[爆卦]比重計算公式是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 比重計算公式產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過14萬的網紅孫大千Sun, Ta-Chien,也在其Facebook貼文中提到, 真的不要以為大家的數學都不好。 其實,這只是一個把「政治利害」包裹在「數學計算」中的策略。 透過以下的計算過程,可以讓大家一目瞭然: 如果總統初選有三位候選人,各自的實力如下: A:黨員投票得票率:50%,民調支持度:25%。 B:黨員投票得票率:25%,民調支持度:30%。 ...

 同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅賭Sir【杜氏數學】HermanToMath,也在其Youtube影片中提到,杜氏數學 官方網站: http://www.HermanToMath.com 賭Sir 幫你急救 DSE 數學: https://HermanToMath.skx.io ---------- ?️賭Sir是杜氏數學Herman To Math的始創人 ?全港唯一「完爆」【DSE Core+M1+M...

比重計算公式 在 Dodo營養師/運動營養小知識 Instagram 的最佳解答

2021-09-24 18:13:31

- 喜歡啤酒口感的+1 喜歡啤酒香味的+2 喜歡微醺感的+3 - 一不小心就爆卡!!! 今天要來和大家分享酒精熱量怎麼算 雖然可能在喝酒的時候就完全無法控制了🤣🤣🤣 但是先學會以後會用到的💪 - 1️⃣找到酒精的濃度 通常瓶身上或是營養標示都會寫 如果沒看到 多翻個幾圈一定有的😆 想是舉例的這瓶就...

比重計算公式 在 Michelle Lin 林萱 Instagram 的最佳貼文

2021-07-04 12:31:07

來了來了!大家期待已久的InBody超精準體脂計家用版終於正式開團!有感受到我的興奮嗎😍 兩個多月前,我在合作信箱收到 Inbody韓國總部的合作邀約來信的時候,開心的直接歡呼出來!最主要是我根本不知道InBody居然出了家用體脂計 H20B 🤩 為什麼我會這麼開心?這要從兩年多前說起。 兩年...

比重計算公式 在 BeautyExchange.com.hk Instagram 的最佳貼文

2021-03-30 12:58:28

夏天一到女生們又要開始減肥大計,周圍的人都已經覺得很瘦的女性往往都想再變瘦!到底幾公斤才是理想體重呢?這次就以常見的160CM為標準,測測看理想體重以及美容體重到底是多少。 . 據Twitter上詢問女性們覺得160CM的標準體重是多少,得到大比數的是40KG是最好的結論,46公斤以上就是太胖了 !...

  • 比重計算公式 在 孫大千Sun, Ta-Chien Facebook 的最讚貼文

    2019-02-21 08:00:36
    有 162 人按讚


    真的不要以為大家的數學都不好。

    其實,這只是一個把「政治利害」包裹在「數學計算」中的策略。

    透過以下的計算過程,可以讓大家一目瞭然:

    如果總統初選有三位候選人,各自的實力如下:

    A:黨員投票得票率:50%,民調支持度:25%。

    B:黨員投票得票率:25%,民調支持度:30%。

    C:黨員投票得票率:25%,民調支持度:45%。

    經過下列四種不同的初選比重計算公式,可以得到截然不同的結果:

    方案一,慣例方式,全民調:
    A:25
    B:35
    C:45
    結果:C獲勝

    方案二,現有機制,黨員投票30%,民調結果佔70%:
    A:15+17.5=32.5
    B:7.5+21=28.5
    C:7.5+31.5=39
    結果:C獲勝

    方案三,黨員投票50%,民調結果佔50%:
    A:25+12.5=37.5
    B:12.5+15=27.5
    C:12.5+22.5=35
    結果:A獲勝

    方案四,全黨員投票:
    A:50
    B:25
    C:25
    結果:A獲勝

    所以,黨員投票的比重愈高,對於A這種掌握黨員優勢的參選人愈有利,反之,民調結果的比重愈高,對於C這種掌握民意優勢的參選人愈有利。

    當然,還有一個最後的大招,就是徵召一個民調比C還要高的D來參選。這樣至少可以確定:C一定不會出線。

    這樣,看懂了嗎?

