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業精於勤荒於嬉例子 在 曾人和 職能治療師 Facebook 的精選貼文
個案分享
常常聽到家長跟我反應一個問題,就是關於小朋友的發展到底有沒有問題?為什麼幼稚園老師說小朋友有狀況,但是去醫院評估的時候,醫生卻說小朋友是正常的,沒有問題?其實答案很簡單,就是所謂的「主觀認知上的差異」。
舉個例子來說,小朋友月考的時候,分數總是會有高低,考一百分的小朋友,大概沒有人會說他「學習上」有問題,考60分則是「學習上」有什麼地方不懂,必須要再加強。但是考八十分的小朋友呢?大家覺得他們有問題嗎?這個問題很值得探討,所以必須看一下他們的考卷,看看他們錯誤的地方,想想他們的思考脈絡,然後就能發現他們的問題,加以改善。
同樣的,發展評估也是如此,一百分的小朋友,自然不會來醫院做評估,六十分的小朋友,評估起來當然是有遲緩,需要協助,但是八十分的小朋友就很難判斷,而醫院是治療的單位,在某些醫師的眼中,八十分已經及格了,不需要醫療的介入,但是站在老師與家長的眼中,明明其他小朋友都考九十分以上,但是為何我的小孩就是考八十分?問題在哪裡?
我想,要家長們接受自己小孩考八十分是正常的發揮,這是很困難的,而這些小朋友在接受介入後,確實能夠從八十分提升到九十分,那為何不讓他們介入?這也是我一直覺得很納悶的地方,明明能夠讓小朋友更好,可是醫療院所方面卻又不肯接受這些小朋友是需要協助的。所以,我常常遇到家長與老師覺得小朋友有狀況,但醫院評估出來的結果卻又是一切正常,導致小朋友錯過了黃金治療期,等到上了國小,被排在資源班,特教班,然後才急急忙忙趕來療育,其實都有點慢了,真的覺得很可惜。
今天上了一個小朋友,這個小朋友就是所謂的八十分的小朋友,其實他的一切發展都還不錯,但是在認知彈性,執行力,工作記憶,處理速度的部分較弱,而且缺乏良好的學習態度與習慣,導致這個小朋友只想玩自己想玩的活動,而且這些活動都比較傾向遊戲類的,只要遇上需要學習的內容,他就立刻變得不是很配合,愛理不理的,對於這樣的小朋友,除了利用他有興趣的活動來增加學習動機之外,增加他思考能力,願意配合學習也是我主要的介入方向,只要他的認知能力提升,對於困難活動的思考力提升,他就比較不會抗拒學習新的事物,而家長在家中也可以多陪伴他,減少遊戲類的活動,增加與學習有關的東西,慢慢的,他就能夠適應小一的生活。
業精於勤、荒於嬉,過多的遊戲類活動不會讓他在學習上有進步。就像小朋友很喜歡下象棋,而且下象棋也很厲害,但是,雖然下棋能夠增加他的思考力,但是並不會讓他的國語數學能力提升,下棋只是一種休閒娛樂,它也很重要,但是不能是全部。這也是為什麼有一句諺語叫「頭腦簡單、四肢發達」,因為把太多的思考力放在肢體上,而導致大腦對於其他的思考力不足。所以家長必須有效的平衡小朋友的日常生活能力、學習、與休息娛樂這三個部分,缺一不可,如此,才能讓小朋友平衡健康的成長。
#娛樂很重要但不是全部
#學習也是需要學習的
#老師說的問題一定是問題
#即使發展評估正常也不可輕忽
業精於勤荒於嬉例子 在 迷走工作坊 Mizo Games Facebook 的最佳解答
#桌遊封神榜 #十大台灣熱銷桌遊店家版
感謝 龐奇桌遊餐廳、卡牌屋的授權,這是2017 年度的桌遊熱銷排行。昨天公布了2017年12月桌遊店家熱銷排行:https://goo.gl/cHDfCF,會發現每個店家的客群多所不同。
我們收到許多熱烈的迴響和建議,當然也包括一些提醒和指證,包括台灣設計師的明確定義,以及對店家代表性的疑問。台灣設計師的品項我們已經更新勘誤,未來再與店家確認時會更加注意,很謝謝大家的關注。
有人詢問,店家因為地域性的侷限,是否能夠代表全台灣的桌遊店家?(四店有三家位於台北,龐奇為高雄在地連鎖門市,卡牌屋於中部、東部有連鎖店)我們的想法是,網路和智慧型手機的崛起是一個關鍵因素,去年台灣手持裝置上網用戶已經超越桌上型電腦。在這個電商崛起的年代,這些店家的網拍銷售等公開資訊上可得知,在網路和實體的銷售都具有一定的規模。這些排行「#當然不可能」代表所有桌遊店家,遑論所有桌遊客群。但我們相信仍能反映一定程度台灣桌遊消費者的屬性,給大家參考。
當然,除了店家之外,還有許多包含展覽活動、教育現場第一線主動與大眾面對面推廣,透過桌遊,嘗試翻轉人們過去對於「業精於勤,荒於嬉」玩樂無用的傳統思維。有些未在店家熱賣排行的桌遊,在校園內或是各式展會反而是熱賣品項,端看受眾以及場域的風格不同,而寶島桌遊來襲 就是一直努力的團隊之一。
🎲🎲深耕在地?面向國際?
