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熱縮套管印字機 在 Michelle Lin 林萱 Instagram 的精選貼文
2020-05-11 19:46:40
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熱縮套管印字機 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳解答
2017-12-10 19:00:00聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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香港贊助 使用以下圖片到便利店說 i tunes pass 增值
https://scontent.fhkg1-1.fna.fbcdn.ne...
喵喵俠專頁
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喵喵俠玩魔靈召喚群組
https://www.facebook.com/groups/66421...
喵喵俠玩【遊戲王 DUEL LINKS】群組
https://www.facebook.com/groups/13966...
交鋒聯盟 fight league
https://www.facebook.com/groups/13610...
直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
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2017-12-10 10:21:52聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
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#迪雅朵拉
#卡美拉
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#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
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2017-12-07 00:46:56聖火降魔錄 #投票大戰
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聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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好書推薦《#內在原力》部落格文末抽獎贈書 2 本
你想提高自己在工作上的能見度嗎?你想在專業領域獲得眾人的青睞嗎?你想成為子女心目中的典範嗎?想要達成這些成就,你必須擁有對別人足夠的影響力。但是,要提高自己的影響力,該追逐的是權力嗎?是地位嗎?是名車和豪宅嗎?都不是,反而在我們追逐「外在」之物的同時,這些目標會離我們越來越遠。真正的答案,往往需要往「內在」去尋找。
部落格文章 https://readingoutpost.com/inner-force/
Podcast 用聽的 https://readingoutpost.soci.vip/
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【為什麼我想讀這本書?】
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在今年的上半年度,有一場令我印象非常深刻的演講,是由愛瑞克主講,主題是「為你引路,從優秀到卓越」,談我們每個人都有能力重設心態,邁向更卓越的人生。他在演講中用很多生動的例子,告訴我們普通人是怎麼想的,能夠成就卓越的人又是怎麼想的。差別往往在一念之間。
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【這本書在說什麼?】
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《內在原力》的作者是 TMBA 共同創辦人愛瑞克,他擁有紮實的金融實務背景,並且在40歲左右達到財富自由,轉而投身公益。他除了保留專業講師和顧問的身分之外,目前是一個全職閱讀者,總是無償推廣閱讀。他的粉專「 愛瑞克愛投資/也愛閱讀 」也是許多愛書人喜歡的地方,粉絲們都喜歡稱他為「愛大」,因此這篇文章我也沿用這個稱呼。
