[爆卦]氪金玩家是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇氪金玩家鄉民發文沒有被收入到精華區:在氪金玩家這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 氪金玩家產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》 📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》 📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》 📺《韓國欲修訂遊戲法,...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過71萬的網紅Lim Shang Jin,也在其Youtube影片中提到,聽話吧朋友,乖乖在家打遊戲吧 ? 關注各位玩家 @Dennis Lim Ming Dennis Lim - https://www.instagram.com/dennislimming/ @DD.W Channel達玲 Wilbur Ng - https://www.instagram.co...

氪金玩家 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳貼文

2021-09-16 02:30:51

【@marketfocus.hk 】【監管風暴】騰訊再遭中央約談 要求堵塞網遊賬戶出租漏洞 騰訊跌半成恒指失守二萬六 撈唔撈得過? . 網絡遊戲商早前應當局要求,只在周末和法定假日向未成年用戶提供一小時網絡遊戲服務,不過「上有政策、下有對策」,內地隨即有人提供網上遊戲賬號出租服務,圖繞過監管。針對有...

  • 氪金玩家 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-03-01 09:00:30
    有 39 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
        
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
    📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
    📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
    📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
    📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
    ====
    📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
    https://bit.ly/3qbbBMZ
        
    《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
        
    我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
        
    《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
        
    📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
    https://bit.ly/2ObHTd3
        
    這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
        
    📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
    https://bit.ly/2Pbn2qS
        
    這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
        
    我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
        
    這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
     
    出發的動機不同,玩家是能感受到的。
     
    📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
    https://bit.ly/3r2BlMJ
     
    萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
     
    的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
     
    也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
     
    透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
     
    另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
     
    👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
    https://bit.ly/3q8UWcU
     
    👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
    https://bit.ly/3bQzHam
     
    📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
    https://bit.ly/2PfgGqt

    這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
     
    📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
     
    📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
     
    📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
     
    📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
     
    📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #圖文同步部落格

  • 氪金玩家 在 龙哥讲动漫 Facebook 的最佳貼文

    2020-06-17 16:51:58
    有 47 人按讚

    普通玩家VS氪金玩家

  • 氪金玩家 在 Nori/楊絜 Facebook 的最佳貼文

    2020-03-26 12:14:20
    有 790 人按讚

    好久沒用日常的樣子出現,請大家多多支持聖路易斯的拍立得簽繪喔!很高興有人一次好幾張一起帶走!
    如果90張順利完售,來計畫販售非角色的死庫水、制服、比基尼或常服什麼的?或建立line群組跟氪金玩家分享當日美食雜事⋯
    換工作後的NORI還請大家多多指教!
    #nori #異色瞳 #noncosplay #日常 #love
    後座是金色狂風伊爾森系列裡的恩尼斯抱枕喔🌹

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