[爆卦]無框行動app無法下載是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇無框行動app無法下載鄉民發文沒有被收入到精華區:在無框行動app無法下載這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 無框行動app無法下載產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過1,331的網紅許幼如的職場學習路,也在其Facebook貼文中提到, 前言: 測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。 他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。 我覺得很值得多看看,所以...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅SHIN LI,也在其Youtube影片中提到,#數位帳戶 #LINEBank #Richart 合作信箱✉️ : [email protected] ❗️影片未經同意請勿任意轉載、二次搬運、寫成新聞稿 ❗️每月45元幫助我創作更多影片|https://shinli.pse.is/PD4Q5 ————————————————————————...

  • 無框行動app無法下載 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-01 08:57:01
    有 13 人按讚

    前言:

    測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。

    他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。

    我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。

    這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~

    ..........

    《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉



    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"

    # Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
    "醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"

    
#Camera360(修圖), 陳思多
    "漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"

    
#Square(支付), 羅揚 James Luo
    "增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"

    #探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    "要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"

    #專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    "有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"

    ---九篇專訪的摘要全文---

    #9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters

    -北極星指標是會變動的

    -產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。


    -增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶


    -核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。

    -增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響

    -做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。


    -當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求

    #9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell

    -對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。

    -增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。

    -以每週的循環討論測試設計、結果與去留。

    -SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。

    -當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的

    #9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊

    -我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。

    -增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。


    -增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。

    -K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。

    -稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等

    -即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。

    -用少於10%的流量,可以做任何測試。

    #9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree

    -數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。

    -增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。

    -增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情

    -新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法

    #9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan

    -靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。

    -檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)

    -2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。

    -比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。

    -臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。

    #9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多

    -漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)


    -各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本

    -增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。

    -增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。

    #9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo

    -留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。

    -要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。

    -通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。

    -好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』

    -即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。

    -新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』

    #9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白

    -美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。

    -探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。

    -增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。

    -快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。

    -增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)

    -剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。


    #9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦

    -全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
    之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。

    -量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。

    -加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。

    -做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。

    ---以下是關於團隊的摘要---

    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"

    #Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
    "靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"

    
# Camera360(修圖), 陳思多
    “增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”

    #Square(支付), 羅揚 James Luo
    “通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”

    # 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    “快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”

    # Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    “做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”

  • 無框行動app無法下載 在 可大王愛旅行 Facebook 的精選貼文

    2019-02-15 12:17:18
    有 3 人按讚

    有人是拿iPhone XR嗎?

    ~~iPhone XR 開箱及使用心得~~

    我原本是拿iPhone 6+,會換機的因素如下,若對iPhone有興趣的朋友可以參考看看:

    1.記憶體:iPhone 6+(後簡稱6+)的記憶體只有1GB,當我在玩fgo手遊時的閃退頻率已到了令我崩潰抓狂、摔手機的階段,而iPhone XR(後簡稱XR)記憶體增加為3GB,經過這幾天的遊玩後已無閃退現象,遊戲體感明顯提升。

    2.容量:原本6+只有16GB,無法安裝太多APP,甚至還得卸載不常用的APP,而照片全部上傳至Google相片,勉強夠用,但現在XR增加為128GB,已經可以下載大量的歌曲在車上播放。

    3.拍照:6+雖然有HDR功能,但是在夜晚或光線不足的地方,顆粒感明顯提升。XR雖維持單鏡頭,但是搭配強大的A12處理器效能,細節處理能力大幅提升。另外以第三方APP輔助,可以輕鬆拍出人像以外的淺景深。而在明亮對比過大的環境,透過XR的HDR功能,減少拍亮處,暗處漆黑一片;拍暗處,亮處就過曝的結果,對於紀錄生活日常及旅拍的我而言,已是相當滿意。

    不過我有個疑問,明明在XR上看照片覺得畫質就像定焦鏡拍的質感,但是放在電腦螢幕上就沒有那種感覺,是我的螢幕校正問題嗎?