    吳敦義:總統提名有「4最」 不排除徵召韓國瑜
    https://udn.com/news/story/12653/3653912
    修提名辦法? 郝龍斌:賽前改辦法不是明智之舉
    https://udn.com/news/story/12653/3652018

  • 比重計算公式 在 賭Sir【杜氏數學】HermanToMath Youtube 的最讚貼文

    2018-10-29 20:58:25

    杜氏數學 官方網站: http://www.HermanToMath.com
    賭Sir 幫你急救 DSE 數學: https://HermanToMath.skx.io
    ----------
    ?️賭Sir是杜氏數學Herman To Math的始創人
    ?全港唯一「完爆」【DSE Core+M1+M2】、【IAL 12科Maths】、【AL Pure+Applied】、【CE Maths+A.Maths】的數學導師
    ?全港第一最多訂閱粉絲的數學教育YouTuber
    ?YouTube觀看次數超越700萬、訂閱粉絲超過50000人
    ?著作:《YouTuber新手到網紅》、《5**數學男人嫁得過》、《碌葛男人嫁得過》、《賭波男人嫁得過》(獲Google嚴選2018年度50大最佳書籍)
    ----------
    賭Sir收集著數派街坊:

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    ----------
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    ----------
    Title:
    賭場VS賭波VS賭馬,如何預測賽果?
    ----------
    Subtitle:
    天有不測之風雲,何以天文台能夠預測天氣?
    ----------
    Script:
    賭場、賭波和賭馬,形式上非常不同:

    賭局 賠率 機率
    賭場遊戲 己知 己知
    足球博彩 己知 未知
    賽馬博彩 未知 未知

    由於形式不同,戰術亦截然不同。但戰術不同,目標卻始終如一:「正EV」。只要EV是正數,賭博便佔優。重溫一次EV的計算方法:

    EV = 淨贏注 × 贏錢機率 - 淨輸注 × 輸錢機率

    換言之,賭場遊戲的賠率固定、機率固定,因此EV都是固定,而且一般來說都是固定的負數(因為對賭場來說便是正數)。對賭客來說,除非遇上賭場犯錯,例如推出新遊戲,規則上容許賭客獲得正EV#,否則於賭場遊戲長賭必敗無疑。

    #《爽爆:全職賭徒鑽賭場漏洞 月贏80萬 》
     http://hk.apple.nextmedia.com/news/art/20121017/18042618

    至於足球博彩,雖然是固定賠率制,但由於足球比賽變化莫測,不似賭場遊戲純粹訴諸物理力學,因此機率是未知之數,自然EV也是未知之數。只要有一定方法,便有可能取得正EV。

    或許你會問:既然足球比賽變化莫測,一個不慎擺烏龍、一個不智領紅牌、一個球證誤判越位入球等,都會影響賽果,試問又怎能夠計算呢?

    這個問題就等如天有不測之風雲,天文台為何能夠預測天氣呢?當然間中亦有錯判,但雖不中亦不遠矣,這就是數學的力量。其實博彩公司訂立賠率的時候,都會先以數學計算賽果機率,然後輕微調低作抽水。由此可見,只要比博彩公司計算機率計算得更準確,便能夠於賭局中佔有上風。

    舉個例,朋友和你在街頭足球場看見兩隊業餘球隊比賽,朋友見一隊年輕力壯,另一隊白髮蒼蒼,於是開盤:「年輕隊1賠0.8、和局1賠2.1、元老隊1賠3.1」,這個時候,你發現元老隊球員原來是前甲組職業球員,年輕隊則是自己兒子的球隊,而你知道自己的兒子和他的朋友是乒乓球隊友,根本不懂得踢足球,因此,你預算元老隊的勝率遠超年輕隊。明顯地,這個賭局是你佔了上風。