這本書你可以當成是「為你引路,從優秀到卓越」那場演講的「導演加長版」,加入了更多的內容,以及更多演講沒有提到的故事。愛大所謂的「內在原力」,指的就是一種影響力,透過有形的(文字和肢體語言)或無形的(同理和慈悲心)方式來引發他人的動機,進而幫助我們一同完成某些事情。
愛大認為,每個人都可以「重新設定」自己的人生演算法,拋開傳統的束縛和價值觀,用一種更開拓的視野來活出自己的人生。他在書中提到:「只要心態設定正確,人人都可以發揮出無窮的內在原力,去連結起周遭的人,聯合起來共同完成各種事情。」這本書,將告訴我們如何重設心態。
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【這本書有什麼特色?】
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這本書還有一個巧思,它的書封正、反兩面都是「正面」。全書共九個章節,愛大建議「外向者」可以把橘色封面當成正面,從第一章順序讀下去。相反的,「內向者」則把綠色封面當成正面,逆著從第九章讀回來。原來章節的安排,如果是逆著讀,代表「從內而外」調整心態。身為內向者的我,就是逆著讀的。
此外,他在書本的最後,很用心地提供了「延伸閱讀書籍總覽」的章節,收錄每章裡面提到的好書,讓有興趣的讀者可以依照興趣再找來讀。還有一個很棒的附錄是「各章金句總覽」,直接不囉嗦,幫你把每章最優的句子都摘錄下來。以下除了分享一些書中對我有啟發的觀念,我也拋磚引玉附上一些相關的推薦書籍,幫書中的觀念增添一些新的氣息。
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1.#常保初心
普通人是先做再說,時常走到了終點才發現不是自己真正要的;內在原力者則是「以終為始」,知道自己內心想成為什麼樣的人,讓一切行動和決策都符合最終的那個價值觀。如果我們遇到重要抉擇卻忐忑不安,那就由「自己未來想要成為的人」來為自己做出眼前的各種抉擇。
愛大提倡一種信念系統,由內而外透過「Be,Do,Have」組成,最核心先知道自己想要成為什麼樣的人(Be),然後才去思考該做什麼、不該做什麼(Do),最後你就會擁有真正跟你價值觀一樣的人事物(Have)。一旦心裡有了想成為怎樣的人的憧憬,將引導你做出許多正確的選擇。
我很喜歡《恆毅力》這本書中一個名為「目標階層」的練習方式,目的在於找出自己真正的「終極目標」,也就是熱情得以持久的根源。簡而言之就是把自己的大大小小目標,全部分類成底層、中層、頂層目標,如果發現跟頂層目標不一致的項目,就刪除或者微調使其一致。終極目標就像是羅盤,無論你在底層目標遇到任何困難,都會引導你朝正確的方向持續邁進。
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2.#包容力
普通人是習慣在別人身上貼標籤,然後用單一的角度來看世界;內在原力者則是透過「感恩的心」來看待這個世界,取得更多的助力。愛大用天文學的觀點舉例,在職場上有發光發熱的「恆星人」,也有會消耗和榨乾別人能量的「黑洞人」。
我們有時候會覺得遇到黑洞人真的很倒楣,巴不得避而遠之,甚至在內心充滿敵對和厭惡。但是,宇宙中每個黑洞都曾經是恆星,只是因為能量用盡了,核心坍塌收縮成了黑洞。愛大提醒:「我們不需要抱怨遇到黑洞人,因為他們都可能曾經照亮過別人,是我們自己來晚了。」這個心態提醒了我們要懂得包容,感謝他們曾經對世界的貢獻,只是很可惜跟我們擦肩而過。
我自己想到另一種職場上的情況,就是外向者時常嫌棄內向者「太安靜」都不表達意見,內向者又嫌棄外向者「太喧嘩」只會衝動行事。然而從《安靜,就是力量》這本談內向者特質的書中,我們卻可以學到這兩種特質各自的優點,擁有包容力的人將能夠同時善用這兩種特質的人才。
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3.#沒有壞事
普通人遇到壞事就自認倒楣,更有甚者,可能會開始怨懟這個世界;內在原力者則是找出「隱藏在壞事背後的好事」,將逆境轉換成養分。
愛大曾經在國中一次玩跳高的意外當中,雙手嚴重骨折。但是事後看來,反而是因禍得福。他開始用康復比較快的左手寫字,活化了感性和創意的右腦,也適應了靜態的活動例如讀書和寫字。更難得的是,平日忙碌於事業的老爸,也因為這場意外要時常帶他回診、復健,彼此的關係比以往更加緊密。