    4.重量:6+ 172g,XR 194g,增加20g,但是對於兩個孩子的爸爸而言,有了XR就可減少帶單眼的機會。

    5.尺寸:XR比6+還小,適應上完全沒問題。

    6.電池:6+在去年已更換電池,不然耗電量像噴泉似的總得插著行動電源。而XR號稱是所有iPhone待機時間最長的機種,對於手機重症患者是很有感的提升。

    7.發熱:在玩fgo手遊時,6+就像暖暖包給人暖心的手感,但是因為溫度飆升所以遊戲閃退頻率大增。XR採用單機板,明顯減少發熱程度,間接增加使用時間。

    8.螢幕:XR的可視範圍比6+小,但是拿掉Home鍵,全屏(不管瀏海)的視覺效果更為簡潔。

    9.Face ID:XR採用Face ID,解鎖速度比指紋辨識快,雖然有其使用限制(例如戴安全帽),但整體使用上效率提升。

    10.音質提升:XR立體聲雙喇叭的效果讓耳朵快懷孕了,驚艷。

    11.顏色:這次XR推出6種顏色,個人覺得都很好看,完全沒有玩具的塑膠感,原本在黃、紅、藍三色中猶豫不決,後來想說透明手機殼會泛黃,那就選黃色手機就不明顯啦,有沒有頭好棒棒(哈)。

    缺點:
    1.定位:似乎是iPhone手機的通病,必須開啟wi-fi加強定位效果,對於路痴深靠導航的我,衷心期望定位能力再精確些。

    2.價格:每個人的收入不同,對於價格接受度自有不同,但6+舊換新可抵4000元,我覺得可接受便換機了,但聽說庫克自己覺得這代iPhone的定價過高,或許未來有降價空間,但是早買早享受,就不去在意了。

    3.只有單鏡頭,雖然人像模式可以拍出淺景深,但這是透過手機運算結果,個人覺得很假。

    其他:
    1.3D touch:6+本來就沒有,所以無感,而且新手勢的運用真的方便不少。

    2.邊框太厚:說實話,在使用時都全神灌注在螢幕上,不影響使用體感。

    3.只有單鏡頭,雖然人像模式可以拍出淺景深,但這是透過運作結果,個人覺得很假。

    講了這麼多,有人會覺得新機比舊機當然好上不少,也是啦,這篇文章單純紀錄自己敗家的心路歷程,希望每個朋友都能珍惜自己的手機,發揮它的價值最重要。

    照片原始檔如下列網址:
    https://www.flickr.com/photos/27078695@N06/albums/72157678265839908

    ps:大稻埕試拍巧遇學姐,開心

  • 無框行動app無法下載 在 Kennen Facebook 的精選貼文

    2018-08-17 09:49:36
    有 13 人按讚


    沒事了~昨晚我是基德
    都在瞎掰

    各位指揮官注意
    《少女前線》將於 【8/17(五) 10:00-12:00】進行停機維護作業
    ⚠注意⚠本次更新為強制性版本更新,維護後將關閉了舊版本的登入許可,屆時指揮官可以至GooglePlay/AppStore商店中下載最新版本,版本更新後進入遊戲需要重新下載部分資源。
    安卓版本號2.021
    iOS版本號2.021
    已經是iOS 11的指揮官也請注意
    iOS 11 不會自動刷新 Apps 更新項目(多數有延遲),因此需要改成手動更新。
    詳細步驟如下
    1. 進入 App Store 的「更新項目」分頁
    2.手動向下拉更新選單(出現更新的符號)
    3. 更新項目會刷新所有當前可更新的所有APP
    為確保更新的品質,建議指揮官儘量在關閉遊戲進程與在網路條件好的情況下進行更新。如果更新時出現了問題,可以嘗試完全移除程式以後重新至商店下載,或經由客服中心與粉絲團私訊跟我們聯繫。
    ===========版本更新內容如下===========
    📢「重裝部隊」實裝📢
    📍通關普通8-6即可解鎖該系統
    新增:重裝部隊。首次開放重裝部隊中的三支火力單位,可在戰役中為我方梯隊提供遠程火力覆蓋,或在特定戰役中破壞敵方作戰設施。
    新增:附屬房間-情報中心,通過情報解析獲取足夠中樞數據以解鎖對應重裝部隊。
    新增:附屬房間-格納庫,管理和強化已解鎖的重裝部隊。
    新增:重型機場,在戰役中佔領「重型機場」後可部署我方梯隊或重裝部隊。第八章~第十章戰役關卡中部分普通機場替換為重型機場。