    換言之,這是一場資訊(Information)戰,擁有更多資訊的佔優。為什麼?因為資訊較多的一方,更能較準確地計算賽局機率(這也是馬評家晨早起床看晨操的目的,獲取一般馬迷不知道的資訊)。於上述例子,雖然不涉及數學運算,但仍算是一種粗略估算。當然,面對博彩公司,粗略估算是不足夠的,你需要比博彩公司更精確的機率計算,而方法就是:建立一個數學模型(Mathematical Model)。

    提供重要資訊


    計算預測結果

    你先從現實世界搜集重要資訊,例如對賽兩隊的近績、對賽往績、預計陣容等,而對賽果影響力較小的,可選擇性地抽取,例如天氣溫度、領隊教練、花邊新聞等。然後,將這些資訊輸入到電腦程式,並由電腦進行運算,得出答案後,把電腦程式輸出的賽果,視之為對現實世界的預測賽果。程序大致如此,天文台預測天氣也是透過數學建模(Mathematical Modeling),量化重要的氣候現象,來預測未來天氣。

    然而,電腦程式是如何使用現實資訊的呢?首先預設一些公式,然後匯入大量球賽歷史資訊,例如上述的近績、對賽往績、甚至天氣溫度等,從而利用公式計算預測賽果,將它與真實賽果比較,便可得知每一條公式的預測準繩度,繼而從中選出預測力最高的公式,加以使用,計算EV。

    最常見的疑問是:「公式的準繩度源於球賽歷史資訊,包括真實賽果,準繩度自然必被高估,試問對比真實賽果又有什麼意思?」

    這個問題可以利用一個名叫回溯測試(Backtesting)的小聰明手法,匯入資訊時,只匯入一部份,留下剩餘的部份歷史賽事當作未來賽事,執行公式模擬投注。
    舉例說,你找了1000場相關賽事,你可匯入首900場,來挑選公式,然後用尾100場作模擬投注,計算出使用公式的EV。

    賽馬博彩也是透過數學建模,你除了需要計算機率之外,你也要模擬最後賠率。因為賽馬博彩是實行彩池制(Pari Mutuel,又稱同注分彩法),賠率會因應投注額的分佈而時刻調整。假設你投注的時候,一號馬是1賠10,臨開閘的時候可以變了1賠3,到最後派彩可以變了1賠6,而你最後獲得的賠率,就是根據最後派彩,而不是你投注的時候。

    由此可見,如使用數學建模,賭馬比賭波容易獲得正EV。主要原因如下:

    賽馬是賭客與賭客之間的對賭。實施彩池制,博彩公司抽取投注額的手續費獲利,無論賽果如何,博彩公司已經賺了,派彩只是用輸家的注碼賠給贏家。只要有大量非理性的賭客,賭局佔優的機率便會較高,就好像到麻雀館打麻雀,遇著三位菜鳥,贏面自然較高。

    相反,足球博彩是固定賠率制,是莊家和賭客直接對賭,莊家自然費盡工夫調整盤口,為公司獲得正EV,博彩公司正EV,即是賭客負EV。要從足球博彩中使用數學模型取勝,就得比博彩公司計算得更精確才有機會成功。

    實際操作上,數學模型的構造當然比以上描述複雜得多,例如考慮的因素、各個因素的比重、賽事的數量,甚至注碼大小等,都絕不簡單。然而,原理大致上就是如此。

    這一堂不教任何數學建模的方法,因為所需要的數學水平起碼要有大學程度,如想擊敗賭場,開始學習數學吧,有心不怕遲,只要沒有了考試的壓力,學習數學其實很愉快,也很輕鬆,或許最後你做不了賭神,卻成了數學家呢!

