[爆卦]異業合作缺點是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇異業合作缺點鄉民發文沒有被收入到精華區:在異業合作缺點這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 異業合作缺點產品中有9篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【營運的現況與挑戰】 先前有分享一則PO文,連結如下:https://www.facebook.com/9i543/posts/2837192403235441 內文提到營運常常被認為是打雜的,好像什麼事情都可以歸給營運做,甚至在公司地位也有點模糊,PO文一出後發現大家蠻有共鳴,今天想進一步...

 同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過4,220的網紅八多妖 BaDuoYao,也在其Youtube影片中提到,#心理測驗 #讀心術 #Emergenetics 讀心術!用大腦思維偏好看穿你的心思!feat.EG博士麥可、小綠、橘子 ------------------------------------------------------------------------------ 八多妖這次請到了英國...

  • 異業合作缺點 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-01-13 09:00:25
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    【營運的現況與挑戰】

    先前有分享一則PO文,連結如下:https://www.facebook.com/9i543/posts/2837192403235441
      
    內文提到營運常常被認為是打雜的,好像什麼事情都可以歸給營運做,甚至在公司地位也有點模糊,PO文一出後發現大家蠻有共鳴,今天想進一步分享我認為營運目前遇到的現況與挑戰。
      
    畢竟在遊戲業打滾比較久,所以以遊戲營運為例,內容均為我自己觀察與反思後的主觀意見,如果覺得有失偏頗,都歡迎批評與指教。
      
    為什麼遊戲營運會處在這種尷尬的狀況,我認為跟「產品生命週期」息息相關,以產品生命週期來看,可分為導入期、成長期、成熟期、衰退期,其中營銷的比重以及營運重點為了方便理解,我做了張圖。
      
    以下為各階段說明:
     
    ✅導入期
    導入期約遊戲事前預約-上市後三個月,這段時期最重要的就是想辦法吸引潛在玩家注意,並轉化成遊戲內玩家,因此主要發力的單位會在行銷,此時期線上線下的宣傳規劃會非常多,非常忙碌。
     
    營運在此階段有上市活動規劃、校調建議、整理玩家上市後反饋等,但主要發力重點會在社群上,想辦法把玩家導到社群,原因是新玩家一開始對於社群活動參與意願較高較積極;且社群活動越活躍、越有機會接觸到更多潛在玩家;再者,未來行銷預算只會越來越少,社群做得好,即使玩家流失,也未必會立刻退出社群,仍有機會接觸到玩家,降低喚回的行銷成本。
     
    ✅成長期
    成長期約是上市後三個月-半年,能夠進入此階段,代表遊戲體質、留存率相對健康、付費意願高,這階段行銷除了持續拉新外,也會持續舉辦活動,讓產品獲得曝光,因此什麼玩家見面會、週年慶、電競比賽、異業合作等都會是這階段重點。
     
    對於營運來說,這階段玩家遊戲內的角色養成都還有很大的成長空間,意味著對於遊戲內的道具需求量大、付費意願高,因此最重要的工作就是要和開發團隊協作,把整個營運操作規劃好,搭配改版應該要推出什麼樣的人數與營收活動,搭配行銷應該要在遊戲內推出什麼活動提高留存並轉為付費玩家。
     
    ✅成熟期
    成熟期約是上市後半年-N年,這段時期由於會想玩這款遊戲的玩家差不多飽和,拉新的費用逐步墊高,遊戲內玩家也趨於穩定,越來越多玩家封頂,因此行銷預算會降下來,維持基本的產品聲量。
     
    而這時候營運反而會擔起更大的責任,要做到精細化營運,例如:如何讓新玩家的轉換率和付費率更高、讓既有玩家花費的錢更多、讓不花錢的玩家想辦法掏錢出來、怎麼樣透過文案的操作、活動的規劃、商品的設計,讓不同族群的玩家都有最大的變現空間。
     
