[爆卦]灌籃高手手遊公司是什麼?優點缺點精華區懶人包

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  • 灌籃高手手遊公司 在 妮妮 Nino175 Facebook 的精選貼文

    2021-07-26 00:07:09
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  • 灌籃高手手遊公司 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-19 13:28:22
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    【從《二之國》的上市反應聊聊IP調性與發行策略的影響】

    近期最受矚目的遊戲,應該就是《二之國》,其今日6/19市場成績如下(App Annie):

    目前Googleplay暢銷榜成績
    ●台灣No.3
    ●韓國No.2
    ●日本No.6

    目前iOS暢銷榜成績
    ●台灣No.1
    ●韓國No.1
    ●日本No.13

    但如果收集網路評價與玩家反應,目前有許多的負面評價如

    >對無課新手不友好,遊戲中禮包充斥
    >打王容易當機
    >調整掉寶率影響玩家觀感

    而這些負評形成強大的網路聲量,不管在巴哈還是Youtube都有極大的討論,甚至還是某些頻道點閱數最高的影片。營收成績和玩家迴響形成明顯正反兩極的狀況。

    這邊無意討論在地營運的問題,因為以Netmarble的上市策略,台、日、韓所套用的設定應該是統一的,台灣發行商這邊能影響的應該有限,就連掉寶率的更新,據說也是因應韓國市場反饋所做的調整,以同為發行的角度來說,可以理解其中無法彈性回應台灣市場之處。

    我覺得目前《二之國》目前的種種問題,都來自於韓國原廠策略上的選擇,也就是「IP融合」與「同步運營」這兩件事。

    先講融合這塊,由於市場取量困難,拿一個吸量IP,搭配穩定數值體系,已經有非常多類似案例。譬如三國志戰略版是拿率土之濱的體系、灌籃高手是套用街頭籃球的玩法、一拳超人與死神-羈絆之刃則來源於拳皇98。

    以上都是成功的案例,而二之國IP特殊之處在於,會因為吉卜力畫風此進來的用戶以"喜愛日系劇情風格、厭惡逼課體驗"的用戶,這和以熱血戰鬥動漫為主的IP玩家不同,也和Netmarble過往擅長的遊戲類型取向不同。也因此在收入表現上,雖然韓國台灣成績很好,但反應在日本市場成績有明顯落差。

    另外,IP與玩法調性不合的問題,也會因為台日韓三地"同步發行"而擴大。當三個國家的玩家,對於遊戲玩法有天差地遠的需求時,到底應該聽誰的呢? 韓國是本家,承受的壓力最大,但日本市場收入也不小,完全不顧也說不過去;而台灣市場玩家,坦白說聲音很難被聽到,只能選擇接受。

    那為什麼不依照玩家特性,設定不同地區的版本? Netmarble的遊戲,大部分發行策略比較偏向把亞洲分成同一區塊,把歐美分成另一個區塊經營,這可能跟公司內部體制劃分有關,細節就不得而知了。另外,版本因為地區切的越細,有時候出錯的機率也大,對公司協調資源與人力也會造成阻礙,所以大部分的研發比較傾向維護同一版本。

    但是,各地區版本獨立出來也不見得就會是好事。現在玩家都會針對不同市場的福利進行比較,但通常容易看到吃虧的一面,忽略版本新舊、經濟膨脹等因素帶來的影響。這也是很多遊戲被戲稱有台灣特別版的原因。

    我認為類似《二之國》的案例在未來會越來越多,因為它反應了目前遊戲產業「吸量IP+成熟玩法」的趨勢,當入手的IP越貴、開發成本越高時,研發商就會傾向選擇已經被驗證、能證明帶來高回收的數值玩法以降低風險。但當IP調性、玩法、玩家期待不合時,無法細分運營就容易放大其中的矛盾。

    所謂人紅是非多,當遊戲人多時,所有的小bug都會變成大bug,玩家體量不同,問題的嚴重等級也會不同。期待《二之國》後續能從針玩家反應與營運需求之間,找到最好的平衡值,熬過目前口碑上的亂流。

    #疫情期間我們要保持樂觀戴口罩說好話
    #發行難做啊

  • 灌籃高手手遊公司 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-02-15 09:05:00
    有 45 人按讚

    每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
     
    📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
    📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
    📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
    📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
    📺《呈上文,何謂「內卷」》
     
    ====
     
    📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
    https://bit.ly/3doZ2ef
     
    2020年出了許多的爆款,
    例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
    而2021年我認為只會多不會少,
    玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
    且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
    但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
     
    雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
    《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
    就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
     
    題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
     
    我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
     
    也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
    雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
     
    延伸閱讀:2021年1月新品觀察
    https://bit.ly/3akU93y
     
    📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
    https://bit.ly/3qm0LUX
     
    我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
    ・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
    ・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
    ・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
    ・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
     
    在預防流失部分,
    文章提到需要定義各群用戶,
    分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
    並建立預警機制並干預,

    這點跟RMF分析是一樣的道理,
    不時監控各消費族群的消長,
    提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
     
    在流失召回部分,
    則用EDM、推播、簡訊喚回,
    主要差異會在於內容上的不同,
    針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
     
    延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
    https://bit.ly/3d9El5B
     
    📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
    https://bit.ly/2N4grxU
     
    紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
    最基本的核心就是「登入」及「分享」,
    ✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
    ✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
    基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
     
    我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
    像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
    《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
    #圖片放至部落格
     
    《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
    ✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
    ✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
     
    第二點我認為尤其重要,
    雖然現在很多活動設計都數位化,
    滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
    但是表面功夫還是要做足,
    就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
    抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
    很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
    千萬別忽視了這塊的操作體驗。
     
    📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
    https://bit.ly/3tYuPbp
     
    我想一款遊戲能夠大賣,
    然後整個團隊獲得分紅,
    應該是所有遊戲從業人員的夢想。
     
    《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
    因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
    例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
    巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
    以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
    最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
    這樣的改版著實令人驚艷,
    公司獎金發的是合情合理。
    #圖片放至部落格
     
    回過頭來說,比較殘酷的是,
    想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
    主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
    從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
    所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
    但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
     
    所以我認識的很多遊戲從業人員,
    最後會往有研發能力的公司靠攏,
    或是轉去博弈產業,
    越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
     
    📺《呈上文,何謂「內卷」》
     
    在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
    我不確定文章內用的對不對,
    但想分享一下「內卷」的意思:
    👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
     
    舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
    但最後會演變成看誰可以越做越小,
    刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
    越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
     
    以公司體制來說,
    像是特多的流程、特多的檢討,
    每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
    就是「內卷」。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

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