[爆卦]測試工程師薪水是什麼?優點缺點精華區懶人包

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測試工程師薪水 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳貼文

2020-09-21 13:30:43

海外媒體彭博社日前披露暴雪以低薪壓榨員工,與公司協調未果後,促使底層員工們開始以匿名的方式回報薪資,隨著員工們的陸續爆料,這雪球也越滾越大。⁣ ⁣ 我們也看到了彭博社報導中所宣稱的「匿名薪資表」,但由於是匿名,因此這份表單本身難以查核,但目前比對已經披露的事實,這份表的可信度算高。⁣ ⁣ 在彭博社將...

  • 測試工程師薪水 在 Facebook 的最佳解答

    2021-08-10 12:27:41
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    報名產品管理課程送履歷健診活動最後一天喔!

    前兩天去了西北大學舊金山校區看教室,因為九月要在商學院和傳播學院教產品管理課程啦!其實我已經先整理成中文課程,希望台灣朋友們也能聽。

    比較特別的是我沒有要吊書袋、打高空,主要是想把真實發生的日常關鍵、臉書IG產品經理的訓練分享給大家。

    我自己很喜歡啦!我在矽谷工作十年的產品經理朋友也說很棒喔,希望能幫到你!😃👋

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    軟體公司是近幾年世界的重點成長產業,而產品經理扮演軟體公司核心的領導角色,不僅能夠決定產品的未來,更需要提供所有團隊策略和執行的方向,同時,也是近幾年在很多頂尖軟體公司,比數據科學家薪水更高、需求更多的工作。舉例來說,根據美國薪水比較網站levels.fyi,矽谷Google和Facebook臉書的產品經理,根據職等不同,年薪起跳是660萬台幣,最高有2100萬台幣,更別說是產品總監的工作。

    1-6堂課我會談產品策略,也就是說,到底大方向上,要做什麼樣的產品?在矽谷,區分產品經理和產品總監就靠產品策略,菜鳥產品經理通常可以把功能做好,但沒辦法擬定很棒的產品策略,但產品策略錯了,有再多功能也沒用!我會一步步跟你說怎麼做研究,知道用戶想要什麼,還有怎麼知道公司的強項是什麼,以及打得過和打不過競爭對手的地方在哪裡,我也會分析美國第二大零售集團Target、Facebook和eBay的案例。其中,Target就是靠著好的產品策略,拿到人稱「數位界奧斯卡獎」的Webby年度最佳電商App等十一個大獎,而且每天多賺一百萬美金。

    7-12堂課,我會帶你進入產品目標、假說和藍圖,我會說說怎麼擬定藍圖,如何規劃未來幾個月、或是幾年要做的產品功能?規劃好了以後怎麼執行?每天怎麼跟設計師和工程師合作?其中我會稍微點到一些現在很夯的概念和工具,像是OKR,產品規劃上的最小可行性產品MVP和驗證假說,以及現代軟體開發常用的架構:敏捷開發及Scrum。 我也會用美國衣服出租平台Rent The Runway和eBay墨西哥App的案例,讓大家清楚知道,這些事有做跟沒做的差別。

    13-20堂課,我會詳細說明,做一個網站和App到底有哪些角色,每個人要負責做什麼事情,當然,主要我會跟大家說產品經理責任是什麼。除了要知道團隊中每個角色的職責外,你也必須學習,矽谷目前最主流的軟體開發方法 - 敏捷開發,我會用大概5堂課,好好跟你說敏捷的核心精神,進行敏捷開發的前中後,各自要做哪些準備,過程中有什麼要注意的。

    21-24堂我會講產品數據分析和優化,像是怎麼評估產品做得好不好?怎麼做A/B測試啊?還有怎麼跟工程師、產品設計師、資料科學家合作。我也會跟大家分享Facebook的案例。

    25-30堂我會回答一些大家對產品經理的疑惑,像是:哪種公司有產品經理?需要的技能是什麼?產品經理職涯發展長什麼樣?如果想當產品經理,履歷該怎麼寫?如果你想進入頂尖的科技公司,面試該怎麼準備,其中我會解答許多臉書產品面試的考古題。

    我是真的很喜歡課程,課程見囉!

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    大人學

  • 測試工程師薪水 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-09 21:22:10
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    【職場心態,轉職進退要想三分】

    你問我:「即將滿四十歲的自己,適合轉職嗎?」
    我說:「進退想三分,剩下就靠運氣跟努力。」

    讀者A表示今年38歲,過去在科技業打滾多年,最近突然有個機會可以讓他在外商就職,讓他非常心動。只不過這並不是正職,而是人力派遣的工作,對方公司也提到轉升正職的條件是必須兼具硬體設備的技術,同時薪水也會比原本的還多出20%。他很擔心倘若兩年後自己無法轉升正職,會不會又更難找工作,到底該怎麼選擇?

