[爆卦]末日喧囂 兌換碼 在 哪是什麼?優點缺點精華區懶人包

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  • 末日喧囂 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文

    2021-06-11 00:04:21
    有 59 人按讚

    【從單局玩法的設計聊聊遊戲創新這件事】

    這篇來自於騰訊天美工作室的文章,有系統地從玩法方向、內容設計、方法模式等方向,介紹了「遊戲單局」的研發思考方式。

    遊戲單局指的是如卡牌或MOBA遊戲的一場戰鬥。只要能設計出好的基礎核心玩法,那隨之堆疊的衍伸功能,就能把整個遊戲給撐起來。雖然我不是研發出身,但這篇文章也給了我一些關於"創新"的思考觀點。

    首先是關於「品類常量」。這是指各種玩法的用戶基本認知與規則,譬如二次元卡牌遊戲重點在於傑出的立繪、世界觀與養成收集元素;RPG遊戲一定要有戰力提升的環節。每個「品類常量」代表了一種情感的追求。

    而遊戲在做單局玩法創新時,就是想辦法在品類常量的"限制"中,找到提升玩家體驗的方式。為什麼說限制,因為作者認為,創新並不是單純增加新東西或新信息,而是在現有的框架中做出"取捨",當增加新的東西時,舊的部分需要被淘汰,實用創新的本質是「融新捨舊」。

    而如何判斷創新能否提升用戶體驗? 可從以下三點來檢視:

    (1)有意義的選擇

    (2)新鮮和出人意料

    (3)容易上手

    以上這三點是互相制衡。當增加有意義的選擇、或出人意外的設計時,就會提升玩家上手困難度;過於容易的設計也會使得遊戲流於俗套。但我個人認為最困難的是,遊戲人員和玩家對於「品類常量」理解常常不同;再怎麼想像中完美的遊戲玩法,還是需要市場測試進行驗證。

    在看這篇文章時,也不免思考近年流行的融合玩法(縫合怪)風潮,感覺似乎與文章所述有些牴觸。不過如果把創新的架構分以下三層來看,其實可以看清楚其區別在哪:

    ●單局玩法上的創新:如本文所說,Supercell大部分成功遊戲的追求方向。這種創新難度很高,只要成功有時就是一種新的流派。

    ●機制堆疊上的創新:如RPG+SLG;三消+SLG。這種創新比較容易,利用玩家對於各種品類常量的理解,融合成新的用戶體驗。如最近上線的末日喧囂。

    ●風格主題上的創新:玩法、機制都一樣,但是風格變了而有不同的用戶體驗。經典的案例就是黑道風雲,或是近期的模型少女。

    寫到這邊,突然發現,這三類創新本身好像也是有限制式的。著重單局玩法創新的遊戲,就會避免機制堆疊;風格創新的遊戲,在單局玩法上就會盡量符合玩家的品類常量。

    也許可以這樣小結:任何層面的遊戲創新,目的都是提升玩家體驗;但不須追求過多的融新捨舊,一定占比的品類常量,才能給予玩家足夠的上手舒適區。

    #感覺像用很囉唆的方式來講微創新這件事

  • 末日喧囂 在 Facebook 的最佳解答

    2021-05-27 21:34:29
    有 1,162 人按讚

    [新片欣賞]
    我真的有在好好工作啦!

    是說這支動畫業配廠商是要自己去投廣告的
    其實合約上我不用放粉專宣傳

    但為了證明我這兩個月有認真做動畫沒有沉迷買賣比特幣
    我特地去請廠商讓我刪掉一些重覆的業配片段放粉專

    感謝末日喧囂
    感謝末日三小隻
    也歡迎大家去下載來玩!

    --
    周末來上「只有一集」二部曲好了

  • 末日喧囂 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-05-22 15:54:56
    有 1,422 人按讚

    這款風靡全球的末日題材
    三消XSLG手遊《末日喧囂》
    正式 登陸 台灣!

    最近喪屍瘋狂肆虐、侵入摧毀我們的家園,煩請各路英雄好漢東西準備好,人集合起來,來跟我會合。

    一起消滅垃圾與喪屍,做個正港保衛我們家園的好角頭。啥款!
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    2021-09-30 17:02:22

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    2021-09-28 19:10:02

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    2021-09-27 17:14:41

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