就像《活出意義來》這本書的作者是二戰納粹集中營的倖存者,在暗無天日、毫無人性的折磨之下,他仍然保有自己的理智,相信這場發生在自己身上的壞遭遇,一定代表著某種「意義」。他發現無論外在遭遇有多麼嚴苛,人類的心靈仍擁有終極自由,決定如何回應生命意義的自由。他將壞事視為意義,將這個發現寫成此書,並且影響後世無數的讀者。
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4.#無限思維
普通人認為資源是有限的,必須有強弱輸贏才能在這個世界上存活;內在原力者則認為世界之大,所有人都有安身立命之處,「超越自己」比戰勝他人更加重要。愛大引用了一句很棒的話:「用自己的蠟燭點亮別人的蠟燭,可以照亮別人,自己的亮度也不會減少。」這個世界太大,容得下我們每個人的成就。
就像是,愛大不一定是最頂尖的金融分析師,但是他透過演講接觸無數民眾,深知大家心中對理財的障礙。愛大也不一定是最頂尖的演說家,但是他善用感性的文筆,將艱深複雜的金融知識化為引起共鳴的問字。他的眾多特質,匯集成了愛大這個極具個人特色的形象。因此,結合多種不同的技能組合,一個人就可以發展出無限多種可能。這個世界真的容得下我們每個人的成就。
我很喜歡《黑馬思維》這本談「個體化」優勢的書,每個人都值得去追尋自己獨一無二的技能和熱情組合,作者陶德‧羅斯(Todd Rose)對於成為「最好的自己」的詮釋:「黑馬追求的不是眾人眼中的成功,而是心中最好的自己的樣貌。你的目標是成為最好的你,而這並不妨礙別人做最好的他們。」跟愛大的無限思維有異曲同工之妙。
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5.#站對地方
普通人追逐熱門的東西,什麼東西當紅就一窩蜂擠過去;內在原力者會尋找屬於自己「能提供價值的獨特位置」,然後透過人際網路來擴大影響力。愛大也認為,我們不能坐在原地乾等,要主動站出來,才能被人看見。尤其網路時代發達的現代,要讓自己能被看見,比起以前容易許多。
尤其是,當你想要達成的是更遠大的目標,一個人的力量往往不足以撼動周遭世界。愛大認為:「人生最高效的運作方式,是讓自己成為人際網路的節點。」透過貢獻自身的價值,吸引更多志同道合的人一同努力。如同非洲俗諺:「一個人可以走得快,但一群人可以走得遠。」成為人脈節點,更有可能順利抵達終點。
如果,你覺得「主動站出來」是一件很難的事情,《WOL大聲工作法》這本書的作者約翰.史德普(John Stepper)提供了一個可行性很高的方法。他認為每個人都可以主動「公開分享」自己的工內容、正在做或學習的事情,建立人脈圈,讓同個人脈圈的所有人都能互相分享及回饋,形成一個正向循環。書中提供了正確的心態建立,以及可以循序漸進的做法與步驟。
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6.#成功方程式
普通人會任由自己被資訊轟炸,容易人云亦云,失去自己的主見;內在原力者則認為「專注力」才是網路時代最該培養的技能。愛大提到了一個很有趣的名詞:「成功者的防護罩」,這指的是一個人能夠「篩選」和「過濾」掉不屬於自己應該追尋的事物,而將心神專注於「天命」裡的既定目標。
就像愛大所說的,我們如果任由資訊轟炸,就如同讓腦袋充滿了一堆「雜訊」,感覺聽到了一堆鬧哄哄的訊息,卻不知道真正有意義的「訊號」在哪裡。尤其在數位資訊爆炸的現代,該如何為自己的資訊來源加上「過濾器」顯得無比重要,要懂得放棄那些無關緊要的事情,才不至於不斷走偏了路。
我想到之前,讀生產力專家克里斯.貝利(Chris Bailey)的《極度專注力》這本書之後給我的最大共鳴:「若要說一個人最珍貴的資源是什麼?不是你有多少錢財和時間可以花費,而是你把『注意力』用在哪裡。」這本書教我們具體的專注策略,排除無謂的分心源。專注在哪裡,成就在哪裡。
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7.#利他共贏
普通人認為已經自顧不暇了,哪還有時間去幫別人;內在原力者則認為「利他心態」的比例,應該隨著年齡增長而逐漸增加,先幫助別人,才可能吸引更多人來幫助自己。人是一種天生懂得「互惠」的物種,當你想獲得他人的幫助,最好的方式就是先幫助他人。
不過,也不是無條件的給予,愛大提醒了在利他的前提之下,我們要成為一個「懂得保護自我的給予者」,必須知道自己的界限,懂得選擇高影響力、相對低成本的幫助方式。助人在先很重要,但自己不要先被掏空。那麼,當我們自己有餘裕的時候,要幫怎樣的忙最有效益呢?