    我說:「心態很重要。」的確年過四十,轉職的條件就比三十歲嚴苛許多,畢竟大半公司人力資源看到「年紀四十」大半就是直接忽略,不過技術職又跟一般公司不太相同,倘若你的技術仍是市面上搶手貨,不管幾歲,都沒有找不到工作的擔憂,只怕你「不想做」而已。

    為何轉職心態很重要?主要取決「接受」跟「面對」。

    「轉職」可以視為人生賭博,首先必須檢視自身籌碼。

    第一,你的工作技能含金量,
    第二,生活條件是否能支撐後果,
    第三、職場你所追求的是穩定還是人生成就。

    讀者A說,我想自己回科技業應該是簡單的事,只是不想過那種生活。

    我告訴讀者A,我也不想回資訊業,但明白回原職場工作應該不難。畢竟這行業非常缺的抗壓能力強的專案經理,能做超過十年的專案,絕對都是有兩把刷子,能想像打開履歷之後,電話就應該響起叫我去面試。只是這樣的生活,是我要的嗎?

    我在三十多歲時,走到了職場分岔點。我告訴自己「即使網路資訊跑得很快,但未來二十年要做的事情大概都差不多。」

    客戶提需求、開會、企劃、開會、上課、開會、測試、上線、修改、再修改、開會、改版、繼續開會、打掉重來,重新企劃、開會、繼續再來一次。

    物價過去十年飛快漲幅,但薪水,大概就是這樣。客戶不願意提高售價,工程師又找不到,A案子一直掉,B案子接不到,C案子又要一直改,D案子又換窗口,F案子說要延期,辦公桌上電話又響起,但絕對沒有好事。而我的薪水大概就在那裏,即使有獎金,也是杯水車薪,即使加薪,就也在那個區間不會再有火花跟激情。

    三十二歲打工度假回來,在職場滾盪三年,大概認清了自己的現實面,也找到自己嚮往的未來面,倘若一直糾結在原地,與其說是安穩,不如說是浪費時間,因為錢也沒賺到,日子不上不下,卡住的人生只會讓我越來越痛苦。

    裸職之後,我半年沒有任何收入,三年浮浮沉沉,幾乎到了有演講就接,有稿子就寫,有打工就去做的地步。旁人看我可憐,捨棄穩定的行業,過著有一搭沒一搭的生活。我卻一點都不覺得,能把自個人生過的瀟灑自在,好比李白。

    人,都要清楚自己的現實面在哪。我,沒有家累,沒有負債,沒有非做不可的工作。我,有理想,有抱負,有想征服世界的美夢。我,會畫圖,會寫字,會演講,也會接業配文。我,能賺一分錢,過一分生活。這就是我的現實。

    人,可以把自己心態活成三十,也可以活成七老八十。
    職場,卻不能把一輩子都過得穩,因為人心是會浮動的。

    ✈ 紐西蘭 尼爾森湖
    -
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  • 測試工程師薪水 在 讀書e誌 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-29 23:30:22
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    ***閱讀電玩 3 之 2 ***

    “要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”

    (“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)

    這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。

    我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。

    另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。

    還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。

    貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。

    書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?

    延伸閱讀:
    "Console Wars"
    關於 “Sega 大戰任天堂”的故事

    "The History of the Future"
    關於虛擬實境Oculus 的故事

    "Getting Gamers"
    電玩心理學

    全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
    https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/

    #gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業

  • 測試工程師薪水 在 The DoDo Men - 嘟嘟人 Youtube 的最讚貼文

    2020-09-03 11:00:06

    蘋果vs三星|開箱包裝|開箱體驗差超多!|蘋果包裝工程師

    好像很多人對蘋果包裝有興趣!真的不是我在說, 蘋果包裝真的很精緻,拆的時候也讓人很舒服的感覺!
    拆別的包裝的時候都會覺得不夠好(應該是職業病吧😂)
    三星加油好嗎~

    歡迎追蹤我們The DoDo Men的IG和FB:
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  • 測試工程師薪水 在 風傳媒 The Storm Media Youtube 的最佳解答

    2020-08-28 17:26:30

    履歷要怎麼寫才會吸引人?面試前要做什麼準備?矽谷新創公司的面試過程大公開!蘋果包裝工程師Ian曾經擔任過蘋果公司的面試官,分享五個社會新鮮人面試工作一定得知道的技巧!努力準備面試內容,竟然只能得到7%的分數!?到底該怎麼準備阿?快記起來吧!

    影片授權:The DoDo Men - 嘟嘟人 (https://youtu.be/qrhKEIg7Nxk)

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