[爆卦]氪金遊戲是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇氪金遊戲鄉民發文沒有被收入到精華區:在氪金遊戲這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 氪金遊戲產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W1 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》 📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》 📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》 📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才...

 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅貝瑞Barry,也在其Youtube影片中提到,#貝瑞#貝推坑#征途M#手遊#國戰 喜歡的觀眾請記得按讚訂閱分享喔 貝瑞粉絲團→ https://reurl.cc/ejRrQ DC群聊→ https://discord.gg/5jGT4Uq Twitch直播→ https://www.twitch.tv/barry5201011 合作邀約Ema...

氪金遊戲 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳解答

2021-09-16 02:30:51

【@marketfocus.hk 】【監管風暴】騰訊再遭中央約談 要求堵塞網遊賬戶出租漏洞 騰訊跌半成恒指失守二萬六 撈唔撈得過? . 網絡遊戲商早前應當局要求,只在周末和法定假日向未成年用戶提供一小時網絡遊戲服務,不過「上有政策、下有對策」,內地隨即有人提供網上遊戲賬號出租服務,圖繞過監管。針對有...

氪金遊戲 在 HBK Instagram 的最讚貼文

2020-05-03 22:21:12

大家,聖誕節快樂!  因為不知po什麼照片,所以今天又到了出賣我家老大的時候了(在秋葉原唐吉軻德拍的),在這個既沒有放假,氣氛也感覺越來越淡的聖誕節,來簡單聊聊一趟東京行,我真的進化為二次元老肥宅男的領域了.....  之前就跟大家說想分享一下去東京的旅遊心得,也一直想生活化一點,不過以目前...

  • 氪金遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-07-05 09:00:27
    有 46 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W1
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
    📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
    📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
    📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
    📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3ApyhPD
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    📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
    https://bit.ly/3dGjMxf
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    內文提到:「《二之國:交錯世界》目前已於日本、韓國、台灣、香港、澳門上市,從遊戲上市至今的時間點來看,《二之國:交錯世界》的世界營收排行僅次於《王者榮耀》位居第二,以主要市場並非中國的手機遊戲來說算是相當不錯的成績。而在各地營收中日本佔 45%、韓國佔 35%、台灣佔 15.7%,裝置方面 iOS 與 Android 則是各佔 50%。」
    .
    雖然上市初期成績很好,
    但以目前已上市國家的雙平台暢銷排行榜來看,
    除韓國仍持續維持第一外,
    其他均明顯下滑,
    日本更是跌出20名外,
    短線來看或許成績亮眼,
    但長線來看我認為其後勢表現令人堪憂。
    .
    📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
    https://bit.ly/3wb0C9f
    .
    文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
    .
    擷取文章重點,
    如果想進一步了解更多,
    可以再參考全文連結:
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    1.內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間
    .
    2.玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
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    3.論產品定價
    (1)低價格不會增加遊戲收入
    (2)不要害怕定高價格,
    (3)如何決定虛寶定價呢?考量該商品是否具有彈性。
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    4.關注複購率
    文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
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    🔎延伸閱讀:https://bit.ly/2Up0tSp
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    📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
    https://bit.ly/2Ulc6d4
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    記錄一下遊戲市場資訊,
    內文指出:「根據 Sensor Tower 的報告,2021 年上半年在 App Store 以及 Google Play 商店上的消費行為已經達到 649 億美元,而其中有 447 億美元為手機遊戲的消費,約佔了 7 成的比例。」
    .
    →遊戲類前三名為《王者榮耀》、《絕地求生M》、《原神》
    →一般類前三名為抖音(TikTok)、YouTube 、Tinder
    .
    如果想看Q2榜單,
    可以參考延伸閱讀,
    雖然調查機構不一樣,
    不確定會不會影響到排名,
    但就參考看看囉!
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    🔎延伸閱讀:AppAnnie:Q2手游收入340亿美元,收入/下载/MAU榜单
    https://bit.ly/3jHim9G
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    📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
    https://bit.ly/3wiWCU5
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    以下擷取文章重點:
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    「陳睿指出:“好的內容一定是源於好的創作者,所以服務創作者、服務UP主,一直是B站最重要的工作,沒有之一。”」
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    「在B站9500名員工中,有2408人專職服務UP主,規模相比去年同期增長42%。」
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    「陳睿指出,為了給UP主更好的創作環境,B站推出了創作激勵計劃,覆蓋了38.8萬名UP主。通過點讚、受歡迎程度得到相應激勵的UP主,比去年同期增長了11.1萬人。」
    .
    「此外,B站還推出了專門的創作工具“必剪”,迄今覆蓋了429萬的UP主,以及舉行UP主交流日、訓練營等活動。」
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    「與強者越強的算法不同,B站“一直堅持把大部分流量分配給中小UP主及新UP主”。根據陳睿的說法,當下B站70%的流量,分配給了中小UP主及新UP主,在他看來,這正是B站生態能夠“百花齊放、生生不息”的原因。」
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    📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
    https://bit.ly/2SKgdia
    .
    Vtuber桐生可可宣布畢業離開團隊,
    最後的離別直播打破歷史記錄將近超過3倍之多,
    也足見桐生可可在日本與歐美的熱度。
    .
    Vtuber對我來說是一個很特別的生態圈,
    想創造一個虛擬的二次元明星角色,
    我想所花的難度與資源不亞於捧紅一位youtuber。
    .
    原本以為Vtuber的生命週期會比youtuber來的更長,
    但似乎Vtuber之間也會有紛爭或爭議,
    這就有點超乎我想像了。
    .
    如果有熟這塊的朋友,
    歡迎也分享給大家。
    .
    🔎延伸閱讀:Vtuber鈴原露露正式畢業,吐露心聲遭到連續騷擾
    https://bit.ly/3jI7cl2
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 氪金遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-06-30 09:00:20
    有 33 人按讚