我很喜歡的管理大師約翰.麥斯威爾(John Maxwell)曾經在《從內做起》書中說過:「領導者應該幫助他人開發潛力,讓他們學會更有效率的工作方式,最高竿的還能指導別人如何也成為一個領導者。」給對方魚吃,不如給他一支釣竿。
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8.#三種工作
普通人認為工作的主要目的就是賺錢;內在原力者則認為「工作組合」可以分成三種:有金錢收入的、無償的、自我實現的。有金錢收入的工作用來養家餬口,無償的工作用自己的專業技能幫人無償解決問題,自我實現的工作則是用來達成自己想成為什麼樣的人的憧憬。
愛大提議,雖然大部分的上班族都無法擅自離開有金錢收入的工作,但仍有變通的辦法。如果你目前的工作無法充分展現你的天賦,你可以靠無償的工作,來累積經驗值、打好口碑、拓展人脈,形成一個無形當中累積的資產。做自己真正想做的事,不一定要等到財富自由或某個里程碑,其實你現在就可以小步邁進開始做。
我從《財務自由實踐版》這本書曾經獲得啟發,投資理財談的資產配置,主要是為了要分散風險,這個道理也可以套用在人生和工作上面。這本書提到「多元化身分」的概念,在你的職業上,盡量嘗試不同的角色,甚至適發展副業,這個策略可以避免你的生活侷限在單一方向。
想像一下,當你擁有了多元的職業興趣,以及各種休閒興趣,你就可以將自尊和你關心的事物,投資到各種不同的領域(工作、商業、社交、人際、體育)。如果其中一個領域跌落至谷底,你也不致於完全陷入絕境,導致情緒崩潰。擁有正職之外的無償工作,在心靈平靜和自我實現方面會有額外的加分效果。
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9.#一人公司
普通人認為領多少薪水就做多少的事;內在原力者則認為,應該「把自己當成一家公司」來經營,為自己的人生負上完全的責任。愛大認為未來的職涯發展,必然趨向跨學科的混合,將有新型態的應用、產品、服務,我們要從自身的熱情往外拓展,成為自己的執行長、行銷長、技術長,逐漸擴大自己的能力範圍。一家公司的願景可以吸引人才,一個人的品格也扮演同樣效果。
愛大認為,善良的品格可以吸引志同道合的人,我們必須先讓自己保持優質的形象,才有機會左右逢源,擁有更多發揮影響力的機會。他強調道,大量閱讀,是最簡單不過的方式。如果你不知道將來要成為什麼樣的人,不妨透過大量閱讀去尋找,總有一本會觸動你心,找到自己心中嚮往的典範。
關於要如何「具體地」把自己當成一家公司經營呢?我大力推薦《一個人的獲利模式》這本書,作者們把經營公司在用的「商業模式圖」轉換成適合「個人」使用的模式,以淺顯易懂的步驟,教我們找到自己的核心價值、發掘資源、提供獨特價值,把自己打造成一個等同公司運作方式的商業體系。
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【後記:從內在做起】
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《內在原力》書中的舉例淺顯易懂,背後的道理值得細細咀嚼。從愛大的個人故事和人生閱歷中,處處都可以發現,一個人隨時都具有「修改自己人生演算法」的能力。舉凡工作上的能見度、專業領域獲得青睞、成為子女心目中的典範,這些足以影響別人的「外在影響力」,終究還是得從自己的「內在原力」先做起。
當一個人開始發揮他的內在原力,散發出來的影響力將逐漸發生,周遭的人脈也會開始活絡起來。如同愛大在書中引用《牧羊少年奇幻之旅》的一段話,撒冷老國王對即將出發尋找夢中寶藏的牧羊少年這麼說:「當你真心渴望某樣東西時,整個宇宙都會聯合起來幫助你。」
最後,這些心態上的重新設定之後,就像是建立起一個新的思考習慣,必須經常使用、重複使用。古希臘哲人亞里斯多德曾經說過:「我們的重複行為造就了我們,所以卓越不是一種行為,而是一種習慣。」從今天起,讓我們把內在原力當成自己思考的習慣。
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「精準「假設」,鎖定目標不失焦