    就算不打算學習數學,也希望你明白背後的原理,不致於大庭廣眾之下獻醜,不會再說由於隨機因此無法預測,而別人提起數學模型的時候,你起碼聽得明白。

    天氣預測的科學發展已成熟多年,人類掌控隨機事件的能力已遠超一般人所想。天文台雖然無法完美預測每一秒的天氣變化,但大概準確,已造福人群;同樣地,賭局預測,雖然不會場場中,但只要大概準確,使贏的多過輸的,已足夠使賭客獲利。數學並非萬能,但只要適當地使用,絕對是強大的武器。

    Summary

     賭場遊戲的賠率和機率都是固定。
     足球博彩實行固定賠率制(Fixed-odds betting),賠率固定,但機率不知。
     賽馬博彩實行彩池制,賠率不定,機率亦不知。
     賽果預測的原理,與天氣預測的原理大致相同。
     將現實世界重要資訊,匯入數學模型計算,用結果預測現實世界賽果。
     把部份歷史賽事當作未來賽事,用以驗證數學程式的準繩度。
     天氣預測無須分秒不差,賭局預測亦無須場場中,只要正EV就可以。

    Terminology

     資訊(Information)
     數學模型(Mathematical Model)
     數學建模(Mathematical Modeling)
     回溯測試(Backtesting)
     彩池制(Pari Mutuel)
    固定賠率制(Fixed-odds betting)
    -----------
    杜氏數學 Herman To Math 考試戰績:
    A ── 會考 Math 數學
    A ── 會考 Additional Math 附加數學
    A ── 高考 Pure Math 純粹數學
    A ── 高考 Applied Math 應用數學
    5** ── DSE Math 數學
    5** ── DSE M1 數學延伸部分(一)
    5** ── DSE M2 數學延伸部分(二)
    A ── IAL Core Math 1 2
    A ── IAL Core Math 3 4
    A ── IAL Further Pure Math 1
    A ── IAL Mechanics 2
    A ── IAL Mechanics 3
    A ── IAL Statistics 1
    A ── IAL Statistics 2
    ----------
    精選系列節錄:
    《賭Sir數學戒賭》糸列
    https://www.youtube.com/watch?v=dhL-dRcIN5I&index=1&list=PL_CM4U5au2k1cfK2zSph8XOLqIjOPQmvo

  • 比重計算公式 在 うるとらますた Youtube 的精選貼文

    2018-09-04 14:26:49

    ★今後もガチャまとめ動画 & 検証動画をアップしていきます。ぜひチャンネル登録してね♪
    ■2018/08/15 15:55 公式引用
    今後予定しているアップデート内容についてご報告いたします。

    ■意図的な途中切断への対策
    現在、レーティングマッチなどで起きやすい戦闘中の意図的な途中離脱について、
    他の方々のゲームの楽しみを奪う非常に大きな問題として捉えております。
    意図的な途中離脱を抑制するため、以下のように途中離脱のペナルティを厳しくします。

    ◎途中離脱ペナルティの見直し
    ・[調整] 戦闘中の途中離脱のペナルティ値をさらに増加
    ・[調整] 離脱ステータスが悪化してから正常状態に回復する際の回復量を減少
    ・[調整] 離脱ステータス【PENALTY Lv1】以上で受ける「出撃不可制限」の制限時間を増加
    ・[調整] 離脱ステータス【PENALTY Lv1】以上で受ける「レーティング補正」により一切レーティングが上昇しないように変更
    ・[追加] 離脱ステータスが悪化してから数日間を「ペナルティ期間」とし、途中離脱時のペナルティ値増加量をさらに増加、および回復量を減少
      ⇒ 「ペナルティ期間」中は、途中離脱時にさらに重いペナルティが課せられ、回復もし辛くなります。
    ■対応予定日
     ・2018年8月16日(木) 14時予定
    ■レーティング判定の見直し
    本作では、レーティング増減の判定基準として、
    ①ライバルとの戦績比較 :「獲得スコア」や「陽動」などの戦績項目をライバルと比較して勝利項目数で勝敗を判定
    ②チーム勝敗      :所属チームの勝敗で判定
    上記2つの判定基準を元に、レーティングが変動しております。

