[爆卦]皇室戰爭更新問題是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇皇室戰爭更新問題鄉民發文沒有被收入到精華區:在皇室戰爭更新問題這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 皇室戰爭更新問題產品中有8篇Facebook貼文,粉絲數超過16萬的網紅Goodbye HK, Hello UK,也在其Facebook貼文中提到, 路透社打巴佢 (不過算啦,唔怕醜嘅) 今日Man of Year向全國講話,講到自己為咗美國人著想所以決意响阿富汗撤軍,將重點放晒响每日要用三億美金,幾多條人命之如此類,話美國唔會再進入別國嘅戰爭去解決問題,決定中止呢場美國最長嘅戰爭("America’s longest war"),總之講到自己...

 同時也有17部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Nova_AaronHK,也在其Youtube影片中提到,哈囉大家好,我叫Aaron阿王, 從小到大熱愛各種遊戲,曾擔任香港職業電競選手。 會不定期直播/上傳各種遊戲影片, 有什麼問題歡迎大家留言發問!希望大家喜歡我的頻道! http://bit.ly/2m9PZF2 工作及任何問題請INBOX FB專頁/ Email:aaronhk.hhn@gma...

皇室戰爭更新問題 在 goodbyehkhellouk Instagram 的最讚貼文

2021-09-03 12:52:20

路透社打巴佢 (不過算啦,唔怕醜嘅) 今日Man of Year向全國講話,講到自己為咗美國人著想所以決意响阿富汗撤軍,將重點放晒响每日要用三億美金,幾多條人命之如此類,話美國唔會再進入別國嘅戰爭去解決問題,決定中止呢場美國最長嘅戰爭("America’s longest war"),總之講到自己...

  • 皇室戰爭更新問題 在 Goodbye HK, Hello UK Facebook 的精選貼文

    2021-09-01 10:46:51
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    路透社打巴佢
    (不過算啦,唔怕醜嘅)

    今日Man of Year向全國講話,講到自己為咗美國人著想所以決意响阿富汗撤軍,將重點放晒响每日要用三億美金,幾多條人命之如此類,話美國唔會再進入別國嘅戰爭去解決問題,決定中止呢場美國最長嘅戰爭("America’s longest war"),總之講到自己嘅決定好明智好叻叻咁樣樣。

    不過响Man of the Year 發表講話前一個鐘,《Reuters》路透社就好似特登咁完整發放佢响塔利班未全面得到優勢前嘅7月23號,打比當時嘅阿富汗總統嘅完整電話內容。十幾分鐘嘅對話當中,兩條友當時根本就唔覺得塔利班有威脅,當中Man of the Year咁講,

    "We are also going to continue to make sure your air force is capable of continuing to fly and provide air support. In addition to that we are going to continue to fight hard, diplomatically, politically, economically, to make sure your government not only survives, but is sustained and grows because it is clearly in the interest of the people of Afghanistan, that you succeed and you lead."
    (我地唔只會繼續响空軍方面支援,而且會响外交、政治、經濟上盡力幫你個政府,唔只係生存咁簡單,仲要持續發展,因為响你領導下,呢個係阿富人嘅利益。)

    嗱,咁就應該有三個可能性,第一,咁L叻叻,當時已經係老點阿富汗總統,第二,當時真係咁諗,依家老點全世界,第三,「好眼瞓,唔記得。」

    Patreon原文:
    拜登與阿富汗總統响7月23號嘅電話
    https://bit.ly/2V1ERfk

    #不如攞埋諾貝爾和平獎
    #有無唔怕醜獎

    報導:
    《Reuters》Exclusive: Before Afghan collapse, Biden pressed Ghani to ‘change perception’
    https://www.reuters.com/world/exclusive-call-before-afghan-collapse-biden-pressed-ghani-change-perception-2021-08-31/

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    📢乞食廣告:文字、時間與心血有價
    🥣每日更新乞兒兜:
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    最近更新:
    拜登與阿富汗總統响7月23號嘅電話
    https://bit.ly/2V1ERfk
    首個加入英國皇家海軍陸戰隊嘅皇室成員
    https://bit.ly/3kL7re1
    Podcast:近代阿富汗與塔利班點黎
    https://bit.ly/3jAElyF
    阿富汗危機當中,點解英國外交大臣受最多評擊?
    https://bit.ly/3BnrRAn
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  • 皇室戰爭更新問題 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2020-12-03 19:33:10
    有 108 人按讚