    【遊戲新聞觀察🔎】高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?
      
    文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
      
    Kongregate公司負責用戶洞察與分析的高級副總Tammy Levy分享了公司遊戲平台以及針對手遊產品收入Top 500產品數據的分析結果。
      
    文章內提到「相關係數」,我先簡單科普一下:
      
    1⃣「相關係數」是用來解釋變數間的密切程度,而非「因果關係」,因此當兩變數高度相關時,不代表兩者有因果關係。
      
    2⃣相關係數0.3以下為低相關,0.3~0.7為中等相關,0.7以上為高度相關
      
    以下是文章重點摘要:
      
    ✅內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間。
      
    ✅玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
      
    ✅論產品定價
      
    1⃣低價格不會增加遊戲收入,哪怕用很低的價格(例如99美分,約30元台幣),它與ARPU之間的關聯值為0.31,很明顯關聯不大。
      
    👉這塊我持保留態度,因為就我自己來說,只要遊戲內有30元超低價,如果我認為第二天還願意打開這款遊戲的話,我幾乎願意買單。所以我認為遊戲類型與東西方文化對於玩遊戲的價值觀還是會對分析有影響。
      
    2⃣不要害怕定高價格,只要提供的內容合適,玩家們會買它。因為高價格與ARPU的關聯度達到了0.6以上,證明兩者關聯度極高
      
    3⃣如何決定虛寶定價呢?這考量該商品是否具有彈性。
      
    例如:如果降低某個虛寶價格,營收提高,消費人數增多,那就意味該虛寶在價格上是具有彈性的。如果營收下滑,那就代表消費增長微弱,價格彈性不足。
      
    👉如果價格彈性高,我也不認為就代表現在的定價是錯的,而應該降價求售。
      
    我認為價格彈性高對我的意義來說,是代表該虛寶能夠進行促銷,更適合透過活動不定時進行操作。
      
    ✅關注複購率
      
    文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
      
    另外,降價對於複購率沒有明顯相關,原文提到:「在1-4美元區域,用戶複購率為41%,而在5-19美元區域,付費玩家重覆購買的比例達到50%,到了更高的定價點,複購率反而更高了。且如果你的首充價格設定過低,那麽一大部分玩家期待第二次消費價格更低。」
      
    以上就是這篇文章的一些摘要與我的心得。
      
    再強調一下,
    文章內提到的是「洞察(insight)」,而非「方法論」。
    因此照做也不一定就能夠真得提高ARPU或LTV,
    遊戲類型、消費水準、遊戲價值觀等各種變因都充斥在其中,
    可好好參考,但切勿盡信,
    畢竟你手上可是握有更真實的數據與玩家回饋。
      
    📙原文連結:https://bit.ly/3w4hyhx
      
    📙文章同步部落格:https://bit.ly/3AduMM0

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