    ✅衰退期
    衰退期是N年-結束營運,這段時期玩家已經開始大量流失,即使還在遊戲內的玩家,對於新商品的需求已大幅降低,會繼續玩的原因無非是習慣、社群或還沒找到新的遊戲,這階段除非有什麼很大型的改版,例如是異業合作或是聯動操作,不然幾乎不會有行銷預算的投入,而營運上仍必須要透過精細化營運來維持遊戲營收,盡可能在結束營運前持續鞏固營收,降低衰退幅度。
     
    以上為上述四個時期營銷的工作內容概要與占比
    🔥🔥但請注意!現實狀況絕對複雜更多,例如以手遊來說,可能導入期更短,只有一個月,而每個時期營銷應該要做的工作也沒有絕對之分,邊界是模糊的,只有比重不同而已。
      
    講了那麼多有關於產品生命週期營銷上的工作占比與內容後,遊戲營運目前尷尬的原因也呼之欲出--
    👉就是現在的遊戲上市失敗機率太高,幾乎在導入期時就已經GG,根本沒有太多營運空間,導致營運最主要的工作全都卡在導入期的社群工作,營運最精華、最有價值的地方還沒發揮出來就已經結束了。
     
    這樣的結果就是,一堆遊戲只要作不起來就立刻進入維運,什麼叫維運?就是「維持基本營運」,開發商依照road map改版,營運繼續在社群上發開關機和改版公告,然後一年後就結束營運,這過程中,各單位已經把所有心力全部都轉去準備下一款遊戲上市了,營運發力的空間自然就被壓縮。
     
    一但遊戲生態落入此局面後,就會浮現一個狀況:遊戲業的營運職缺,大多都是非管理職。因為對公司來說,在沒有主力產品能持續帶來穩定營收下,當下最重要的事全都是落地執行,根本沒有管理職介入的空間,因此有些人可能在大公司擔任中高階管理職,離職後卻發現產業沒有適合他的職缺,甚至連薪資也不匹配。
     
    但這就是供需問題,很多公司背後沒有富爸爸撐腰,手邊也還沒有金牛型產品,資金隨時會斷鍊下,需要的就是即戰力、把手弄髒的人,先把一個產品順利弄上市獲得穩定營收再說,小廟實在容不了大神。
     
    另外還有個有趣的現象是,同樣是營運,但負責過的產品規模大小也決定了薪資的高低,這感覺很像是想要加薪,很多人會選擇出國唸書,沾過洋墨水後,回來後薪資的談判空間就變高了,即使能力與本土工作者沒差異。
     
    但矛盾的是,營運人員能夠負責到什麼產品不是他自己能選擇的,一但跟到好產品,那就是雞犬升天,即使大家做的工作內容都一樣,甚至小產品由於預算少、KPI高,可能還要想更多偏門的方式來追營收,但最後兩個人面試,肯定是前面吃香,這岔路可能決定了往後的職涯,前者越來越順遂,後者則持續遊蕩。
     
    因此,我從來不認為營運沒有價值、是打雜,而是台灣以代理為核心的市場結構,限縮了營運發展的空間。但我真心認為遊戲營運是很棒的工作,當你看到你提出的優化建議、營運活動、文案出現在遊戲內,玩家接觸到而討論或獲得實質的營收成長時,那份喜悅會讓你覺得一切的辛苦都是值得的。
     
    最後,如果希望在遊戲營運上想獲得更多發揮空間,我自己覺得可以挑以下幾種:
     
    ✅遊戲是台港澳單獨營運:現在很多遊戲都是全球版本,全球版本的缺點就是開發商不會針對個別國家做太多客製化內容,即使是提出全球版本的營運建議,開發商也會有諸多考量,不會輕易點頭,導致營運最後只在做社群和測試,無用武之地。
    ✅遊戲是自家開發:遊戲如果自研自營,那營運可以介入的空間「可能」相對比較多。
     
    如果是希望有更多晉升機會或是薪資:
    ✅大公司:大公司組織架構更完善,會有比較多管理職缺,內部晉升和加薪才更有機會
    ✅公司有金牛級產品或其他金流:公司有獲利才能給員工薪水,有更高獲利才能給員工更多薪水,這是不變的道理。
     
