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爆爆 王 模式 在 馬士媛 Megan ma Instagram 的精選貼文
2021-02-20 20:54:29
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(我是首發patch後玩的,最近好像又有一個patch調降難度,體驗應該會更好)
個人評價,所有3D類魂遊戲我最喜歡的一款
一句話總結是:戰鬥系統見仁見智,但關卡設計吊打目前所有3D類魂,只輸本家
不過確實有很大的爭議,所以我從缺點開始講起:
缺點一、快慢刀
其實我個人很喜歡,但確實兩極,所以放缺點。 我要補充的是,其實這款的戰鬥邏輯很清
晰,只要抓到重點就不會受苦。
第一個重點是,所有BOSS的所有招式都是有不同起手的(P2會變招,但一定有跡可循),換句
話說,玩家不用猜拳,這點很重要,代表你死個幾次一定能看出來對方接下來出什麼招,很
快能開始學習應對,而不會一頭霧水不知道在打什麼。
第二個重點是,BOSS有分真破綻跟假破綻,假破綻就是出招完後有機率讀指令出後手打你,
真破綻就是真的大硬直,可以盡情輸出不會還手,兩種破綻的 前置招式是固定的,幾乎每
個BOSS都有,小心一點就不會被搞。
第三個重點是,大部分的快慢刀可以用數拍的方式應對,慢刀的空白時間會透過前幾段的攻
擊頻率提示你,例如1、1、空、2這種形式(數字是一拍打幾下),簡單來說,有破解法。 唯
一一個打完我還是不知道怎麼應對的招式,只有人偶之王P2的火焰大招,雞掰程度約等於加
長版水鳥亂舞= = 最後靠神盾硬扛過的,除此之外所有BOSS 我都是完整理解每個攻擊模式
怎麼應對才贏的。
從這三點來看,其實戰鬥是有用心設計,克服反射直覺完美擋下一整套連段的成就感還是很
爽的。 只是快慢刀的衝擊太強,容易讓人忽略細節的用心。 真的要說,缺點其實不是快慢
刀本身的難度,而是戰鬥節奏被快慢刀固定:不管你是輕武還是重武,只要先出手就是被揍
,一定要先觀察、先擋(或閃) 然後再出手。 血源或隻狼,都還有不少BOSS是你可以衝上去
先手打一頓再防守,打起來很瀟灑的,反觀這款就真的只能乖乖防守好等破綻再打。
缺點二、難度/學習曲線很怪
以BOSS來說,這款是前後簡單,中間最難,人偶之王我卡超久,過了之后海闊天空,一路到
尾王都很順了,不算大缺點,但就很怪。
小怪的部份就值得說說,第一支小怪、第一支精英怪就開始耍快慢刀,雖然習慣了之後不難
,但是對新玩家來說非常勸退,這點跟隻狼比 對就非常明顯,隻狼從開局到鬼刑部老師為
止,小兵跟BOSS的攻擊都非常單純,目的就是為了讓玩家熟悉格擋機制,更重要的是,讓玩
家親身體驗格擋的回饋與成就感 ,你發現格檔好用,你才會一直用,跑圖的過程就在潛移
默化地讓玩家學習應對BOSS的重要技巧。
而本作的情況剛好相反,應對BOSS格擋很重要,但你在學習格擋的過程非常痛苦,連一隻小
怪都可以教你做人,與其對小怪格擋,不如先手砍死或是 用迴避閃,應該不少人(包括我)
跑圖的時後是幾乎不格擋的,也就是說,跑圖時使用的技巧跟打BOSS使用的技巧是割裂的,
這就造成本作實際 上沒那麼難,但對新手非常勸退。
缺點三、屬性流太強
這點算不算缺點就見仁見智,火屬、電屬太強勢,導致無屬武器沒什麼出場空間,要用也是
可以,就是比較辛苦,大後期人類敵人多,無屬武器開始好用,我後期+ 二輪都是用鐮刀,
無屬有愛還是可以玩。
===
講完缺點來講優點,我覺得這款的優點遠大於缺點,而且是近年小廠難得一見的優點,非常
期待這家未來的續作
優點一、關卡/探索設計超好
重中之重,個人評價類魂頂點的最大因素,遠甩仁王臥龍一百條街(不是針對,這兩款我也
喜歡哈哈哈)
地圖整體很像血源的精簡版,適當的高低差、適當的岔路,讓玩家介於好像會迷路,但又不
會迷路的平衡。 重生點、捷徑的配置可稱一絕,有些類魂遊戲的關卡設計太鑽牛角尖,以
為讓玩家跑圖痛苦就是醍醐味(像Mortal Shell就是我覺得跑圖設計走偏的例子),但痛苦後
遇到 重生點的救贖感才是醍醐味。 這款真的有做到,探索覺得累了、快掛了,開始感到絕
望的前一刻,一定會剛好遇到重生點或捷徑,真的就這麼剛好,一輪全破十幾章,每一章我
都有一樣的感受,超猛。 製作組叫Round8,我相信他們真的是每款魂系列都破8輪才設計的
出這麼符合玩家心理的的關卡。
另外陷阱都很好的掌握在「致敬,但不搞人」的範圍,比方說,本作也有毒沼,但範圍很小