    【手遊巨頭滑鐵盧! ?聊聊 Supercell 停止開發《Hay Day Pop》】

    Supercell在日前宣布旗下遊戲《Hay Day Pop》未來將停止更新,此遊戲將成為繼Rush Wars、 Smash Land、Spooky Pop、 Battle Buddies之後,另一個被砍掉的專案。

    這件事情引發了國內外媒體很多的探討。因為《Hay Day Pop》是Supercell 2012年奠定公司兩大基石之一《Hay Day》的續作,另外其所涉及的消除類玩法也是目前歐美最收歡迎,人數最多的玩法之一。因此像Supercell這種十億美元大作製造機,在這個專案的失敗頗有一定的指標意義。

    不過,當時Supercell在發布《Hay Day Pop》時,就有許多人對該遊戲的未來表示質疑。最多的討論是,三消+建造經營的玩法在市場上已經變成一片紅海,和主要的競品《夢幻花園》系列相比,後者在故事劇情上的投入與各種互動式的家具,讓《Hay Day Pop》僅將「拖曳」消除玩法改成「點擊」消除玩法的創新顯得微不足道。

    再加上很多知名IP搭上消除玩法的下場都不是太好,如《冰雪奇緣》、《玩具總動員》等IP都沒有成功,代表《Hay Day》名號對這類玩家的吸引力加分應該很有限,造成市場對此遊戲並不看好。

    --
    因此《Hay Day Pop》要成功就只剩玩法上,能否有超過競品的用戶體驗了。然而,根據相關資料顯示,Supercell在這段時間,透過加入新的貨幣以及訂單系統,做了三次大更新,去調整玩家的"目標性"(#詳情可見留言處) 。

    這說明體驗應該是有問題,才會針對遊戲流程進行不斷調整。

    但更值得注意的是,和2019年宣布測試失敗的《Rush Wars》相比,當時該遊戲導入40萬下載,帶來約30萬美元的收入。而根據SensorTower資料,《Hay Day Pop》導入36萬次下載,並帶來了99萬美元的收入。

    有趣的是,從付費狀況來看,作為三消經營的《Hay Day Pop》收入表現還比當年強調對戰的《Rush Wars》好,每位玩家的終身價值可達到2.8美元。

    如果此資料為真,那《Hay Day Pop》的失敗代表了兩件事情。(1)只靠經營玩法的《Hay Day Pop》長線留存不佳,即使獲利表現不錯依舊未達Supercell標準。(2)消除類玩法,在《夢幻花園》鋪天蓋地"拉環"廣告下已經建立強大的護城河,拉高下載成本使新進者很難進入了。

    --
    不過如果我們回頭看《部落衝突》、《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》等遊戲長線的收入,就可以理解為什麼Supercell要堅持"遊戲玩法在長線的吸引力"。

    Supercell團隊本身就小,很難用堆資源的方式去做不間斷的功能更新,因此塑造一個獨特的核心玩法至關重要;另外,手機遊戲近期也有慢慢趨向巨頭化,這一兩年成功的遊戲收入與人數都在不斷創新高。好死不如賴活這件事,對Supercell來說沒有意義。

    順帶一提,在宣布停更《Hay Day Pop》的同時,已經快九年壽命的《部落衝突》,才在昨天12/2拿下美國iOS遊戲暢銷榜當日冠軍。

    核心玩法的重要性,Supercell比誰都懂。

    PS. 36萬次下載帶來99萬美元收入,是我可能就繼續改下去了

    #有錢人的思考方式不一樣
    #No254

  • 皇室戰爭更新問題 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文

    2020-08-22 00:42:47
    有 190 人按讚

    【新人分析成功遊戲時容易忽略的三件事情】

    在遊戲業,我們很常會針對成功的遊戲作分析作為借鏡,而對很多剛入這個行業的新鮮人來說,做這方面的報告有助於形塑成功標準的認知。

    但看了蠻多類似的報告,我發現有三個問題是新人(包括我有時)比較容易忽略的。

    【1】成功玩法對應的明確標準是什麼?

