[爆卦]機動學自由度是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 機動學自由度產品中有7篇Facebook貼文,粉絲數超過2萬的網紅COMPOTECHAsia電子與電腦 - 陸克文化,也在其Facebook貼文中提到, #智慧製造 #人工智慧AI #機器視覺 #機器人 #無人搬運車AGV 【呆板不知變通,談不上「智慧化」】 自動化 vs. 智慧化有何不同?工研院認為,差別就在「適應性」。在今年「台北國際自動化工業大展」上,工研院所展出的四大創新成果:人工智慧 (AI) 自動標註系統、高品質研磨系統、七軸...

機動學自由度 在 ? Instagram 的最佳解答

2021-08-18 21:36:41

選 平板還是電腦?! - 由於108課綱的推動 除了平時的學習報告 期末的學習歷程或多元表現都須仰賴數位載具 隨著平板功能逐漸強大 到底要選擇買電腦還是平板呢? - 因為看到很多學弟妹都想知道 到底要選電腦還是平板 所以特別幫大家整理電腦和平板的優缺點 - 🔺平板 優➕ 1.自由度高(可手寫、觸...

  • 機動學自由度 在 COMPOTECHAsia電子與電腦 - 陸克文化 Facebook 的最佳解答

    2020-09-09 14:30:02
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    #智慧製造 #人工智慧AI #機器視覺 #機器人 #無人搬運車AGV

    【呆板不知變通,談不上「智慧化」】

    自動化 vs. 智慧化有何不同?工研院認為,差別就在「適應性」。在今年「台北國際自動化工業大展」上,工研院所展出的四大創新成果:人工智慧 (AI) 自動標註系統、高品質研磨系統、七軸驅控整合式關節機器手臂以及智慧派車系統,皆圍繞這個核心主軸。各用一句話形容重點特色:

    ●AI 自動標註系統
    可「自動學習」不同種類物件,且不必編程就能自動生成圖形介面。

    ●高品質研磨系統
    以機器視覺定位並進行校正,線上量測即時因應變異並加入適應性和協調性應對個別變異。

    ●七軸驅控整合式關節機器手臂
    可拓展至生醫和服務業供導引或扶持,搭配另一套「多自由度仿生機械手掌」(Ochu) 能抓取形狀不規則與軟性物件甚至作為義肢使用。

    ●智慧派車系統
    能兼容工廠裡各種導引方式的無人搬運車 (AGV)、多種上層聯網標準和下層物料管理系統和廠房的周邊設備。

    延伸閱讀:
    《自動化 vs. 智慧化之別?工研院:適應、協調、機動》
    http://compotechasia.com/a/tactic/2020/0828/45606.html

    #工研院機械所 #AI自動標註系統 #高品質研磨系統 #七軸驅控整合式關節機器手臂 #多自由度仿生機械手掌Ochu #智慧派車系統 #行動式手臂機器人系統MARS #機邊運算模組PI_EC#

  • 機動學自由度 在 張哲生 Facebook 的精選貼文

    2020-08-10 16:26:57
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    2020年8月9日,臺北市劍潭路與文林路口,蓋了8年,外牆工程終於完工的臺北表演藝術中心。(張哲生 攝)

    在2016年11月因營造廠商倒閉,導致完成度僅73%就停工的台北表演藝術中心,在歷經兩次流標後,將標案分成兩標發包,第一標外牆工程總算在2017年7月重新發包,由雙喜營造公司得標,於同年8月9日恢復開工,預計在2019年1月4日完工,至於第二標的內裝工程部門,目前仍在研擬招商文件,因此,北藝中心的整體完工時間尚無法確定。

    台北藝術中心位在台北捷運劍潭站對面,球狀的外型十分特別,其工程總預算從2009年規劃初期的38億元,到發包後第三度追加預算,已暴增至60億元,最初預定2015年完工,但工期卻一延再延,結果承包商理成營造突然在2016年11月10日宣告倒閉,令北藝中心頓時成為燙手山芋。

    之後,台北市捷運工程局將未完成部份重新備標發包,卻於2017年3月21日及4月21日兩度流標,直到考量颱風季節及防汛期影響,將標案拆成內、外兩標工程,才讓第一標外牆工程於同年7月13日完成重新發包,並緊接著在7月28日簽約、8月9日開工,預計在2019年1月4日完工。