    現在は、①ライバルとの戦績比較の比重が高く、チームが勝っても、
    ライバルに戦績比較で負けているとレーティングが上がらない状況があり、
    チーム戦の本作においては不満のたまりやすい点となっておりました。

    また、①ライバルとの戦績比較においては、強襲/汎用/支援の機体カテゴリによっては
    獲得できる戦績項目に偏りが生まれてしまう状況となっておりました。

    これらのレーティングに関連する問題を解決するため、以下の修正を予定しております。

    ◎レーティング計算の見直し
    ・②チーム勝敗の価値を高め、①ライバルとの戦績比較は補正値として影響を及ぼす形に変更
     ⇒ チームが勝つと最もレーティングが上がり、負けると下がるシンプルな構造にします。
     ⇒ 変動値はライバルとの戦績比較によって補正され、上昇量が上乗せされたり、減少量が増加します。
    ◎レーティング変動画面の改修
    ・上記のレーティングの変動が分かりやすくなるように、戦闘後の変動画面を改修します。
    ◎ライバルとの戦績比較項目の見直し
    ・戦闘への貢献度をレーティングにより反映させるため、比較項目から以下の項目を削除予定です。
     「被ダメージ」  :強襲や汎用カテゴリが不利になりやすい項目となっているため比較対象から除外
     「中継地点制圧」 :ベーシックルールの比較対象から除外
     「爆弾解除」   :ベーシックルールの比較対象から除外
     「エースボーナス」:エースマッチの比較対象から除外(ベーシックと比較項目を統一化、および既にスコアやアシストに反映されている項目のため削除)
     「エース選出」  :エースマッチの比較対象から除外(ベーシックと比較項目を統一化、および既にスコアやアシストに反映されている項目のため削除)
    ◎ライバルとの戦績比較項目の価値の見直し
    ・戦績比較項目はどの項目も同じ価値で判定していましたが、機体カテゴリの有利不利を見直すため「陽動」の価値を高めます。
     ⇒「陽動」項目の勝利は、他の項目の2~3倍の価値とします。
     ⇒「陽動」の価値上昇と「被ダメージ」の項目削除により、機体カテゴリ毎の偏りを抑制します。
    ■対応予定日
     ・2018年9月上旬予定
    ■新機能「ペイント」の実装
    自分のモビルスーツを自由にカラーリングできる機能「ペイント」を実装予定です。
    前作よりもカラーリングできる箇所の増加や、ウェザリング(汚し)設定などが可能になるなど一部パワーアップしております。
    機能実装まで今しばらくお待ちください。

    ■実装予定日
     ・2018年9月上旬予定
    ■新MAPの追加
    新たな戦場MAPの追加を予定しています。
    続報まで今しばらくお待ちください。

    ■実装予定日
     ・2018年9月上旬予定

  • 比重計算公式 在 うるとらますた Youtube 的最佳貼文

    2018-08-31 13:28:22

    ★今後もガチャまとめ動画 & 検証動画をアップしていきます。ぜひチャンネル登録してね♪
    ■2018/08/15 15:55 公式引用
    今後予定しているアップデート内容についてご報告いたします。

    ■意図的な途中切断への対策
    現在、レーティングマッチなどで起きやすい戦闘中の意図的な途中離脱について、
    他の方々のゲームの楽しみを奪う非常に大きな問題として捉えております。
    意図的な途中離脱を抑制するため、以下のように途中離脱のペナルティを厳しくします。