    以上就是我對於遊戲營運的現況與挑戰做的一些反思,再次重申都是我個人感想,如果不認同或是覺得哪邊有錯,那一定是我的問題,歡迎給我些反饋,幫助我對整個遊戲業有更進一步的理解。
     
    文章同步部落格:https://bit.ly/38CDBU7
    (最近FB po文不會自己抓連結文章耶,是我個人問題嗎...)
    (半夜打文章會失智,有語意不通的地方請見諒)

  • 異業合作缺點 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-01-06 09:00:39
    有 72 人按讚

    【2020年12月新上市手機遊戲回顧📱】
      
    12月共有25款新品上市,其中MMORPG就多達9款,但我對手遊MMORPG已無感,因此沒特別下載來玩,諷刺的是,這個月擠進暢銷前20名的都是MMORPG,看來我的口味已和市場脫離...我要檢討...
      
    🔎新品點評如下:
      
    🎯《王國 Kingdom:戰爭餘燼》11月就開始被廣告打到,遊戲主打無規則PK,迎合台灣玩家喜歡PvP的口味,又請施文彬和張帝推薦、又主打掉寶機率比照韓版(台灣特別版錯了嗎XD),上市前營造出來的聲量頗大。
     
    👉就營收來看,上市首月iOS都在前30名內,Andriod更在前10名內,算是有好的開始。但目前面臨到外掛與工作室開分身塞爆伺服器、以及誤鎖帳號問題,搞得玩家怨聲四起,怎麼善後與補償攸關後續的留存與營收。
     
    👉題外話,這種營運事故如果全怪台灣營運團隊我覺得也不盡然,很多時候其實這些問題韓國也有發生,但偏偏到台灣災情就會被放大,即使當地營運團隊已經先示警,但韓國原廠也不見得聽得進去,非得要事情發生了才相信台灣玩家真得「與眾不同」,如果當下營運事故又處理得不好,那無疑是火上加油。
     
    🎯《執劍之刻》先前台灣有代理上市過,但成績不太理想,現在重新上市營運,遊戲類型是卡牌RPG,戰鬥上採用目前比較少見的1~3消玩法,跟《克魯賽德戰記》一樣,但我個人認為《克魯賽德戰記》整個戰鬥節奏比較刺激,打起來爽感更佳就是。
     
    🎯《我的英雄學院:最強英雄》是我非常期待的一款遊戲,畢竟動漫如此熱血,很想知道做成遊戲後效果如何,整個遊戲體感上戰鬥非常流暢,有將動漫招式完整還原,打起來還蠻爽的,只是各招式的出招時間長短不一,一開始在接技上會有點手忙腳亂。12月底改版推出「歐爾麥特」限定卡池,相信有玩這款遊戲的玩家會忍不住抽一下試試手氣。
     
    🎯《英雄聯盟:激鬥峽谷》應該是12月聲量最強的一款遊戲,上市後成績也不俗,先前有提到亞洲地區以台灣營收最高,大家一定也很好奇到底有沒有威脅到《傳說對決》的地位。
     
    👉以台灣市場來看,我看了這兩款遊戲在App Annie上的表現,《傳說對決》在《英雄聯盟:激鬥峽谷》12/8上市後,雙平台看起來並沒有影響到排名甚劇,Andriod是在12/17往下掉,如果將時間軸拉長從11/1開始看的話,排名有掉到11月中的27名左右,但隨後就開始爬升;而iOS則一直起起伏伏,看不太出明顯下滑,倒是12/17也是有個低點,下探到22名,我在想可能是12/17有什麼遊戲改版的關係所致(或是傳說對決自己停機維護之類)。
     
    👉總結來說,我認為《英雄聯盟:激鬥峽谷》多少有影響到《傳說對決》營收,但沒到撼動的地步,我自己問了身邊朋友,有些人仍偏好《傳說對決》,理由是已經累積了許多經驗,懶得再重新記裝備和理解各角色技能與操作,這些遊戲資產已成為跳過去玩的門檻。
     