    台北捷運工程局表示,北藝中心接續工程第一標由捷運局東工處負責發包及工程管理,包括外牆帷幕(含波浪型玻璃)、防水、圬工及需配合外牆施作部份的機電工程,將要求監造建築師及雙喜營造股份有限公司做好施工管理,如期如質順利完成工程,第二標則由工務局接手,包含機電、水電、空調等。至於外牆部分,因為外牆、天花板都尚未裝設鋁板,又得配合北藝中心的特殊外型,讓鋁板有幅度,作工較細,生產所需時間較長,預估於2019年1月完工。

    《認識北藝中心》

    對於士林夜市,人們的第一印象就是美食與購物。總是扮演著觀光景點的士林夜市,即將呈現新的樣貌,前進藝術文化領域。

    為了替台北的藝術領域投入新活水,台北市政府投入新台幣60億元(註:2013年5月,台北市文化局以變更設計為由,追加6.2億元預算,使得台北藝術中心總工程預算,從2009年規劃初期的38億元,到發包後第三度追加預算,工程費已暴增至60億元。)在士林夜市興建台北藝術中心;經過嚴格評選,由雷姆‧庫哈斯(Rem Koolhaas)與奧雷‧舍人(Ole Scheeren)所率領的大都會建築師事務所(Office for Metropolitan Architecture,OMA),與姚仁喜建築師所主持的大元聯合建築師事務所,共同為這次的設計操刀。

    開工時的台北市長郝龍斌表示,未來「台北藝術中心」將成為台北的新地標,與鄰近的科學館、天文館、圓山飯店、故宮等地,連結成一個文化軸線。

    建築基地位在捷運劍潭站對面,鄰近士林夜市,占地約兩公頃左右,設計理念致力於無痕融合士林夜市的常民文化及藝術中心的精緻文化,為了在「台北藝術中心」裡呈現士林地區龐大的能量,因此將建物部份設計得十分緊湊,留出較大比例的公共空間,讓原本存在的地區活動不受影響依然進行。

    建築由三個舞台靈活組合,可各自獨立,也可互相聯繫,OMA建築事務所提出這設計為「劇場魔術方塊」,透過緊湊的設計,讓建築達到靈活機動的功能。

    台北藝術中心包含一個1500席的大劇院,與兩個800席的中劇院,建築體呈現四個「正面」,大劇院和多形式中劇場出現在南面和北面;承德路的街面則是四個高塔(升降機及建築物設備後場),與現存的街景呼應;而球形的鏡框式中劇院則朝向捷運站及遠山,突出於建築物如同懸浮的星體,從遠方即可辨識。

    設計的巧思在於三個舞台可以獨立使用或互相聯繫,可容納1500席的大劇院與中劇院在同一平面,因此只要將兩面牆撤下,立刻擴增為超大型劇場,此設計不但創造了三個能獨立運作的劇院,更保留了將劇院整合運用、轉換表演場景模式與空間使用的自由度。

    台北藝術中心具備良好的區位、便利的交通,與觀光潮流等優勢,與鄰近觀光商業潮流結合,提供專業的劇場設備,給國內、外表演團體進行長期的創作演出;在文化藝術與旅遊產業的潮流下,與亞洲各主要城市形成完整的表演區域市場,並帶動周邊環境的成長與改善,進而彰顯台北市文化新形象及提昇城市競爭力。

    台北藝術中心建造工程於2012年2月16日動工,2014年8月27日上樑;原預定2015年底落成啟用,孰料工程進度嚴重落後,直到2016年11月,主體工程仍落後25%。沒想到,擁有36年歷史的承包商理成營造公司,突然於2016年11月10日宣布因周轉不靈而倒閉,並要向法院聲請破產。

    於是,斥資新台幣60億元的台北市藝術中心,不但完工日期一延再延,最後竟因承包商倒閉,而自2016年11月11日起停工。2017年8月9日復工後,預計在2019年1月4日完成第一期的外觀工程。

    2014年發表的北藝中心說明影片:
    https://www.facebook.com/ZhangZheSheng/videos/10152048942989531/

  • 機動學自由度 在 老爹談影 Facebook 的最讚貼文

    2020-06-20 09:36:04
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    【酷兒與電玩的對立及共存】

      最近《最後生存者2》關於性別意識刻意的抬頭,引起廣泛的爭議,而早在之前就有人懷疑好萊塢捲起女性主義的政治正確。然而電玩更早之前就曾經掀起性別意識的爭議,那就是《闇龍紀元》。

      在一些商業電影裡,性別表達上很容易出現政治正確的質疑,例如經典電影系列魔鬼剋星,之前有重啟過,但主角全部換成女性,所以招致系列粉絲的批評,覺得這樣的設定太過於迎合政治正確裡兩性平權的認知。

