雖然這篇楓之谷版本過低鄉民發文沒有被收入到精華區:在楓之谷版本過低這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 楓之谷版本過低產品中有9篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》 📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》 📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗...
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過5,070的網紅阿戡,也在其Youtube影片中提到,第一次配合 狀況多多 尤其是三階打的西北爛 不過還是極限壓秒過了 可喜可賀 可口可樂 另外要提的是夜使有個小BUG 自己看的散射傷害會低個30%左右 隊友的視角去看是幾乎全頂的 其實想再多打幾場挑好看一點的 不過這應該也是最後一次配合雙人出團XD...
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楓之谷版本過低 在 HSY Youtube 的最讚貼文
2017-03-01 18:51:16哈囉 大家好 我是美許
今天開機的活動大致上只多兩種
一個是之前就有過探險列車副本 另一個則是挑戰紀錄的活動
不過探險列車實在是太難蒐集硬幣 所以這部分我就不拍影片
有興趣看的人可以點右上角資訊卡找到雪歸島版本的影片
挑戰世界紀錄的活動就讓大家挑喜歡的去挑戰
只要有達成最低標準的紀錄就能拿基礎獎勵哦
記得要領獎再刷新紀錄 否則階段獎勵會蓋過去
相關的連結就附上給大家一同拿來參考
世界記錄成就一覽
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=07650&snA=968750&tnum=18
【情報】2017/3/1挑戰楓之谷世界紀錄!
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=07650&snA=968749&tnum=18
【情報】《0204 (六) 【VVeekend】V箱子硬幣上限提高!異常公告》
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=07650&snA=965273&tnum=5
【情報】【Hot! VVeekend!】內潛消耗50%OFF! V硬幣取得上限提高!
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=07650&snA=967356&tnum=8
【情報】《0301(三)伺服器延遲暨異常補償發放說明》
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=07650&snA=968760&tnum=8
楓之谷版本過低 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
楓之谷版本過低 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
每週遊戲新聞觀察-2021.02.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下三則新聞:
📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
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📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
https://bit.ly/3aGd35g
「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」於台灣時間 2021 年 2 月 20 日、21 日登場,遊戲上不管是改版的、重製的、即將上市的,可說是應有盡有,大家有興趣可以到巴哈看看GNN新聞。
但其中我想分享的反而是沒太多人提到(可能暴雪自己也想低調),就是台灣暴雪進行裁員,分公司到底還留有多少人不太清楚,但新聞提到未來東南亞市場將由澳洲負責下,我想裁員的人數應該頗多。
裁員的原因內文也有提到:「對此 J. Allen 表示,主因是大方向的趨勢與改變,遊戲推出即面向全世界,現在比較不需要在特定區域來進行特別的行銷與宣傳,而且網路的普及,也讓人們越來越近,所以才有此決定。」
的確,現在的遊戲上市多以全球版本為主,越來越少有專為某個國家或地區開發客製化遊戲內容或營運活動的遊戲(端遊還有,例如遊戲橘子底下的楓之谷、天堂等,NEXON和NCSOFT均有專屬的開發團隊為不同國家或地區進行客製化開發)。
加上FB、YT等全球量級的廣告投放渠道下,在營運、行銷這兩塊核心被取代下,分公司的存在度越來越稀薄,最後可能只剩下客服、社群和翻譯,以維持最基本的當地營運需求。
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/02/415089
複習一下IDFA是什麼,內文提到:「蘋果公司即將在2021年春季末推出的iOS新隱私政策–應用追蹤透明政策(App Tracking Transparency,簡稱ATT)或許成為影響全年買量的主要因素。
一旦實施,原本默認打開的允許廣告追蹤決定權,將重新交回用戶手中,按照業內分析,屆時真正允許IDFA追蹤的用戶比例可能不足30%。這意味著很多手遊依賴的精準定位廣告將陷入癱瘓,即使你願意付更高的買量成本,也很難再精準得到大R用戶數據。」
IDFA在Q1強制實施後,我在想最大的受益者會不會是透過IAA變現的超休閒遊戲?