    也有人覺得《英雄聯盟:激鬥峽谷》節奏仍過慢,且角色、技能和電腦版差異不大下,沒必要跳去玩手遊。
       
    但也有已經是《傳說對決》上傳說戰場的玩家,卻毅然決然跳入《英雄聯盟:激鬥峽谷》不再玩《傳說對決》。
     
    因此看下來,青菜蘿蔔各有所愛,就看大家著重的點在哪裡。
     
    🎯《精靈之境》我是被他的畫面吸引到,精靈球的設計相當吸睛,上市時除了在香堤大道展出夢幻珍奶實體精靈球外,還跟生活工場、黑丸嫩仙草、甘樂鮮果實軟糖等進行一系列上市異業合作,只要購買線下商品,就能獲得遊戲內相對應的家具或虛寶,算是蠻深度的合作。
     
    🎯《天空守護龍 英雄戰場》是com2us旗下另一款卡牌RPG,大家對其比較熟悉的遊戲是《魔靈召喚》,這款《天空守護龍 英雄戰場》是以歐美經典IP寶貝龍世界(Skylanders)所衍生的作品,因為同是com2us出品,整個遊戲內容滿滿的《魔靈召喚》影子,美式畫風在亞洲市場比較吃虧,加上遊戲跳脫不出卡牌RPG傳統框架以及《魔靈召喚》的符文系統,除非對該IP有愛,不然找不到玩這款遊戲的理由。
     
    👉但我認為有一點值得稱讚,就是在地營運團隊在預算有限下,仍盡力把握每個行銷資源做曝光,光看巴哈新聞稿就能看出人家發得非常勤快。
     
    👉遊戲沒太多預算,這種免費曝光機會就更要把握,很多遊戲上市時連公關新聞稿都沒在經營,巴哈姆特上遊戲介紹寫得稀稀落落,一篇上市新聞稿就沒了,甚至連巴哈討論版版頭也不換、一片空白,實在很難讓玩家感受到營運團隊有要認真經營遊戲的誠意。
     
    🎯《妖仙劫》12/15先上了Android,iOS直到現在都沒消沒息,然後粉絲團沒更新、巴哈也沒進一步的改版內容與進度,這操作頗詭異。
     
    👉當初《天堂M》因為iOS版本送審等待官方通知,寧願延後上市也不願意讓Android先跑,因為MMORPG玩家很care開服起跑點,如果開局不一致,除了引發眾怒外,後進者也可能沒興趣再加入課金行列,即使開新伺服器效果也有限,畢竟聲量最高通常就在上市這個moment。
     
    另外現在開服活動先跑,那ios之後再跑嗎?所以兩個平台是不相通,且版本不一致嗎?這一系列操作我實在是看不懂,總覺得這款遊戲就這樣默默被放生了。
     
    🎯《關於我轉生變成史萊姆這檔事:魔物之王》為動漫改編的卡牌RPG,一開始玩整個劇情過場和滿滿的戰鬥動畫,讓我感覺有點《七大罪》的Fu,但以戰鬥來說,這款遊戲比較側重戰前的佈陣以及角色連攜,必殺技反而不太是重點,同時因為必殺技無法skip掉的緣故,所以打久了會覺得戰鬥有點冗長。
     
    🎯《英雄棋士團》是繼黑白棋、西洋棋後,將象棋玩法帶入遊戲內的手遊,加上一開始有四個種族可以選,開局玩起來頗新鮮,我覺得應該是會有一批忠誠度高的玩家留在遊戲內。
     
    👉如果要說缺點的話,我是覺得找代言人沒差,但別把代言人作成遊戲icon咩...一方面我真的不知道他是誰,二方面開遊戲時覺得超怪,整個看起來頗有廉價感,我真心不覺得icon放代言人可以增加下載機會...
     
