[爆卦]皇室戰爭遊戲天堂是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇皇室戰爭遊戲天堂鄉民發文沒有被收入到精華區:在皇室戰爭遊戲天堂這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 皇室戰爭遊戲天堂產品中有14篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】 近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。 不過這個遊戲也被些玩家...

 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過3,680的網紅KTSmagic遊戲頻道,也在其Youtube影片中提到,《瑪利歐賽車巡迴賽》 是一款由任天堂企劃製作本部與DeNA共同開發並由任天堂發行在iOS和Android平台上的競速遊戲。這是瑪利歐賽車系列首次登陸行動裝置,在2019年9月25日正式上架。 各位觀眾 歡迎《訂閱》我的主頻道 KTSmagic (YouTube) https://www.youtu...

  • 皇室戰爭遊戲天堂 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2021-09-19 16:05:22
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    【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】

    近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。

    不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。

    其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。

    《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。

    以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。

    對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。

    撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。

    像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。

    對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。

    除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。

    當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。

  • 皇室戰爭遊戲天堂 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-03-08 09:00:06
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
        
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
        
    📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
    📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
    📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
    📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
    📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
        
    ====
        
    📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
    https://bit.ly/3rqcJ0w

    日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
    歷經事前登入1000天後終於上市,
    而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
    ✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
    ✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
    ✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
        
    這課金能力真是令人讚嘆...
        
    由於我看不懂日文,
    所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
    因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
    歡迎有玩日文版的大大分享。
        
    話說今年日本除了《賽馬娘》外,
    另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
    期待台灣能趕緊玩到。
        
    📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
    https://bit.ly/3l4T0Bj
        
    這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
    分別是:
    ✅重大使命與呼召
    ✅進度與成就
    ✅賦予創造力與回饋
    ✅所有權與占有欲
    ✅社會影響力與同理心
    ✅稀缺性與迫切
    ✅不確定性與好奇心
    ✅損失與避免
        
    如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
    且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
        
    甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
    如果對此書有興趣,
    我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
        
    📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
    https://bit.ly/3rpnxMn
        
    約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
        
    的確,對小資玩家來說,
    機率0.1%和1%其實無感,
    因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
    但公布機率這件事情還是要做,
    我認為這是做生意基本誠信,
    但其他更重要的是,
    怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
    別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
        
    📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
    https://bit.ly/3bthH7j
        
    以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
    ✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
    ✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
    ✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
    ✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
    ✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
    ✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
        
    上述蠻多費用屬於固定支出,
    像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
    甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
        
    其他則是能降就降,
    而平台拆帳要怎麼降?
    就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
        
    因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
    其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
    在拆成比例比平台低下,
    遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
        
    但我認為成效不彰,
    一般玩家還是不太想下載APK,
    因為後續要更新比較麻煩,
    也比較佔手機空間,
    雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
        
    📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
    https://bit.ly/3blTYWr
        
    這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
    但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
    就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
    (不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
        
    內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
        
    而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
        
    Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
    每款遊戲都給人耳目一新的創新,
    也屢屢創下佳績;
    而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
    比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
    給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
        
    前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
    後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
        
    總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
    畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
    我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
    在創新之路上成為領頭羊;
    但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
    會帶給我們什麼樣的體驗,
    無論如何,
    就期待Supercell今年的表現啦!
        
    #文章同步部落格

  • 皇室戰爭遊戲天堂 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2020-11-28 10:24:16
    有 78 人按讚

    【當垃圾話擦槍走火時!? 遊戲衝突的塑造與權衡】

    「垃圾話」是很多人玩遊戲的樂趣,甚至許多成功的遊戲直播主,都是靠有趣生動的垃圾話(幹話)讓玩家產生共鳴而起家。

    垃圾話來源自競爭所產生的衝突,而「競爭感」是很多遊戲努力去塑造的氛圍。RPG遊戲會設計玩家可以互相攻擊獲取裝備,甚至延伸出撿屍、包王等爭議行為;戰略遊戲的目的就是滅掉其他玩家的主城;更不用說對戰型遊戲目標就是打爆其他玩家。

    「競爭感」明顯的遊戲,通常能帶動玩家的付費,甚至塑造出鯨魚大課長,所以有些遊戲公司會扮演玩家,人為去製造玩家之間的對立與衝突,甚至...操槍走火成為各種工讀生事件。

    但垃圾話也容易擦槍走火變成攻擊、辱罵等有毒(Toxic)的內容。根據ADL在2019年的調查報告指出,在美國有65%的玩家遊戲時,有遭受到強烈且嚴重的騷擾與威脅;而有53%的用戶會受到種族、性別、能力、道德上的辱罵。

    最重要的是,有19%的玩家會因為這類行為而離開遊戲。而在2014年針對英雄聯盟玩家行為的研究中,在"第一次遊戲"就遭受言語攻擊的玩家,有高於其他玩家3倍以上的機率離開遊戲。