因為遊戲已經幫忙篩選出一批相對精準的客群,廣告商更願意曝光在超休閒遊戲上以獲得更高的投報率?
最後文章有提到,因應IDFA,手遊營銷可能迎來三大變化:
1)IP授權回溫
2)產品營銷的重新定義
3)多形式廣告的新機會
細部內容就自行觀看囉!
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
https://bit.ly/3kaGiAm
(我怎麼覺得FB一直狂出遊戲報告阿...)
由於2020年全球新冠疫情的影響下,多出了一批新遊戲玩家,而這份報告就是在分析新舊玩家在遊戲類型、遊戲時間、消費行為、社交參與等各面向的異同。
報告引起我注意的地方在於內文中提到的:「人們對直播的興趣持續很高,據Streamlabs透露,從2020年7月至2020年9月份,人們在所有直播平台的觀看時間達到74.6億小時,該公司還表示直播行業同比增長了91.8%。」
對我來說,意味著在營銷上,可能對於KOL直播的投放預算可以考慮再加大,但操作上需要更加精細,例如直播需要在同一段時間內盡可能多位直播來提高覆蓋率,以及直播的內容截取精華製作成影片後,進行再行銷等等。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
楓之谷版本過低 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文
【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(三):雷之呼吸與鱗文淵源、染織工藝應用、紫藤花考察 // 鄭雋立
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本集前半將接續上回介紹雷之呼吸傳承者衣著的「#鱗文」的靈力與神怪傳說,並回顧《鬼滅》美術造型的可觀之處。後半部則介紹本作重要花卉「#紫藤」的科普知識。雖然跟內文無關,筆者依慣例先分享帥氣又可愛的鬼滅圖片供讀者留念,圖為東京複合商業都市「太陽城」的跨界合作:「鬼滅之刃 x SUNSHINE CITY 全集中!太陽的都市傳說」,今天也跟著煉獄大哥一起「全集中」探索日本文化。(見圖一)
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■ #雷之呼吸與龍神信仰淵源的線索
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如果借用索緒爾(Ferdinand de Saussure)語言學至符號學以降的觀念闡釋,鱗文的符號具(signifier)是連續三角形圖像,染織工藝界約定成俗命名後則是符號義(signified)的產生,這個符號義來自民眾「#望文生義」產生了對龍蛇等神話生物鱗片的聯想。
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龍神信仰早在飛鳥、奈良時代就有跡可循,龍蛇之類的形象在東亞文化普遍與雷電雨水、噴火產生連結,可能來自《山海經》或渡來人口耳相傳。而平安時代晚期的文獻《法華驗記》、《今昔物語集》則清楚記述一則名為〈道成寺緣起〉(或稱 #安珍與清姬)的傳說作為大和本土的證據,概要是紀伊國(今和歌山縣)富豪之女清姬愛上投訴的僧侶安珍,因為男方態度飄忽、逃避,導致女方由愛生恨,變身為口吐烈焰的巨蛇,渡江追趕至道成寺將躲避的安珍燒死在寺鐘內(茂呂美耶,2007),這就是後來歌舞伎經典劇本《#京鹿子娘道成寺》的原型(藤依里子、水野惠司,2017)。
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■ #繪畫與歌舞伎等視覺文化運用
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包含浮世繪、歌舞伎在內,在所有與《道成寺》相關的作品都有同樣的經典橋段:清姬脫下外衣(可能是十二單衣最外層的「唐衣」),露出佈滿鱗文的襯衣(辻和子,2018)象徵性地說明清姬已鬼化成大蛇形態。(見圖二)
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回歸上一集的討論,吾峠呼世晴老師為達到身分識別的效果,讓炭治郎穿上同時具有歌舞伎巨星、竈門神社修驗者等雙重形象的「市松/石疊文」,善逸作為雷之呼吸的傳人,穿著的鱗文也同樣象徵強大力量──『雷之呼吸一之型:霹靂一閃』,龍神雷電般的瞬間爆發力與破壞性,這也即為可能是幕府時期鱗文被大量運用在「北条氏」等武士家紋的原因。再回頭看鬼滅中所有劍士的和柄,除了身分識別,所有的圖像更會導向同樣的符號義:祈求「#武運昌隆」。