    這次新品部分說太多了,舊品就稍微點一下就好...
    🔎12月雙平台前10名遊戲點評:
     
    🎯《神魔之塔》在12/21推出聖誕節年末限定雙黑金與1/4推出跟《ROCKMAN X DiVE》的聯動合作,成功將人氣與營收拉抬回升,iOS甚至搶進單日榜首的好成績。
     
    🎯《金幣大師 coin master》先前也分享過了,在遊戲有了黏度極高的PvP城鎮攻擊系統後,有效將人流轉為金流,目前營收相當好,雙平台均在前10名內。
      
    🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》12/31加入了全新中鋒「花形透」下,也有效帶動營收成長。
     
    🎯《神魔三國志》繼「魔‧關羽」後,12月初推出了「魔‧曹操」,這波三國武將神魔化操作也讓他在12月新品環伺下,穩穩坐在雙平台前10名上。
     
    以上就是12月新上市手遊點評,我們下個月見!
     
    文章同步部落格:https://bit.ly/2MBfQTP

  • 異業合作缺點 在 學投資learninvest Facebook 的最佳貼文

    2020-10-06 21:49:34
    有 79 人按讚

    隨著【行動支付】與【物聯網】的興起,
    FinTech(數位金融)改變了傳統銀行業的樣貌。

    Bank4.0的影響重點
    【銀行業】: 資金募集機制改變、行動支付、數位銀行等降低交易成本。
    【證券業】:交易數據電子化,創新跨領域交易平台
    【保險業】保險線上投保,AI分析保單需求、資訊透明化

    FinTech浪潮
    大力推動了【數位銀行】和【純網路銀行】的發展
    【國內三家純網銀】:
    1.將來商業銀行
    2.樂天國際商業銀行
    3.連線商業銀行(LINE BANK)
    特色
    1.不可設立實體分行
    2.可24小時營業
    3能執行所有傳統銀行業務
    4.透過異業結盟與創新科技

    【數位銀行代表】:
    1.台新RICHART 2.永豐銀行DAWHO 3.國泰世華KOKO
    特色
    1.屬於傳統銀行,具有實體分行
    2.數位帳戶沒有存摺
    3.服務範圍與一般銀行相同
    4.以數位平台提供服務
    5.可經營生態圈

    銀行主要業務:【存款】 【信用卡】 【放款】

    020年6月
    【信用卡前五大】
    流通卡數
    1.中國信託商業銀行:703萬
    2.國泰世華商業銀行:693萬
    3.玉山商業銀行:613萬
    4.台新國際商業銀行:550萬
    5.台北富邦銀行:359萬

    【一般銀行對中小企業放款(含催收款)餘額】
    單位:百萬
    1.第一商業銀行:7300億
    2.合作金庫商業銀行:7110億
    3.臺灣中小企業銀行:5638億
    4.華南商業銀行:5620億
    5.兆豐國際商業銀行:5030億

    【本國銀行逾期放款及應予觀察放款】
    跟2008年金融海嘯相比,
    2020年的銀行逾放率已經從1.54%
    下降至0.25%,借款人積欠本金
    或利息的違約率降低不少。

    臺灣的金融業可分成四大類
    【金控業】
    2880 華南金 2881 富邦金 2882 國泰金 2883 開發金 2884 玉山金 2885 元大金 2886 兆豐金 2887 台新金 2888 新光金 2889 國票金 2890 永豐金 2891 中信金 2892 第一金 5820 日盛金 5880 合庫金
    【銀行業】
    2801 彰銀 2809 京城銀 2812 台中銀 2820 華票 2834 臺企銀 2836 高雄銀 2838 聯邦銀 2845 遠東銀 2849 安泰銀 2897 王道銀行 5876 上海商銀

    【證券業】
    2855 統一證 5864 致和證 6005 群益證 6015 宏遠證 6016 康和證 6020 大展證 6021 大慶證 6023 元大期 6024 群益期 6026 福邦證

    【保險業】
    2816 旺旺保 2823 中壽 2832 台產 2850 新產 2851 中再保 2852 第一保 2867 三商壽 5878 台名

    【基本面】
    股價淨值比(p/b) = 股價 ÷ 【每股淨值】 <--(資產總值 – 總負債 – 無形資產)
    金融業因負債率高於其他行業,較適合使用股價淨值比(P/B)來做評估。
    從定義上來看,股價淨值比<1代表股價較為便宜、潛在報酬高。