    好的衝突讓遊戲上天堂,不好的則讓遊戲失去玩家。
    --

    目前遊戲公司解決這類有毒內容的作法有兩方向,"遊戲內"與"遊戲外"。

    在遊戲內,《英雄聯盟》嘗試了默認關閉與其他團隊玩家的聊天功能後,發現減少了37%的負面訊息。《皇室戰爭》在對戰中以表情符號代替對話,有些遊戲會預設語音接收功能為關閉狀態。亞馬遜日前還申請了一項專利,能判斷有毒的玩家並把他們分成同一組進行對戰。

    簡單來說,盡量讓玩家有"選擇"接收訊息的權利,非重度的遊戲甚至會盡量減少語言文字出現的機會,並善用舉報、AI等機制,將有毒的玩家與其他玩家區分開來。

    但需要注意的是,完全的"禁言"對遊戲可能也有負面效果。根據遊戲社群公司Twohat調查,在遊戲中會進行對話與不對話的玩家,在LTV(用戶終身價值上)差距達到了20倍以上。因此,如何保持玩家交流的權利也是至關重要的。

    在遊戲外,重點在於建立良好的社群規範。很多遊戲公司會採取放羊吃草的做法來經營社群,讓玩家在其中自由的表達想法,但社群中的交流也很容易朝向負面的方向延伸。一般來說,官方社群很容易激發酸民的"戰鬥天賦",也容易引發保皇派和酸民派之間的衝突,最後變成人身攻擊(或是工讀生指控攻擊)。

    因此很多遊戲公司會以獎勵鼓勵玩家建立私有的LINE群或Discord群,這就顯示了能夠設計更多規範,且能同時保持交流順暢的Discord受遊戲玩家歡迎的原因。

    總而言之,對遊戲公司來說,要去了解並定義每個遊戲"良好衝突的限制與範圍",才能最好的塑造遊戲內與遊戲外的友善環境。但這個"度"的設計,就牽扯更深層的玩家文化與價值觀塑造了。

    #我超愛文老爹的幹話
    #但幹話能講成藝術且讓我定期收聽的非股癌莫屬
    #No250

  • 皇室戰爭遊戲天堂 在 KTSmagic遊戲頻道 Youtube 的最佳貼文

    2019-09-25 18:26:38

    《瑪利歐賽車巡迴賽》
    是一款由任天堂企劃製作本部與DeNA共同開發並由任天堂發行在iOS和Android平台上的競速遊戲。這是瑪利歐賽車系列首次登陸行動裝置,在2019年9月25日正式上架。

    各位觀眾 歡迎《訂閱》我的主頻道 KTSmagic (YouTube)
    https://www.youtube.com/c/Ktsmagic?sub_confirmation=1

    #瑪利歐 #孖寶賽車 #任天堂 #馬利奧兄弟

  • 皇室戰爭遊戲天堂 在 阿酸 AcidR Youtube 的最佳解答

    2017-07-02 18:00:04

    Brawl Stars雖然貌似是小品遊戲
    但認真起來
    拿搖桿來玩也不為過
    放招的時間和走位都很有影響!

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    推薦影片
    大皮卡.幻刺.攻城錘 鐵三角組合|大皮卡到底是男是女?|皇室戰爭Clash Royale
    https://www.youtube.com/watch?v=YOb2TJ54btk&t=25s

    《超神翻譯工具》無痛玩韓版天堂M!電腦下載天堂M教學 手機模擬器|Lineage M
    https://www.youtube.com/watch?v=wgYH-M616iY

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    Brawl Stars 莫非就快全球上市了?6月27日平衡性調整🔴Brawl Stars🔴G17 老高 Godspeed
    https://www.youtube.com/watch?v=LUVDXI_bLiM

    Chief Pat Brawl Stars - BUYING CROW! Final Legendary Brawler
    https://www.youtube.com/results?search_query=brawl+stars

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  • 皇室戰爭遊戲天堂 在 阿酸 AcidR Youtube 的最佳貼文

    2017-06-14 18:32:24

    天堂2:革命 手遊已經期待很久了~很朋友一起血盟
    今天早上一開服
    馬上搶先下載來試玩
    還有一點不習慣 這種全自動式的練功
    但畫面是真的漂亮就是了
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    官方夜神模擬器下載
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    **用電腦玩手機遊戲**合作影片
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    推薦頻道
    所有角色-轉職詳細介紹|天堂2:革命|LINEAGE2 REVOLUTION
    https://www.youtube.com/watch?v=9Ki9SqBPtuI

    巴哈姆特電玩瘋 《天堂 2:革命》新手必修課 任務、副本、裝備合成說明
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    老高 酷愛ZERO遊戲頻道 - 皇室戰爭
    千人赛来啦!关于亚洲杯的重要信息🔴皇室战争🔴G769
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