    很多新人報告在分析成功遊戲時,會著重介紹該功能或玩法多棒多好玩,但會忽略把「目前市面上遊戲的標準來做比較」。

    如果你要說某款卡牌遊戲的成功是因為裡面的付費點很多,那就要找到市面上類似的競品,找到付費點的設計差異;如果認為某個新玩法很成功,那就要去明確研究出它改良了類似玩法的哪些問題。

    營運在和研發溝通時也很容易犯類似的錯誤,很常用「這遊戲我覺得這樣改比較好」。這遠沒有「市面上的一般遊戲都往A做,成功遊戲則是那樣做到A+,所以那樣改比較好」來的有說服力。

    成功的要素,要不就是超出了目前行業的標準,要不就是在某些細節進行改良。對營運來說,明確了解這段「差距」在哪,才能塑造對於這個品項的知識體系,並在未來各個場合去運用它。

    --
    【2】成功的配套條件是什麼?

    很多成功的遊戲玩法或功能,都有其背後支撐的原因。這個原因可能是用戶群體、市場空缺、或是其他玩法的支援。如果只單看一個點,往往容易失真。

    譬如有些朋友會認為某些卡牌遊戲的成功原因,是「卡牌的更新速度很快,兩周出一組新卡」。

    但這類成功要素不適用於所有卡牌遊戲。

    第一,這類遊戲卡片養成往往會做得比較淺,玩家要把一張卡片培養到滿級最頂,不用花太多的時間。這樣才能在兩周時間內把新卡練滿,進而期待下一次的更新。

    第二,這類卡牌玩法的策略複雜度也會較簡單,才能讓企劃於兩周內完成設計與測試,玩家也能馬上找到新卡的用途。像《皇室戰爭》這種複雜度較高的玩法,高頻次出新卡的效益就不大,企劃累、設計容易出錯、玩家也沒辦法負擔一直組新卡組所要耗費的精力。

    以上這些都是一個能快速更新卡牌遊戲,可能需要注意的配套條件。

    成功的原因往往是一個整體,但我們常常會過於著重一個關鍵點去分析。殊不知支撐該關鍵點的,往往是其他的要素。

    --
    【3】成功的光明之下必有陰暗之處

    這一點其實跟上一點有點類似。簡單來說,很多的成功往往代表另一面的犧牲;而如何處理那塊犧牲尤其是關鍵。

    比方說,付費點多聽起來好像很棒,很多報告在分析成功遊戲時也常會帶到這點。但付費點越多,玩家的理解成本就越高,也容易給玩家逼氪的印象。怎麼處理這點反而是至關重要,卻也比較容易被忽略。

    又譬如,很多遊戲會在禮包中放上打折的百分比,300%、700%、900%好像很厲害,但折扣多了就會讓玩家麻痺,那遊戲是怎樣去避免這問題,營造稀缺感呢?

    再舉一個例子,最近很多遊戲在抄《劍與遠征》的掛機體系玩法,但這類玩法有個問題是,它會讓玩家對於"時間的差距感"擴大,因為只要進去就開始掛機拿資源。想要爭排名的玩家,對於晚了進入遊戲的感受會特別強烈。因此當某些遊戲採取了這個體系,卻又沒辦法快速開服或以其他方式重塑競爭型態,就可能會抑制後進入玩家的付費動力,反而影響收入。

    我們很容易把成功的手法看做理所當然,卻忽視了其背後應該被注意到的陰暗角落。如果只模仿光明的路途走上一遍,很大概率會走到未知的深淵。

    以上,希望對你有啟發。

    #本來想隨便寫的一不小心就變成深夜文
    #乾脆去吃宵夜好了
    #No194

  • 皇室戰爭更新問題 在 Nova_AaronHK Youtube 的精選貼文

    2021-03-29 23:52:04

    哈囉大家好,我叫Aaron阿王,
    從小到大熱愛各種遊戲,曾擔任香港職業電競選手。
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  • 皇室戰爭更新問題 在 Nova_AaronHK Youtube 的最佳解答

    2021-03-27 23:51:23

    哈囉大家好,我叫Aaron阿王,
    從小到大熱愛各種遊戲,曾擔任香港職業電競選手。
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  • 皇室戰爭更新問題 在 Nova_AaronHK Youtube 的最佳解答

    2020-12-07 22:49:13

    哈囉大家好,我叫Aaron阿王,
    從小到大熱愛各種遊戲,曾擔任香港職業電競選手。
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