PDCA系統運轉的越快,就能夠越早抵達設定的目標。實踐假設,並反覆檢視,調整,用開車來形容的話就好比「風險駕駛」藉由精確度極高的假設避免重大事故,同時把油門踩到底。使用這套方法,自然可以盡速抵達目標。
換句話說,若你想讓PDCA系統快速運轉,就非得提升假設的精確度不可。而這個假設的一精確度,全都建立在「因數分解」上。具體來說,就是要逐一列出構成「目標」和「現況」的因素。說到「因數分解」,文組出身的讀者也許會感到排斥,但原則上其概念和「邏輯樹狀圖」大致相同。
假設,你的目標是「成為一個完美的上司」,那麼你該做的並不是立刻尋求「如何成為完美上司」的解決方案,而該先運用因數分解試著分析「什麼樣的上司算完美?」。例如,以我個人一|的解析,「完美上司」大致具備「個人魅力」和「商務魅力」兩大特質。
針對「商務魅力」,還能再細分為「領導能力」,「人脈」,「個人能力」,「應對能力」或「遠見」等元素。於是,你就會找出「要擁有領導能力需要做什麼?」,「想拓展人脈該怎麼辦?」等問題。」
「有關於財富與時間的話題。將會拆解成以下三個條目進一步探討:
1、投資財富與時間
2、浪費財富與時間
3、消費財富與時間
這三項的文字內容看似相近,但三者所包含的意義卻是天差地遠。接下來,我想試著向各位解釋這些條目有哪些具體差異。
首先是條目一,之所以使用「投資」這個詞彙,是因為在這種情況下,自己的時間和財富經「過運用以後,報酬率提升的可能性非常高。
相反地,自己耗費掉的財富或時間很有可能會讓報酬率下降的情況,就屬於第二項的「浪費」。至於「消費」,則是介於投資與浪費之間的中立地帶。
就金錢的角度看來,人們在買了什麼東西之後,經常會根據個人判斷衡量「損益」「得失」。這點對於時間也一樣,例如看完電影之後人們常會以「白費時間」,「浪費」,又或者是一「這段時間真是愉快」,「它改變了我的人生觀」等話語,給予這部電影評價。換句話說,我們在日常生活中其實是懂得衡量風險和報酬率的。
然而不可思議的是,一旦在這個習慣當中過度聚焦於「錢」,一定就會有人出現排斥反應。
但如果把焦點放在「時間」上,討論就能順其自然地進行下去。正如同我不斷在提醒各位的一樣,時間和財富對於我們而言,是種雙向持續交換且活躍於人生舞台上的重要資本,因此還是得妥善權衡兩者的平衡才是。
「這樣好像死要錢的人,總覺得很討厭。」「滿腦子都在想錢,真的很無趣。」
我知道很多人會被這種負面情緒束縛,結果始終不願意面對財富的問題。但我認為,這些都不過是漫畫或動畫裡出現的「有錢人」形象,被誇大渲染後植入在世人腦海裡的刻板印象,何況真正死要錢之人的骯髒撈錢手段程度絕對超乎你的想像。這種人由於不會受到身邊的人信賴,縱使再富有也難以長久維持。」
「將個人資產分成以上三類之後,接著就要以投資組合的方式妥善管理。順帶一提,理財規劃人員在替客戶制定理財計畫時常常使用這套方法,它又被稱作「替財富上色的程序」。接下來,我也來說明什麼是「時間投資組合」吧。
時間投資組合,會依照睡眠,工作,自我啟發等時間區塊,反省自己一天或一週以來的時間規劃。
有趣的是,藉由改變時間投資組合的構造,就能夠增加/減少資產,或是提升/降低個人在一各方面的表現。
比方說,把睡眠時間歸零增加工作時間,這麼一來收入很有可能在短期內增加。然而,熬夜導致隔天專注力顯著下降的結果,可以想見工作效率將大幅下滑,從中長期來看甚至會造成健康狀況的惡化,產生負面影響。
睡眠,堪稱是財富投資組合當中的「流動性資金」或「保障資金」,一旦把這類資金歸零,全數挪用為獲利資金進行投資,雖然也許可以在段時間內獲得極高的報酬率。然而,就如同金融「市場不振之際,投資人就得背負極高風險一般,一旦過度壓縮睡眠時間,身體狀況就會變得很不健全,稍有不慎就可能賠掉健康。」
「運用複利的優點在於「時間越久效益越高」,許多懂賺錢的人從年輕時就開始腳踏實地存錢,並自人生早期就積極運用複利的效果。因為他們十分清楚運用複利的優勢。當一筆龐大資金一到手,你該做的不是把它花掉,而是投入複利運用,這才是替自己的未來增加儲蓄的捷徑。