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■ #大和民族的藝術性格
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除了柱以外,本作重要配角、女醫師珠世的血鬼術「視覺夢幻之香」產生幻覺的視覺運用,更能發現和柄衍生混搭的趣味,剛好印證人類學家李維史陀(Lévi-Strauss, 2011)的解讀:染織工藝能極熟練地 #混用抽象幾何與寫實兩種圖像,這種巧妙搖擺在兩種極端間的性格正是日本文化與西方最大的不同。(見圖三)
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■ #紫藤的雅緻詩意:
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紫藤原產於中國大陸與日本全境,東亞人對紫藤的審美關注,通常不離季節、霞光、姿態、清香等風雅的感悟。唐.李德裕《憶新藤》:「遙聞碧潭上,春晚紫藤開。水似晨霞照,林疑綵鳳來。清香凝島嶼,繁豔映莓苔。金谷如相併,應將錦帳回。」詩中的審美情緒道盡了植物的脫俗與崇高性。
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現今植物學的常識已說明,日本紫藤與中國紫藤唯一的差異在花序的順/逆時鐘,而日本園藝界熱愛紫藤的程度絲毫不亞於華人,是日本画常見的入畫花卉之一。其他領域除古樸簡約的 #盆栽和花道 外,更有種滿紫藤的主題公園,也就是曾與鬼滅聯名的『#栃木縣足利花卉公園』,幾乎可視為鬼殺隊最中選拔處──藤襲山的三次元版本。
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韓國文化學者李御寧(이어령,2018)以文學、語源佐證的詮釋指出:日本人擅長以細小、緻密的事物來捕捉美(美しい,utsukushi)的感覺,如平安時代前的文學會用『愛しい』(憐愛)形容美,更早的《古事紀》則使用『くはし』(kuhashi,細緻、完美之意),因此李御寧認為荻花、藤花、櫻花等「#細小精緻之物凝聚的結晶」是完美之花、代表大和美學意識的植物。
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■ #紫藤毒性的爭議
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鬼殺隊的人氣角色之一「蟲柱.蝴蝶忍」,是擅於提煉藤花毒素用於殺鬼的化學奇才,由此設定可知紫藤帶毒乃普遍常識,但奇妙的是古今皆有食用與入藥的紀錄,《夢溪筆談.補筆談卷三》:「黃鐶,即今之朱藤也,天下皆有。葉如槐,其花穗懸,紫色,如葛花。可作菜食,#火不熟亦有小毒。」,《署督賦》:「其根入藥用,能吐人」則是反過來 #利用其毒性作為催吐劑,操作得當並不致死。
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前段提到的『足利花卉公園』也仍在販售紫藤霜淇淋,日本大眾刊物也有許多將紫藤花做成天婦羅、饅頭、糖漬的實例。在華語出版品中,愛花的歷史學家周芬娜(2017)曾在書中教學「春野花天婦羅」作法,台灣坊間也有園藝家開發出果凍、八寶飯之類的食譜(陳鳳麗,2018),可見紫藤仍可食用,只是須注意僅花朵可食並烹熟去毒。(見圖四)
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■ #醫療與化學證據
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醫療與化工方面的研究,證實紫藤的毒性來自兩種化學成分:#凝集素(Lectin,能導致紅血球凝結、形成血栓)及 #紫藤素 (Wisterin glycoside,皂苷的一種,會導致嘔吐、腹瀉,豆類植物都有,煮沸能去毒),以武漢植物研究院的論文為例(陳凡、陳梅芳、傅俊,1994),藥用實驗的萃取部位為 #種子,也就是公認毒性最強的部位。
