#寫給我們的阿糸啊
不向妳道別,
因為從未離開過。
3/22 9:30心跳停止
「妳趕回來吧,阿嬤病危了。」
略帶哭腔的電話響起在早晨七點半,很少掉淚的媽媽帶來最不想聽到的消息。旋即在10分鐘內離家,跳上高鐵,想用最快的方式抵達妳身旁。
日頭正好,窗外美景片片滑過...
#寫給我們的阿糸啊
不向妳道別,
因為從未離開過。
3/22 9:30心跳停止
「妳趕回來吧,阿嬤病危了。」
略帶哭腔的電話響起在早晨七點半,很少掉淚的媽媽帶來最不想聽到的消息。旋即在10分鐘內離家,跳上高鐵,想用最快的方式抵達妳身旁。
日頭正好,窗外美景片片滑過,我卻無心去賞。
終究是沒能趕上,手機第二次響起,媽媽在電話那頭泣不成聲,我心也破碎了。不顧正在大眾運輸上,淚若雨下,陣陣嗚咽從指間溢出。
抵達醫院以後阿姨們一貫吵吵嚷嚷,等親戚的、等時辰的,等她們鬧騰完才進加護病房,見到屬於我的最後一面,妳早已不在這具軀殼裡。
如夜晚時少有的噩夢,如果不是摸到妳冰冷腫脹的手掌,幾乎就要覺得下一秒我會哭著醒來。竟不是夢,是現實殘酷地輾壓過心臟。
大阿姨在旁已然是哀號泣涕,我卻呆哭著,只想多摸摸妳。
摸摸妳的頭如幼時妳對我的那樣;摸摸妳的手,那麼冰那麼涼,任憑怎麼搓暖都無效;摸摸妳的肚子,輕輕靠在上面,多想能再聽見妳打呼的聲音。
妹在後來告訴我,人最終消失的五感是聽覺,而我卻因為慌亂,讓最後能對妳說話的機會蒼白一片。難怪,難怪我在大阿姨的嚎啕中端詳妳的臉,眼角竟聚了滴最後的淚。
妳能聽到的吧!聽到我們的痛與不捨,也能聽到護理人員拔管時,那聲聲望妳“無病無痛,超脫人間”的祈願,還有無盡的無聲的“對不起”。
坐在妳的臨時靈堂前,孫子們都到了,跟著法師捻香祝禱。我卻在想,妳能聽到嗎?為什麼人幾個月前還好好的,現在已成一具冰冷遺體?念經有用嗎?心臟停止的妳去了哪裡?
我不信有天堂地獄,但卻更捨不得妳無處可去。
好吧,那就天堂吧!沒有妳不肖無用的廢物兒子,沒有女兒們的吵吵鬧鬧,也沒了世俗羈絆,的確不失為天堂。
返回台北請了喪假,我在崗位上仍是與同事笑鬧談天,甚至更投入工作,不過晚上睡不著而已,不過常常想起妳在病床上闔眼的遺容而已。
直到妳頭七法會後,我返回到靈前,冰櫃中妳睡著般面色紅潤,像還打著呼。一切的一切忽然又像潮水般湧來包圍著我,妳再也不會活跳走動的事實化成靈堂模樣擺在我眼前。
數十年前的賭氣誓言,媽媽不能隨侍操持妳的身後事,可不論風雨陰晴,仍堅持坐在靈堂外遠遠的亭子,親手摺下一個又一個元寶蓮花。妳走的那天,她避著妳的靈車駛離醫院,一個人躲在門口柱子後崩潰。
大家都很想妳,即使我們不去說「想」,但我們談妳,說妳的懶惰與爛廚藝,說妳的呵呵笑、叫錯名字,說妳的好賭與固執,說妳的趣事與去世。身為一個阿嬤,妳真的很不阿嬤。
我們都很想妳,但更希望妳擁有自在清淨。
每天到妳靈前,去後頭冰櫃看看妳再點香打卡,後開始摺蓮花元寶,到五點離開殯儀館,幾乎要成為習慣。
終於還是迎來吿別的日子。
從早上七點開始法會誦經,我的心情格外平靜,好整以暇替代媽媽完成她份額的儀式。還跟妹妹聊起看到花圈寫淑德慈範,都覺得超不像妳,妳應該寫頑皮故我!