    ◎途中離脱ペナルティの見直し
    ・[調整] 戦闘中の途中離脱のペナルティ値をさらに増加
    ・[調整] 離脱ステータスが悪化してから正常状態に回復する際の回復量を減少
    ・[調整] 離脱ステータス【PENALTY Lv1】以上で受ける「出撃不可制限」の制限時間を増加
    ・[調整] 離脱ステータス【PENALTY Lv1】以上で受ける「レーティング補正」により一切レーティングが上昇しないように変更
    ・[追加] 離脱ステータスが悪化してから数日間を「ペナルティ期間」とし、途中離脱時のペナルティ値増加量をさらに増加、および回復量を減少
      ⇒ 「ペナルティ期間」中は、途中離脱時にさらに重いペナルティが課せられ、回復もし辛くなります。
    ■対応予定日
     ・2018年8月16日(木) 14時予定
    ■レーティング判定の見直し
    本作では、レーティング増減の判定基準として、
    ①ライバルとの戦績比較 :「獲得スコア」や「陽動」などの戦績項目をライバルと比較して勝利項目数で勝敗を判定
    ②チーム勝敗      :所属チームの勝敗で判定
    上記2つの判定基準を元に、レーティングが変動しております。

    現在は、①ライバルとの戦績比較の比重が高く、チームが勝っても、
    ライバルに戦績比較で負けているとレーティングが上がらない状況があり、
    チーム戦の本作においては不満のたまりやすい点となっておりました。

    また、①ライバルとの戦績比較においては、強襲/汎用/支援の機体カテゴリによっては
    獲得できる戦績項目に偏りが生まれてしまう状況となっておりました。

    これらのレーティングに関連する問題を解決するため、以下の修正を予定しております。

    ◎レーティング計算の見直し
    ・②チーム勝敗の価値を高め、①ライバルとの戦績比較は補正値として影響を及ぼす形に変更
     ⇒ チームが勝つと最もレーティングが上がり、負けると下がるシンプルな構造にします。
     ⇒ 変動値はライバルとの戦績比較によって補正され、上昇量が上乗せされたり、減少量が増加します。
    ◎レーティング変動画面の改修
    ・上記のレーティングの変動が分かりやすくなるように、戦闘後の変動画面を改修します。
    ◎ライバルとの戦績比較項目の見直し
    ・戦闘への貢献度をレーティングにより反映させるため、比較項目から以下の項目を削除予定です。
     「被ダメージ」  :強襲や汎用カテゴリが不利になりやすい項目となっているため比較対象から除外
     「中継地点制圧」 :ベーシックルールの比較対象から除外
     「爆弾解除」   :ベーシックルールの比較対象から除外
     「エースボーナス」:エースマッチの比較対象から除外(ベーシックと比較項目を統一化、および既にスコアやアシストに反映されている項目のため削除)
     「エース選出」  :エースマッチの比較対象から除外(ベーシックと比較項目を統一化、および既にスコアやアシストに反映されている項目のため削除)
    ◎ライバルとの戦績比較項目の価値の見直し
    ・戦績比較項目はどの項目も同じ価値で判定していましたが、機体カテゴリの有利不利を見直すため「陽動」の価値を高めます。
     ⇒「陽動」項目の勝利は、他の項目の2~3倍の価値とします。
     ⇒「陽動」の価値上昇と「被ダメージ」の項目削除により、機体カテゴリ毎の偏りを抑制します。
    ■対応予定日
     ・2018年9月上旬予定
    ■新機能「ペイント」の実装
    自分のモビルスーツを自由にカラーリングできる機能「ペイント」を実装予定です。
    前作よりもカラーリングできる箇所の増加や、ウェザリング(汚し)設定などが可能になるなど一部パワーアップしております。
    機能実装まで今しばらくお待ちください。

    ■実装予定日
     ・2018年9月上旬予定
    ■新MAPの追加
    新たな戦場MAPの追加を予定しています。
    続報まで今しばらくお待ちください。

    ■実装予定日
     ・2018年9月上旬予定

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