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由於《鬼滅》中血液是鬼的力量來源與構成要素,如果中毒凝血再外加腸胃症狀,輔以蟲柱大人的萃取濃縮,保證比人類誤食豆莢痛苦上萬倍(忍小姐的施虐癖可見一斑),故鱷魚老師的設定絕非空穴來風。
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此外,農業界也有用紫藤萃取物用於有機農作的研究,安徽農業大學徐敬東(2014)的研究證明:紫藤萃取精油對蘋果腐爛菌、小麥赤黴菌和番茄灰黴菌等3種常見的 #植物病原真菌 確實有抑制效果。
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■ #紫藤鮮花沁香安神
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傳粉生態學家巴克曼(Stephen Buchmann)指出,成年人吸入花朵揮發物(花香)#能減少交感神經活動進而降低血壓。以玫瑰為例,實驗中受試者交感神經活動(即戰與逃的反應)降低40%、腎上腺素也減少30%。「上海香料研究所」李祖光等人的研究(2005),則證明紫藤鮮花能萃取出多達32種香氛成分,其中便有松木常見的「呋喃」、薰衣草占30%的「芳樟醇」、迷迭香常見的「β-石竹烯」等重要香氛成分,正是炭治郎形容的「忍小姐的花蜜味道」,知名香水大廠ACCA KAPPA的紫藤香水想必也同樣清新宜人。
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■ #延伸閱讀:
#鄭雋立寫鬼滅文化導覽,第一集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
#鄭雋立寫鬼滅文化導覽,第二集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1610903412430611
#李長潔介紹竈門神社與劍術淵源:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
#李長潔介紹淺草(炭治郎遇見無慘的地點):
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1611075655746720
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■ #參考文獻:
01.茂呂美耶(2007)〈道成寺緣起(和歌山縣)〉《傳說日本》,台北市:遠流出版,頁94-96
02.藤依里子著、水野惠司監修,李艾祺譯(2017)《日本文樣圖解事典:帶來好運的日本傳統圖案480款》,台北市:遠足文化 (原典為2010年日本初版)
03.辻和子著,蔡麗玲譯(2018)《歌舞伎完全圖鑑》,新北市:楓書坊文化出版
04.李維史陀(Claude Levi-Strauss)著,廖慧瑛譯(2011) 〈繩文精神與行動繪畫〉《月的另一面:一位人類學家的日本觀察》,台北市:行人出版,頁42-44
05.李御寧(이어령)著,沈文訓譯《日本人的縮小意識──豆物狂的傳奇》,台北市:漫遊者文化出版,頁44-46
06.周芬娜(2017)〈紫藤飄香的季節〉《餐桌上的芍藥花》,台北市:印刻出版
07.史蒂芬.巴克曼(Stephen Buchmann)(2016)《花,如何改變世界?穿越科學、商業、歷史與文化, 探索花與人類的不思議共生史》,台北市:臉譜出版,頁342-343
08.陳凡、陳梅芳、傅俊(1994)〈紫藤凝集素的分離純化及理化性質研究〉《武漢植物學研究》第12卷第3期,武漢市:中國科學院武漢植物研究所
09.李祖光、衛雅芳、芮昶、高雲芳〈紫藤鮮花香氣化學成分的研究〉《香料香精化妝品》,2005卷1期,上海市:上海香料研究所,頁1 - 3
10.徐敬東(2014)《紫藤提取物抑真菌活性及其化學成分研究》,安徽農業大學碩士論文
11.唐詩、《夢溪筆談》、《署督賦》等古文部分均參照自維基『中國哲學書電子化計畫』,2020.11.05瀏覽,網址:https://ctext.org/zh
12.陳麗鳳(2018)〈紫藤花好看又好吃 吃花達人教你做〉,自由時報,2013.03.23副刊報導、網路存檔,2020.11.05瀏覽,網址:https://news.ltn.com.tw/news/life/breakingnews/2374355