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在 游戏素材商店產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【聊聊營運角度的產品分析】 之前看一些關於遊戲的論壇,有許多業界的大大在討論遊戲企劃新鮮人應該要有的能力是什麼。 那關於一位遊戲營運,應該要有的能力是什麼呢? 答案見仁見智,個人認為其中一個很重要的就是「遊戲產品分析能力」。 但這個分析能力的著眼點和遊戲企劃不太一樣。 -- 這是知乎上一...
同時也有11部Youtube影片,追蹤數超過4,550的網紅香港喵喵俠,也在其Youtube影片中提到,2018 02 22 | #橙光遊戲 | #以罪之名 #5 #大結局 #三結局 【橙光遊戲】 你扮演的女主角何楚嫣,因为一年前犯下了无法挽回的过错,以“间接杀人”的罪名进入到了「仲裁游戏」,需要赢得五轮博弈游戏来换取一线生机。在这场游戏中,你遇到了冷静沉稳的高智商黑客与傲娇毒舌的不良少年。 随着一轮...
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游戏素材商店 在 香港喵喵俠 Youtube 的最讚貼文
2018-02-22 23:23:432018 02 22 | #橙光遊戲 | #以罪之名 #5 #大結局 #三結局
【橙光遊戲】
你扮演的女主角何楚嫣,因为一年前犯下了无法挽回的过错,以“间接杀人”的罪名进入到了「仲裁游戏」,需要赢得五轮博弈游戏来换取一线生机。在这场游戏中,你遇到了冷静沉稳的高智商黑客与傲娇毒舌的不良少年。
随着一轮轮游戏的开始与落幕,一个个“罪人”含恨出局、落得了悲惨的下场;
而一直关心着你的黑客,那看似温柔的笑容之下似乎也隐藏着什么秘密……
罪恶与救赎、悔恨与原谅——
尽在《以罪之名》。
文艺版:
这是一场以罪之名的审判——
罪名为“间接杀人”的你,也被卷入到了这场充满恶意与欺诈的「仲裁游戏」之中。
五个决定生死的博弈游戏,十二个背负罪孽的人,在这里为救赎而战!
“我们每个人都有罪,谁能被宽恕,谁又能获得救赎?”
【版权信息】
● 总策划:小布偶w、沉君
● 制作/美术:沉君
● 编剧/策划:小布偶w
● 定制立绘:一索
角色:唐耀、易苇杭「立绘由橙光定制,现已入库」
● 角色配音:易苇杭-尘慕、唐耀-星潮
● 音乐素材:橙光素材库/正版音乐
● 特别鸣谢:尊尊、咖啡酱、ACD丶忆葵、九头白乌鸦、Sundrops、残梦鬼影
【作品公告】
● 目录第3页「玩具猫神秘小屋」说明:
玩家可于小屋中扭蛋,获取减少罪恶的「净化点」和减少冷漠的「热情点」。
胆小的玩家可设置「高能提示」,大礼包玩家可随便开关。
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游戏素材商店 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文
2018-02-22 01:00:082018 02 18 #橙光遊戲 | #與罪之名 #2 遊戲二 #天黑請閉眼
你扮演的女主角何楚嫣,因为一年前犯下了无法挽回的过错,以“间接杀人”的罪名进入到了「仲裁游戏」,需要赢得五轮博弈游戏来换取一线生机。在这场游戏中,你遇到了冷静沉稳的高智商黑客与傲娇毒舌的不良少年。
随着一轮轮游戏的开始与落幕,一个个“罪人”含恨出局、落得了悲惨的下场;
而一直关心着你的黑客,那看似温柔的笑容之下似乎也隐藏着什么秘密……
罪恶与救赎、悔恨与原谅——
尽在《以罪之名》。
文艺版:
这是一场以罪之名的审判——
罪名为“间接杀人”的你,也被卷入到了这场充满恶意与欺诈的「仲裁游戏」之中。
五个决定生死的博弈游戏,十二个背负罪孽的人,在这里为救赎而战!
“我们每个人都有罪,谁能被宽恕,谁又能获得救赎?”