    【2020年股利分配】
    經過今年疫情洗禮,殖利率(合計)仍發出6%以上的公司有:華南金、開發金、玉山金、
    兆豐金、台新金、國票金、永豐金、第一金、台中銀、台企銀、高雄銀、聯邦銀、遠東銀

    【報酬率比較】
    2008年1月2日至2019年12月31日的【年化總報酬】
    每月投入5000元台幣,含股利合計(不包含手續費、稅收等費用)

    看似不少金融股能夠跑贏大盤,但這個前提是不課徵【二代健保的費用】,
    再加上金融股大多是發放【現金股利】,若你沒有將股利再投入
    讓它長期複利的話,可能還是會跑輸大盤。

    【負利率造成的影響?】
    政府調降利率、甚至實施負利率
    優點:一般民眾和企業能把錢拿去消費、投資【增加股市和其他資產的價值】,
    降低匯率達到【貨幣貶值】的效果,進而提升國家的出口競爭力。
    缺點:會壓縮銀行等金融機構的利潤,導致本國資金向更高收益率的國家外流。

    負利率主要可以分為四個類別
    一、【央行政策利率為負】
    央行透過【調降政策利率】,
    刺激商業銀行對市場提供更多的資金流動性。

    二、【實質負利】
    名目利率-通貨膨脹率=實質利率
    實質負利的意思是,【銀行每年給的利息低於通貨膨脹的利率】。

    三、【名目負利率】
    【銀行存放款利率為負】,投資人向銀行貸款銀行須支付利息給借款人,若【投資人在銀行存款,則須支付利息給銀行】。
    目前實施過【名目負利率】的國家有瑞典(RIKSBANK)、
    瑞士(SNB)、日本(BOJ)及丹麥(NATIONALBANKEN)

    四、【債券市場負殖利率】
    為何利息為負還有人要購買?
    這有點像是在玩【傳炸彈的遊戲】,我們都知道到債券負利率
    表示到期後一定會虧損(爆炸),但如果市場認為【央行會繼續降息】,
    那麼債券價格就有機會【繼續上漲】,只要在到期前將債券出售就能賺到價差。目前瑞士、德國、日本、丹麥等國家都實施過。

    【會計準則(IFRS17)】
    目的:為了讓保險業財報更透明,國際2022年實施,臺灣2025年實施
    市場誤解:會讓原本賺錢的項目,變成不賺錢。
    正確解釋:只是改變認列準則,不會影響結果。

    總結:【存金融股前先思考以下三點】
    1.報酬率是否能贏大盤 2.低利率時代對金融股的影響 3.會計準則的影響
    最後分享:若你剛開始存金融股
    建議你先避開以壽險為主體的金控公司:新光、國泰、富邦
    因2025年IFRS17實施後,可能會對這些公司造成短期的衝擊。
    但如果是已經持有以上公司的長期投資者,將來或許會有不錯的加碼機會。

    感謝閱讀
    作者IG
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    圖片來源:
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    感謝閱讀:資料有誤、建議、想法等,都歡迎交流!
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  • 異業合作缺點 在 八多妖 BaDuoYao Youtube 的最佳解答

    2020-10-28 20:15:12

    #心理測驗 #讀心術 #Emergenetics
    讀心術!用大腦思維偏好看穿你的心思!feat.EG博士麥可、小綠、橘子
    ------------------------------------------------------------------------------
    八多妖這次請到了英國留學博士為大家帶來的心理測驗工具emergenetics
    這評測工具將人大腦的思維偏好分做四大類(是偏好不是絕對)
    除了暸解自己可以發揮擅長的優勢之外
    更可以用於跟他人溝通,了解別人的思考模式
    八多妖這次用來挑戰了解閨蜜並PK看誰答對的多
    輸的就要~進~處~罰~一定要看到最後喔