      電影跟遊戲最大的差異,在於電影沒有更多的空間,來展現特殊角色的性向。電玩裡的主線劇情是「公領域」,性向的選擇上大部分還是比較傾向於大眾可以接受的面向。在一般商業電影裡,主角被接受的性向還是比較傾向於傳統的社會認知,特殊性向的角色只能在支線被提及,但就算是支線,也沒有太多的雕塑空間。

      但在《闇龍紀元》遊戲裡,除了可以用主線劇情滿足了傳統性別認同外,還能用支線(玩家們的私領域)的方式去滿足不同族群的需求,但電影通常在創作者那一端,一開始就可能必須建立明確的性別觀點,而且為了有限的劇情篇幅,還必須用更強烈的符號表達其它的特殊性向,這些符號就會存在對於某些族群刻板印象的風險。但遊戲的篇幅很大,在加上有讓玩家自由開發模組的空間,所以它能用更多的面向去雕琢其他性向的面向。

      但《暗龍紀元》後來反而積極擁抱了少數族群的聲音,就面臨了主流商業電影類似的批判,消費者好像感受到他被刻意灌輸了特殊性向的訊息,而且可能是在公領域,也就是主線劇情上毫無防備地接受了他不習慣的訊息。

      我覺得如果要達到性別平等傳達的議題,刻意的用腳色和台詞的設定做出對於直男的揶揄或嘲弄,我認為是不太恰當的,例如有些商業電影會為了強調女權的崛起,而刻意設計一些女性征服男性的橋段,但在漫威電影【驚奇隊長】描寫得是在軍中承受男性霸凌的女軍人,但電影最後女主角並沒有做出任何對於男性的批判或侮辱,也沒有描寫把男性踩在腳下的劇情。

      類似的批評也出現在去年的《魔鬼終結者》最新作品,反抗軍跟主角被設定成女性,這個作品原本就是女主角莎拉康納的故事,描述的是一個女性主義對抗父權社會,它那個設定蠻有趣的,因為長期以來男性的形象始終跟武器連想在一起,所以人工智慧天網製造機器人的形象,就模仿了非常陽剛威武的男性,莎拉康納對抗機器人的過程,就像是化解父權主義的框架,解放的不只是女性,還有男性,機器人在第一集擔任殺手的角色,第二集是擔任保護沙拉康納的角色,片尾機器人說它終於知道為什麼人會流淚,那是它永遠學不會的事情,除了象徵人工智慧學得人性,也鼓勵男性表達情感,因為流淚這種行為在過去是被解讀成如女性般懦弱的行為,男性因為父權體制的關係,被要求不能表達多愁善感的那一面,但在電影裡被解讀成人性最珍貴的部分,阿諾史瓦辛格飾演的機器人,代表的就是父權過去的框架,它說出這句台詞代表那個形像瓦解軟化了。

      《阿凡達》裡的軍人傑克原本是軍人,因為雙腳殘廢遭到父權體制建構的軍隊所拋棄,但他反而從其他女性角色身上找到新的生存價值,在公主與女博士的引導下挖掘到自己不同的面相。我覺得要傳達性別平等這件事,不是藉由嘲弄有刻版性別印象的直男達到目的,而是詮釋讓兩性能從父權體制解放的故事,因為受到父權社會荼毒的不只是女性,還有男性,男性被要求不能表達情感,體格上還要陽剛雄壯,這些都是我們要一起努力瓦解的。

      在我過去的印象裡,電玩很常被跟陽性的形像做連結,雖然還是存在益智或運動類型的遊戲,但很常被提到的經典作品,還是跟戰爭或動作有關係,我覺得除了跟時代的氛圍有關,也跟早期電玩的敘事手法侷限有關連。但隨著後期的遊戲自由度愈高,玩家能參與的部分愈多,體驗的方式愈廣,敘事的手法不再被侷限於線性的架構,角色的完整性就有更高度的可能性。

      但老爹其實很感慨,從出生到現在已經過了三十幾年的人生,性別的印象其實沒有太大的轉變。還記得老爹小時候看的日本動漫,對於體力比較強健、性格比較豪邁的女稱為「女猩猩」,國中時的日本動漫還是有這種稱號,結果到今年依舊出現在《攻殼機動隊》最新動畫版、《最後生還者2》玩家對於角色的批判等,也難怪邊緣人會有些心急,畢竟強健的女人形象就應該要用喜劇的方式來處理嗎?

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