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游戏素材商店 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳解答
2018-02-22 00:58:482018 02 21 | #橙光遊戲 | #與罪之名 #4 完結第三 第四場遊戲
【橙光遊戲】
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游戏素材商店 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【聊聊營運角度的產品分析】
之前看一些關於遊戲的論壇,有許多業界的大大在討論遊戲企劃新鮮人應該要有的能力是什麼。
那關於一位遊戲營運,應該要有的能力是什麼呢?
答案見仁見智,個人認為其中一個很重要的就是「遊戲產品分析能力」。
但這個分析能力的著眼點和遊戲企劃不太一樣。
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這是知乎上一篇關於「裝修類三消」玩法的介紹文章,作者很詳細的呈現了一位遊戲營運應該要有的大部分資訊。不過以我來說,架構稍微比較亂了些,有點可惜,但其中的資料收集與細節詳細程度還是非常的精采。
個人認為,以營運所做的產品分析應該要包含以下內容:
●產品信息(產品類型、上線時間、開發商、區域)
●產品定位(Slogan、背景故事、關鍵詞、定位、遊戲特色等)
●玩家定位(男性、女性、輕度、中度、年齡、特性等)
●遊戲內容分析(畫面引導、氛圍、新手階段、玩家主要追求、遊戲主要卡點、遊戲刺激收入作法、改版節奏方向、遊戲明顯強項/弱項等等)
●遊戲留存、付費、ARPU預期(高付費低次留、還是拚平均付費率、還是以廣告付費為主?)
●玩家反應(FB、雙平台商店頁評價、巴哈評價等等)
●市場策略(電視廣告、線上廣告、廣告Slogan、使用素材、代言人屬性、預算分配方式、印象最深刻的點?/印象最不深刻的點?)
而營運的分析主軸,就是在看以上這些項目是否「環環相扣並且契合」。
打個比方,如同本文介紹《我的小家》這款遊戲,遊戲的對象很明顯是女性、遊戲的風格˙、設計也很女性化。
我們通常對女性玩家的理解都是偏輕度休閒的,因此其在遊戲的設計上,目標性也也符合女性玩家不愛複雜的行為需求,以「體力」為最主要的珍稀商品。以上這些就有做到環環相扣。
而「開局固定」三消的做法,看來是希望減少三消玩法的重要性,更多轉移到「家居設計」玩法上。這樣的角度就可以延伸出《我的小家》在廣告上是主打家居設計?還是仍然以三消玩法為主打?效果如何? 玩家在社群的評論與反應,是否有與其廣告素材的打法相契合?家居設計的玩法細節是否有反應出女性最主要的心理需求?
上面這些就是去延伸研究各環節,是否滿足最開始的用戶定位設定。
在這樣的過程中,有時會找到某些出於本身認知上「不契合」的點。譬如最近比較紅的「三國殺名將傳」。遊戲玩法和「三國殺」完全沒關係,蹭這個IP所導入的玩家,和找汪東城為代言人是否契合,這件事情跟其在營收上的表現是否有關係?
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最後小結一下,遊戲營運的產品分析,就是從市場策略=>玩家定位=>產品設計=>成績表現=>玩家反應的這一條線,來看每一環節是否有做到環環相扣,並研究其高於平均水平表現傑出,或是低於平均水平表現不佳的現象與原因。
在這個過程中,營運人員會收穫一條清楚的脈絡,未來再碰到類似的品類,就可以與這個脈絡相互對照,找到不同之處再加以深度研究了。
營運人員跟企劃人員不一樣的,就是分析要更注重些廣度,尤其是從「用戶對象=>產品內容是否相合」這塊,會對於未來和行銷甚至研發部門的溝通有很大的幫助。
個人經驗僅供參考,希望對大家有些幫助。
喔對了,講個例外,在台灣,當錢灑的夠多,是可以無視於各種市場定位、玩家定位、產品分析等理論的。
但很多都是資本操作,而那就是另一個故事了。
#No58
#老王賣瓜自賣自誇。
#營運角度的遊戲產品分析。