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同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅公視新聞網,也在其Youtube影片中提到,更多新聞與互動請上: 公視新聞網 ( http://news.pts.org.tw ) PNN公視新聞議題中心 ( http://pnn.pts.org.tw/ ) PNN 粉絲專頁 ( https://www.facebook.com/pnnpts/ ) PNN livehouse.in頻道 ( ...
「沉迷手機調查」的推薦目錄
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沉迷手機調查 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳解答
2021-09-17 19:39:18
【@marketfocus.hk 】【矯枉過正?】官媒批手遊如精神鴉片令騰訊市值蒸發3千億 午後突刪文 騰訊跌幅減半 . 內地官媒新華社旗下的《經濟參考報》今晨發表標題為「精神鴉片竟長成數千億產業」文章,指青少年人嚴重沉迷網絡手機遊戲恍如吸食精神鴉片損健康,強調「任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一...
沉迷手機調查 在 Nymph Lee???? Instagram 的最讚貼文
2021-07-11 08:45:56
社群媒體玻璃心 From「台女の煩惱」散文本 早上起床,睡眼惺忪的我瀏覽著Instagram的最新動態。朋友分享女兒生日,浩浩蕩蕩一行十幾人包下郊外的清幽民宿;我的單身女性友人則上傳了一張剛做完重訓的照片,隱隱約約展露出結實的腹肌。待我無意識地滑完IG,二十分鐘已經過去,嗯,光陰黑洞無誤。 你有...
沉迷手機調查 在 MenClub.hk Instagram 的最佳貼文
2021-04-23 16:10:16
【趣聞】由於大家沉迷打機 科學家預測人類或進化出超長手指 隨住科技進步,電子遊戲日漸融入生活,無論主機、電腦、甚至連手機都可以打到機,成為大部人消遣方式之一。最近就有班科學家推測未來人類為咗適應遊戲手制,或會進化出超長食指同中指,不過咁樣都未必係一件壞事,大家話係咪先! 網絡數據公司Limeli...
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沉迷手機調查 在 公視新聞網 Youtube 的最佳貼文
2020-01-28 20:00:20更多新聞與互動請上:
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沉迷手機調查 在 公視新聞網 Youtube 的最佳解答
2017-09-15 14:15:47更多新聞與互動請上:
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沉迷手機調查 在 國家衛生研究院-論壇 Facebook 的最佳貼文
【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
▶「國家衛生研究院-論壇」出版品(電子書免費線上閱覽)
https://forum.nhri.edu.tw/publications/
3. 【國衛院論壇學術活動】
▶https://forum.nhri.org.tw/events/
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沉迷手機調查 在 PassionTimes 熱血時報 Facebook 的最讚貼文
【民建聯倡防沉迷網絡遊戲法規 包括實名註冊及限時】
民建聯今早(9月16日)召開記者會,公布家長對未成年人沉迷網絡遊戲的意見調查結果,主席李慧琼及九龍西立法會議員鄭泳舜均有出席。
民建聯於今年9月6日至10日,以網上問卷訪問463名中小學生的家長,調查未成年學生玩網絡遊戲的情況,調查發現,逾三分一家長稱子女每日花3至5小時玩網絡遊戲,逾18%更每日花5小時以上。受訪家長認為,網絡遊戲會令子女成績變差、影響健康及家庭關係。
鄭泳舜提出5大建議,研究防沉迷網絡遊戲的法規,包括實名註冊、限制未成年人士使用時間,以及不允許色情血腥遊戲題材。
其餘建議包括研究設立手機遊戲營商守則,例如課金上限、退款等;加強親子溝通;安裝功能應用程式;加強宣傳。
全文︰http://www.passiontimes.hk/article/09-16-2021/76414
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沉迷手機調查 在 百工裡的人類學家 Facebook 的最佳解答
當各種電子產品已經成為新世代孩童從3歲就會操縱的常態,網路對他們來說更是如同空氣一般正常且不可或缺的存在,電子遊戲也開始出現職業競賽,甚至是國際規模的賽事,參賽選手也需要職業式的管理與訓練,當然,分析對手戰術以及制定獲勝戰略不可缺少的教練也成為了一種專業人才。這一切都在告訴我們,隨著科技產品以及網路技術的發展,我們的社會早就開始了適應電子產品以及網路的變化,現在看到的電子競技蓬勃發展,正是這種適應下的價值觀轉變過程。不過,不同的國家或政府主事者,可能因為世代、成長背景、對於未來規劃的差距,有些地方會看到強烈反對發展電子競技的意見。今天,小編要分享的文章正是中國最近對於手機電子遊戲的討論,反對者認為電子遊戲耽誤了年輕學子的學習、上進心,甚至將其稱為「鴉片」,但是中國卻恰恰好是電子遊戲發展最大的市場。這樣的衝突能夠突顯出對於電子科技、電子遊戲怎樣不同的價值觀呢?
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老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?
中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。
突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。
這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。
文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。
而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。
官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。
實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。
當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。
但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。
「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。
然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。
中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾
(以上引用自網頁原文)
https://global.udn.com/global_vision/story/8662/5647479