交付妳以後要住的房子與一應傢俱,師公唸到要燒的麻將與四色牌時笑了,大家也跟著笑了,氣氛又少了些哀傷,多些念想。
孝女白琴、家祭、公祭,所有對外宣稱妳仙逝的儀式完成了,才正是碎心落淚的時候。
蓋棺前妳的血親們都要拜別見上最後一面,排列成伍、雙手合十,慢步繞過棺匣,退冰後妳的臉才真真有了死氣,灰敗暗沈,鼻上插管傷口也成了黑色。
抵禦傷心的堤防剎那崩裂了,裂成細細紛紛的眼淚。那麼多叫人心痛欲裂的事每天在人間上演,今天上天點演的是妳與我們這一齣。
其實蓋棺封釘的時候,司儀說什麼根本聽不清,舅公拿著金斧頭在妳棺木上劈了四角也淚痕滿臉。
「無哦(有哦)!」司儀每說一句,我們就回應一句。
妳“無哦!”,卻要我們喊“有哦!”。
送進火化爐那刻,生死真正相隔。
尖銳的嚎啕哭聲響遍殯葬所,雙膝跪地目送妳消失在重重鐵門後,再也克制不住。
「阿嬤!火來了快跑!」......
「阿嬤!火來了快跑!」......
「阿嬤!火來了快跑!」......
在陽世間,最後與妳說的一句話。
經歷兩個多小時,去看妳骨灰,原先躺著地方已經成了焦燼、碎骨與灰,空氣中瀰漫著焚毀的氣味,才知道原來人燒起來是這般模樣與味道。
至此才是真的結束。
從拔管那刻陪妳到火化,妳不要的肉身圓滿處置,血親們也在層層儀式中學習告別、療癒傷口。
把妳的離世放下,不過我不願道別。妳與我共有的記憶時光,都是證據刻印,從未離開只在心上。
被孩子與家庭束縛一世人,我親愛的阿糸啊!不願再跟阿公作伙也好,想遊山玩水也很好,做妳自己便好。
阿糸啊!我會想妳,一直一直。
阿糸啊!不要想我們,這些子孫都不歸妳操煩了。
阿糸啊!放下陽世牽掛,妳已有安然自在。
阿糸啊!來不及跟妳說聲「阿嬤,我愛妳」
阿糸啊!我愛妳!非常非常愛妳。
寫在送妳之後......
#安心寫字
無效份額 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
無效份額 在 Zen大的時事點評 Facebook 的最佳貼文
剛看新聞報導說,七月零售業績達3300億,年增2.5%,顯見振興券有產生點火效果。
不減反增哦!
又打臉之前一堆唱衰的人!
之前我寫幾篇談振興券的文,其中一篇被網路瘋傳,被反對者瘋狂嘲諷,一直說不可能有效,會有替代效果影響,還有很多難聽的話。
其實,這次的衰退跟之前很不一樣。至少這次大家都被迫留在台灣,不像平常,一堆有錢人大多在海外。光是這上百萬富裕階層的日常消費金額的挹注,能量就很驚人。之前有報導說,大安區今年用電量創新高,因為有錢人都留在台灣出不去啊...
加上這次國際疫情的衰退,外銷的部分未必有衰退,電子業反而受惠。外銷的部分保住,接著要用留在台灣的富裕階層補原本海外觀光客的業績份額,老實說,不算太難。台灣目前每個月的國際來客約莫一百萬人次,剛好跟留在台灣出不去的人數規模差不多...。
再加上振興券跟各商家一起努力...
有了好結果。
雖然不知道能維持多久?
至少並非完全無效!
有效的關鍵在於,這次不少企業跟國人都認真加入炒熱市場的行列。
無效份額 在 簡榮宗 Facebook 的精選貼文
瀛睿大陸企業法律常識
Q:合伙企業內部約定債務承擔份額對外有效嗎?
A: 無效。
因為合伙企業的合伙人對外承擔無限連帶責任,即合伙債務都負有向債權人全部清償的義務,而合伙的債權人也有權向合伙人中的任何一人或數人要求其清償債務的一部分或全部。
(合伙企業法第三八、三九、四十條參照。)