台灣的桌遊產業仍在成長,據圖板協會估計,2017 年的台灣桌遊上看五億產值,相對於數百億的電玩、電競產業,仍是大巫見小屋,然而桌遊這個載體,在教育、金融等各領域越來越常被引用或用來做文宣品,甚至連 中國國民黨(註一)都開始製作桌遊時,「桌遊」二字已非十年之前,那個連熱愛吸收新知的年輕人都相對陌生的詞彙了。
這幾年,台灣原創桌遊製作水準有著長足的進步。有些台灣出版社,他們選擇面向海外,或是專注台灣市場,都有成功的可能和典範。Moaideas Game Design 摩埃創意工作室 在日本市場的持續經營,就是一個值得參考的例子。
🎲🎲台灣人口少、市場小?
有很多人說:「台灣最好要有5000萬人口,市場才能讓大家滿意。」也有許多人批評:「年輕人只想開咖啡店,台灣人愛創業,但大多卻投入餐飲、文創這些『做不大』的內需導向市場,愈來愈飛不出國門,沒有放眼世界的雄心。」
姑且不討論為什麼為什麼開咖啡店一定要放眼世界,以及台灣人對於成功的認知為何如此單一。在台灣經營創意產業,的確常聽到一句話:「台灣人口太少、市場太小。」某種程度來說,在文化地理上,台灣長期夾雜在中美日韓等大國之間,台灣人自認的小國情結完全可以理解。
但在多達四十餘國的歐洲,台灣是人口第十大國,比荷蘭還多500萬人,北歐五國的人口加總等於一個台灣。即便放眼全世界 228 個國家,台灣的人口數也在全球前四分之一。
也許會有人說人口歸人口,有沒有錢消費又是另一回事。
但如果我們參考電影、電玩等其他娛樂產業。會發現以電影來說,台灣是扣除北美和中國以外,全球前十五大的市場。
以2015年的玩命關頭第 7 集來說,首週票房統計台灣甚至高居全球第七(註二)衝破 1000 萬美金的票房,領先南韓、義大利、西班牙,戲院平均票房世界第一,光是台灣就貢獻了 IMAX 全球票房的 1/10。
2017 年的全球電玩軟硬體產值破 1500 億美金。在這十年電玩產值已經超越電影業。2017年 5 月市調公司 Newzoo 的資料推估,光是2017年 1 到 4 月,台灣玩家在遊戲上的花費就超過 10 億美元(約300億台幣),排行全球第15,也是前15名中 「人口最少」的國家(註三)
台灣樂於掏腰包接受各種娛樂,桌遊產業在台灣也許仍在萌芽草創,但不管是原創設計或是代理,透過電玩、電影在台灣的消費爆發力,除了前進歐美、日本、中國市場之外,有意專注在台灣桌遊市場的人,也許可以多花一些時間,觀察出對這個最熟悉市場的成功軌跡。
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註一:國民黨製「千悲不歸錄」桌遊諷刺蔡政府執政https://goo.gl/yDiQPY
註二:玩命關頭 7 首週票房
排名/國家/票房(美金)/放映廳數/平均票房
1 墨西哥/2150萬/685廳/3.1萬
2 英國/1870萬/537廳/3.4萬
3 德國/1590萬/650廳/2.4萬
4 法國/1140萬/707廳/1.6萬
5 巴西/1140萬/551廳/2.06萬
6 澳洲/1130萬/255廳/4.4萬
7 #台灣/1030萬/80廳/12.8萬
8 阿根廷/930萬/162廳/5.7萬
9 南韓/890萬/333廳/2.6萬
10 義大利/820萬/470廳/1.7萬
12 馬來西亞/730萬/194廳/3.7萬
13 西班牙/630萬/358廳/1.7萬
*資料來源:https://goo.gl/hdDDyF
*北美除外、中國日本未同步上映
註三:原文連結:https://goo.gl/L6bENY