[爆卦]物件導向封裝是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇物件導向封裝鄉民發文沒有被收入到精華區:在物件導向封裝這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 物件導向封裝產品中有11篇Facebook貼文,粉絲數超過1萬的網紅91 敏捷開發之路,也在其Facebook貼文中提到, 蠻多朋友擔心自己在上我的課時,會不會有基礎不夠扎實導致無法完全吸收的問題。 這還是有可能的,例如對基本的 interface 與多型概念的不足,不知道如何分辨職責的內聚與封裝的概念。 知不足是開始進步的起手勢,但總不能一直給自己基礎不足的理由而裹足不前。知道自己基礎不夠好,就來打基礎吧。強烈建議...

  • 物件導向封裝 在 91 敏捷開發之路 Facebook 的精選貼文

    2021-03-28 10:12:33
    有 52 人按讚

    蠻多朋友擔心自己在上我的課時,會不會有基礎不夠扎實導致無法完全吸收的問題。

    這還是有可能的,例如對基本的 interface 與多型概念的不足,不知道如何分辨職責的內聚與封裝的概念。

    知不足是開始進步的起手勢,但總不能一直給自己基礎不足的理由而裹足不前。知道自己基礎不夠好,就來打基礎吧。強烈建議可以先參加 Skilltree 業界師資,實戰教學 Bill 的物件導向程式開發。

    我與 Bill 在教學跟技術上有很高頻率的交流,如果你覺得自學程式設計有些卡卡的,進度不夠快,那他的解說跟上課題目的設計,將可以助你一臂之力,師父領進門,接下來自己要繼續往下學習就會輕鬆很多。

  • 物件導向封裝 在 純靠北工程師 Facebook 的最佳解答

    2020-05-16 21:45:03
    有 47 人按讚


    #純靠北工程師3cg
    前幾篇文讓我想到我公司有個號稱10多年資歷的空降主管。

    有個同事因為某支檔案行數太多(大概快一兩千吧)而分拆出1-2個檔案,主管說要全部寫一起,不然檔案太多。

    主管很喜歡分享與教導技術,並且在教學文件寫下,物件導向特性分別是封裝、介面、元件。

    小弟我不懂主管的思維,一定是我資歷不高,沒見過太多世面。
    👉 去 GitHub 給我們🌟用行動支持純靠北工程師 https://github.com/init-engineer/init.engineer
    📢 匿名發文請至 https://kaobei.engineer/cards/create
    🥙 全平台留言 https://kaobei.engineer/cards/show/4336

  • 物件導向封裝 在 楓葉綠茶 Facebook 的最佳貼文

    2019-02-18 15:21:19
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    偷偷幫分享一下
    有病製作徵Unity前端工程師
    看起來條件還滿鬆的
    Unity開發經驗兩年以上、會用DOTween、懂物件導向
    基本上相關科系的大學畢業生都可能符合條件

    唯一可能造成麻煩的大概就是DOTween跟物件導向
    這邊綠茶簡單講講DOTween插件跟物件導向好了
    DOTween是一個非常好用的免費Unity插件
    導入後你就可以用非常快速簡單的方法讓物件從A點移動至B點
    更重要的是,他是基於方法鍊開發的擴展插件,所以用起來超方便
    你只要這樣寫就好了:
    myObj.transform.DOMove(TargetPosition,TweenTime).SetEase(Ease.OutElastic);
    基本移動一行就搞定!

    物件導向...
    這個基本上是工程師的必備技能,但如果你是多媒體系畢業的學生,學校不一定會教
    物件導向分成三種:封裝、繼承、多型
    以下以Unity為例
    假設我要寫一個方法來做某種特殊運算,假設他叫做...加加好了
    所以我就這樣寫
    public float PlusPlus(float a)
    {
    float result = a+1;
    return result;
    }
    好,這就是封裝。
    沒錯,封裝就是把一串程式碼包起來處理,這樣做可以更有效的管理你的腳本
    繼承勒?
    通常你在Unity創建一個腳本時,你都會在他的class後面看到一個": MonoBehaviour",像這樣
    public class MapleGreenTea : MonoBehaviour
    {
    public float weight = 95f;
    }
    這就是繼承
    沒學過繼承的你不覺得奇怪嗎?
    為什麼創腳本之後他一定會有void Start()跟void Update()
    而且不知道為什麼他們就是有作用
    這些方法都是從MonoBehaviour繼承過來的
    同理,你也可以自己寫一個繼承
    利用繼承來確立同類型腳本之間的上下層關係,會更利於後續修改
    繼承在個人小規模開發的時候其實效果不明顯
    所以多媒體系的老師不一定會教
    但在業界非常的重要
    不懂繼承,你就很難去跟別人合作
    別人丟給你一個BaseScript讓你繼承,結果你跑去改他的Code
    這樣還合作個毛XD
    最後是多型
    前面我們不是寫了一個封裝嗎?
    如果我們今天不是要寫加加,而是要寫加N,但你又希望可以共用這個方法,那你就會用到多型了
    public float PlusPlus(float a)
    {
    float result = a+1;
    return result;
    }
    public float PlusPlus(float a, float b)
    {
    float result = a+b;
    return result;
    }
    這樣就是多型

    OK,我能幫的就這麼多了
    祝大家都能找到自己喜歡的工作啾咪

    【有病制作開徵】
    請大神賜一位Unity工程師給小弟 m( _ _ )m
    ✔ 工作地點:台北市大安區忠孝復興附近
    ✔ 工作內容:使用 Unity Engine 開發遊戲,協助專案上架至 GooglePlay 與 AppStore 平台,偶爾協助病病的日常雜務,例如:清掃換季時小熊貓的毛毛
    ✔ 條件需求:C# 語言,使用 Unity 2年以上,熟悉 UGUI 系統,熟悉 DOTween Plugin,熟悉物件導向設計,分析病病需求並設計程式架構,有良好溝通能力
    ✔ 起薪:面議(至少35K-以上)
    ✔ 請寄履歷到:officer@sick-game.com

    謝謝大家 :;(∩´﹏`∩);:

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