    🎤新增:戰術人形「柯爾特左輪」、「SV-98」、「布倫」、「G3」心智升級後的CV語音。
    ==========活動預告============
    🏖「沙灘行動」即將開啓🏖
    活動時間:8月18日00:00至9月7日23:59:59。
    完成各階段任務獲取積分,總積分3000分,1800分即可獲取包含「阿梅利-阿梅利的接球」裝扮、「記憶碎片」在內的各種積分好禮!

    🎁【七夕特惠禮包】
    活動時間:8月17日維護後至8月24日23:59:59
    禮包內容:誓約之證*2
    禮包價格:998鑽石
    *開啟「商城」→「禮包」(※僅限購買5次)
    🎋七夕情人節來臨,快與心愛的人形告白吧~
    ===========當前版本修復與優化===========
    修復:霰彈槍人形裝獨頭彈以後普攻無擊退效果,且每次普攻都重新索敵的問題。
    修復:技能為「火力專注SG」的霰彈槍人形裝備獨頭彈後發動技能期間,技能與普攻交替的問題。
    修復:TAR-21的技能描述文字,使之與實際效果相符。
    修復:Zas M21的技能「夜梟轟鳴」沒有將BOSS計入命中目標數的問題。
    修復:GSh-18每次普攻都會重新索敵的問題。
    修復:安卓8.0系統無法收到提醒的問題
    修復:傢具退庫時提示語句顯示異常問題。
    修復:人形已心智升級至MOD3的前提下,將人形默認裝扮設置為副官,參觀好友宿舍時,若可領取好友的電池,此時會顯示MOD3裝扮的問題。
    修復:將傢具收納進倉庫後,該傢具只會在「非套裝查看」狀態下顯示,而不能在「套裝查看」狀態下顯示的問題。
    修復:在進行禮物贈送操作時,右下角「收納庫」的按鈕比例會被壓縮的問題。
    修復:寬屏分辨率下,附屬房間和備用宿舍左上角的黑底UI不完整的問題。
    修復:裝備校准中,裝備類型選擇「特殊」時,提示「沒有可以校准的裝備」,並且無法再次選擇裝備的問題。
    修復:在「個人名片」中,支援梯隊中已誓約人形不顯示戒指圖標的問題。
    修復:人形和裝備倉庫開到上限後,倉庫已滿時繼續作戰或建造將只有提示,而沒有跳轉選項的問題。
    修復:閃光彈等投擲物飛行中目標死亡,則投擲物會消失的問題。
    修復:人形心智升級至MOD1時1技能沒有提升的問題。
    修復:敵我雙方實際射速為50的倍數時,攻擊間隔幀數比設計快1幀的問題。機槍和AUG的技能不受此修復影響。
    優化:「見習女僕日」限時裝扮池中獲得的裝扮頭像進行了頭像邊框優化。
    優化:人形與傢具「舊日的音遊街機」的交互動作。
    優化:心智升級後的人形切換裝扮時,在編成界面中可顯示正確的星級背景。
    優化:排行榜支持顯示指揮官頭像。
    優化:技能訓練界面可直接顯示當前技能等級。
    ============================
    為保障各位玩家權益,敬請玩家們提早安排時間,避免在停機前一刻進行戰鬥任務等操作。
    如伺服器有提早或延後開機之消息,將提前於粉絲群更新公告。
    作業期間造成玩家的不便,敬請見諒 !
    使用《遊客登入》為非正式帳號,為避免發生遊客帳號遺失影響遊戲進行等問題,建議玩家可提前經由『設置→遊戲→帳號管理』進行【帳號綁定】動作,亦可【綁定手機】作為取回密碼的方式,如果更新後有任何問題,還請盡速與客服人員連繫。

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