,你甚至不需要準備解毒劑就能闖過。 再比方有一張圖有高塔弩砲會一直狙擊你,但其實
弩砲的傷害根本不高,而且判定範圍很小,一個滾就能躲開,而且你還可以用那個弩砲幫你
打精英 怪,對比本家的王城雙弓或是血源的森林大砲,可說是非常仁慈。 大滾球機關也是
,躲藏點放的很頻繁,真的被滾到也只扣一半血,落穴陷阱也是通常幾分鐘內就可以爬回原
本所在地,屬於是讓你會心一笑,但不是真的要殺你的那種。
敵方配置可圈可點,人偶、殭屍交替出現,後期再多幾種之前沒有的人類怪,雖然總體種類
不到很多,但到尾關都還有新小兵,而且跟敘事高度貼合, 工廠就一堆人偶、居住區就一
堆殭屍,小怪也會隨著故事進度改變外表、多新招式,精英怪、大型怪的出現頻率也有思考
過,出現過一次的精英怪,會隔 很久等你快忘記才再出現,也有女蜘蛛這種只有在一關出
現不重複利用的怪,很奢侈,雖然後期還是有一些重複感,但已經比仁王臥龍的敷次郎大軍
、老虎大軍用心百倍 。
再來是寶物的配置非常好,這點跟地圖相輔相成,每個岔路都有寶物,不會讓你白跑。 寶
物的提示也合理,不會藏得太深,要嘛是岔路很好發現,要嘛是會先讓你看到寶物但拿不到
,提示你附近有隱藏道路。 以血源來說,要不看攻略寶物全拿是極其困難的,但這款如果
很細心舔圖,應該有機會一輪全收集(我還是錯過一些就是)
重點是「寶物層級」有做出區分,意思是說,光點通常是可有可無的道具,但寶箱裝的一定
是不拿後悔的好東西,探索的回饋感非常強。 法環血源都有不少寶箱還是一樣放垃圾的,
因此光論這點甚至比魂系本家更出色,我從沒玩過開寶箱這麼爽的類魂遊戲,每次看到寶箱
直接高潮。
優點二、打擊感很爽
打擊感是主觀玄學我知道,但有些細節可以說說,我舉例一些,首先是音效很豐富、而且重
低音用的很多,輕重武器、不同屬性、是否暴擊、打在人偶、殭屍身上的 音效都有明顯差
別,格擋是否完美的音效也差很多,尤其是完美格擋把敵人武器震碎的那一下,特別有感。
然後大部份敵人有斷肢特效,而且會針對攻擊方式有不同,爆頭、斷手、腰斬、整個爆炸
等等,第一次用重武橫蓄力斬把大人偶腰斬的時後真的 有驚喜到,腰斬後的屍塊還有物理
效果,會被我整個砍飛,超爽。
優點三、戰技系統有做出特色
這個特色不只是說戰技很實用,而是整個戰鬥有因為戰技系統而打出與魂系列不一樣的風味
以往魂系本家的戰技資源都是一開始就滿格,然後透過藥水補充,也就是說,戰技的使用跟
平A不掛鉤,如果有什麼好用的戰技(例如法環的屍山血海),通常戰鬥會變成以戰技輸出為
主,空檔不夠或是藍條乾了才會以平A輔助
但本作藍條的累積方式是透過平A、格擋等等,而且開局是空的,如果不玩道具流的話,就
得靠平A來累積藍條,這限制玩家不能狂丟戰技 ,變成先透過平A格擋同時累積自己的藍條
與BOSS的白條,然後等BOSS出白條的時後一口氣放大招打跪,這個「放大招」的累積感是以
往魂系沒有的 ,屬於本作自己的風格特色。而且實用的戰技是真的很實用,例如鐮刀,平A
一下大約是300,戰技可以打2000,同時破BOSS白條,真的有大絕招的風範。
順便提個小訣竅,搭配戰技時盡量配一招是可以破白條的,然後打出白條時,不要用蓄力攻
擊破,用戰技來破,成功率會大幅提升。另外出白條後如果沒有成功打跪,第二次出白條的
時間會縮短很多,所以如果出白條時沒破綻也不用急,等下次就好了,熟練之後原地蓄力等
BOSS來撞,有MH大劍斷龍車的爽快感。
優點四、角色成長很有感
這點主要是指P器官,很多人嫌機體弱,其實中後期P器官配點配起來之後,機體的強度會差
非常多,不只是大格的天賦,每次填石英選擇的選項對角色成長也有 非常大的影響,如果
確定好方向,可以玩出不同的風格,比方我自己很喜歡格擋,格擋防禦回复、加藍條、加破
壞傷害,暈眩時間延長等等,擋幾刀小怪 武器就爆了,BOSS擋一擋自己就白條了。 而且由
於每個技能都超級實用,每次拿到石英都會非常爽,這點又跟探索扣合,看到寶箱不用說,
每次看到精英怪我也不怕了,都是興奮地衝上去開扁 ,期待打倒後有石英拿。
當然,由於P器官成長太關健,換句話說就是前期機體非常的廢,因此也有人把這部分看成
缺點,也是有道理,就看個人喜好。
最後再總結一下,戰鬥系統有爭議,但看得出製作組的用心;關卡設計則是非常優秀,跑圖
非常舒暢,大概是這樣。 最近新PATCH後難度應該會更親民,跟初版比起來,我覺得完全是
玩了不會後悔的佳作了,只要能接受快慢刀,都非常推薦試試。
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