    四色偏好:
    人際(紅色)大腦對於人的互動是直觀的。對於人與人之見的互動是非常有的意識,並且喜歡照顧人。這也是我們同理心發揮的地方。

    概念(黃色)大腦是我們發揮想像的地方。黃色大腦對於想法是直觀的。由於它偏好專注於未來和大局,黃色大腦可能會忽略細節。它有時不在乎實際上的實用性,或是執著於求新求變略過了眼下已有的最好解決方案。

    結構(綠色)大腦的思維是務實。正如其名,結構大腦渴望生活中的結構:
    1. 計劃、2. 準則、3. 秩序、4. 程序、5. 規則
    綠色大腦喜歡具體的概念和實踐經驗。作為領導者,綠色大腦有利於傳統,務實的做法,重點是實施,行動和執行 – “完成任務,結果導向,使命必達”。

    分析(藍色)思維主要以清晰,邏輯合理為導向。分析大腦喜歡數學📊和科學🔬,傾向於客觀和事實驗證,是一個邏輯問題解決者。
    它享有分析的各個方面 – 評估優點和缺點,衡量利弊,優先次序,細分。它尋求找到數據背後的意義。

    想更了解這個測驗往這去
    https://www.facebook.com/nowboost

    異業合作歡迎來信
    jump@mgmodel.com.tw
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    https://youtu.be/Ss8iOE7RIrg
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    https://youtu.be/FwGGLdt9HLY
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    https://youtu.be/bcvXiyDeS-8
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  • 異業合作缺點 在 Edison M usic Youtube 的最讚貼文

    2019-01-22 22:22:33

    方大同 ft. 張靚穎 - 無所謂

    作詞:方大同
    作曲:方大同

    多少話也說不出
    多少字都不能形容
    你在我心中的地位
    到底是什麼一回事

    你把所有的沉默趕走
    是你救了我 很感激
    如果不是你
    現在的日子怎麼過
    打算陪你和你過這一輩
    因為你我所有的問題已

    無所謂......
    (真的無所謂)
    (因為我真的無所謂)

    有時想也想不通
    為什麼你會愛上我
    不介意我的缺點
    你一點不放在眼裡

    你讓所有的冷漠
    演化成愛情的暖和
    改變了氣候的預測
    現在只有好過的天

    打算陪著跟著過這一輩
    有了你我所有的問題已

    無所謂....
    (我無所謂)
    (因為我真的無所謂)

    這肯定是一種緣份
    但願這一段感情 一直那麼深
    永遠做我的愛人
    別再擔心你我的未來
    現在就讓我宣誓最美的決定
    命運註定我們這一切
    感謝你出現在我的世界
    把壞事毀滅

    無所謂....
    (因為我真的無所謂)
    (真的無所謂)
    我真的Babe..
    (無所謂)


    🎧 方大同翻唱歌曲清單:
    https://bit.ly/EdisonM-Khalil

    ※ 歌曲清單 ※
    BB88 / 1234567 / Love Song
    Singalongsong
    聽 / 暖
    黑白 / 愛在 / 巴黎 / 玩樂 / 小方 / 狂潮 / 味道
    麥恩莉 / 蘇麗珍 / 夠不夠 / 黑洞裡 / 黑白灰
    愛愛愛 / 無所謂
    每天每天 / 天氣先生 / 好不容易 / 特別的人
    一百種表情 / 我們能不能 / 放不過自己
    歌手與模特兒 / 關於愛的定義

    📣 吉他和弦教學:
    - Throw It Off
    https://youtu.be/uXVosLVB4lQ
    - 麥恩莉
    https://youtu.be/xd-5j7pvV94
    - 特別的人
    https://youtu.be/Ul-CW-gxp9c

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  • 異業合作缺點 在 SiCAR愛車趣 Youtube 的最佳貼文

    2018-08-13 18:47:06

    你的雨刷刷得乾淨嗎?你知道如何延長雨刷的壽命嗎?停在戶外把雨刷立起來,這樣對雨刷膠條真的比較好嗎?鐵骨式、三節式的雨刷優缺點又是什麼呢?今天我們就來一一為您解答。

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