這套運用複利的概念也可以應用在日常生活當中。複利運用的基礎概念是「資本越多,利益越大」,但從另一個角度來看,要說是「運用時間越長,複利的成效越高」也沒錯。就這個層面而言,財富與時間密不可分,兩者應該放在一起思考。
畢竟盡早積極投資工作中用得到的知識,技術,信用(品牌)等,將直接影響工作或財富人力資本,它必定能替自己帶來壓倒性的優勢。若「以複利來思考人生」,便知道即使是二十多歲一剛開始賺錢也不該停下腳步,持續投入大量時間,累積人力資本,接著再運用累積起來的人力資「本創造更多人力資本-這就是運用複利的模範。」
「一般人總覺得「有錢人都是鐵公雞」。以我用私人銀行經理人,創業者身分和許多有錢人來往的經驗而言,我重新體會到這類評價與大眾媒體營造的刻板印象非常類似。
現實中的有錢人,其實多具有強烈的互利互惠精神。這群人不但懂得照顧別人,也非常熱愛人與人之間的互動,越是有錢的人,具備的奉獻精神就越多,這就是我對富裕階層最深刻且直接的印象。
正因為這群人平時都以互利互惠的態度對待身邊所有人,內心抱持「此恩必報」想法者當然也與日俱增,因此碰上能夠把自己從商業危機中解救出來的好人,或是得到可遇不可求的投資機一會等「好事」自然會降臨。
對有錢人而言,這一切也許可以用「不過是運氣好罷了」就輕易交代過去,但以我個人的觀察,大部分的有錢人都是「能夠招來好運的人」。換句話說,他們施予別人的恩情,最終全都會回到自己的身上。
若忠於實踐損益表與資產負債表的概念,目光難免會離不開帳面上的數字,但我總認為真要實現自己設定的目標,心理層面的因素也會成為重要的原動力來源。
我個人也曾經有過這樣的經驗。一直以來,我總是非常珍惜和各界人士建立起來的人際關係。我與過去遇見的所有人,長年以來幾乎都維持著良好的互動。例如前些日子,高中時期在補一智班認識的朋友才剛來找我商量專業執照的問題;小時候住在同社區的好友,如今也跟我建立起探討商務的夥伴關係。這種話由自己來說可能有點奇怪,不過正是多虧有這麼多人的照顧,才能成就現在的我。
這點在商務方面也一樣,創業第二年,由於公司正式上了軌道,那段期間我們真的非常需要資金周轉。那時恰好出現幾位願意給我們遠高於當時公司實質能力評價的天使投資人,挹注合計1億日圓(約二千八百萬台幣)的投資金額。
當時公司每個月能否達到百萬業績都很難說,然而那五位投資人連財務報表都沒看,只對我一說了一句:「既然是富田,應該不會有問題吧。」就答應調集資金交由公司運用。」
「打造「個人品牌」,能變現又有好感度
「只要把工作交給這個人,保證可以帶來豐碩的成果。」若他人以這樣的眼光看你,這就是你信用的基礎。
包括公司支付薪水這件事,大致上也可以視為公司對於該員工能力的信任。向銀行借貸的時候也一樣。正如同信用貸款一詞所示,金融機構會判斷「此人賺錢的能力大概有多少」,進而出借貸款給請者。
換句話說,在強化能力的同時累積個人信用,不僅能保障工作,還可以向銀行周轉資金。這種正向循環就有助於替自己建構賺錢的能力。
與人交流的過程當中逐步建立起來的信用,實際上是可以兌換成現金的。也許有些人會對「把情感方面的交流換算成金錢」感到反感,但若換個說法把信用視為「個人品牌」,你應該就」比較能接受了吧。
如果「我們公司是東大畢業生佔總員工數兩成,擁有許多優秀人才的企業」這點,是企業品牌形象的一部分,那就表示型塑企業品牌的每一名東大畢業生,也同樣具備獨自的品牌。而品牌的價值,取決於每個人一路奮鬥過來的軌跡,也就是各自的背景。就以上的例子而言,「東大畢「業」正是構成個人品牌的背景之一。
正是你至今一路奮鬥過來遇見的人們,給予自己的評價逐漸累積而形成了「信用」(品牌)。大學同班同學或從前在職場上共事的所有人,他們如何評價你,如何向別人介紹你,在一切都可透過社群網站視覺化的當今社會之中,其重要性已不可同日而語。雖說沒有必要過度刻意「接近或顧慮到其他人,但和周圍建立良好關係,提升他人對自己的信任仍顯得相當重要。即便是一從這樣的層面來看,人的信用依然取決於過往的經歷。」
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