[爆卦]暗黑破壞神4台灣代理是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 暗黑破壞神4台灣代理產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》 📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》 📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》 📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Amo...

  • 暗黑破壞神4台灣代理 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2020-12-28 09:00:20
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    每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
    📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
    📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
    📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
    📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
         
    ==== 
       
    📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
    https://bit.ly/3mLS5Vu
     
    內文提到:「《暗黑破壞神 永生不朽》確實在一些遊戲進程上有所縮短,像是一場秘境基本可以在 10 分鐘內搞定。但整體設計仍脫不出 PC 版的思維。舉例來說,以現代手機遊戲常見的「自動尋路」功能,目前《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha 版只有在接懸賞任務,還有一些城內的導引有自動尋路。其他時候就是在地圖上以腳印的方式來指引玩家,雖不置於迷路但還是得手動。至於什麼自動戰鬥、地城掃蕩之類的當然是通通沒有。」
     
    🔎個人心得:
     
    《暗黑破壞神 永生不朽》是暴雪和網易合作開發的手遊,而網易早在手遊市場上累積了雄厚的開發經驗與實力,不可能不知道上述那套手遊的速食玩法。
     
    我認為會做出上述規劃,最大的可能性就是這款遊戲的受眾很明確,暴雪和網易的目標客群鎖定在已經玩過端遊《暗黑破壞神》的玩家,打算由這群人為核心向外擴散宣傳。
     
    如果加入什麼自動戰鬥或掃蕩,新玩家可能會覺得很方便而加入,但老玩家反而會覺得喪失了精髓而給出負評或流失,如果無法爭取到老玩家的青睞,那麼上市成功之路則多了一份風險。
     
    自動尋路、掃蕩的確符合移動化趨勢,但並非標配,越肝的遊戲越需要;如果一款遊戲是真得好玩的話,可不見得需要這些內掛功能,或許《暗黑破壞神 永生不朽》就是在挑戰這件事情,就讓我們一起拭目以待吧!
     
    📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
    https://bit.ly/3hjEzHD
     
    文章把影響次留的因素分為五個大類,其中有繼續拆分,分別是:
     
    一、市場因素
    1、潛在增量市場
    2、品牌
    3、IP
    4、競品
    5、題材
     
    二、用戶因素
    1、性別
    2、年齡
    3、群體特征
    4、定位目標用戶
    5、用戶Review
     
    三、設備因素
    1、設備種類
    2、軟件特性
    3、穩定性
    4、網絡環境
     
    四、設計因素
    1、美術質量
    2、世界觀
    3、音樂
    4、目標設計
    5、核心體驗
    6、非核心玩法
    7、社交
    8、付費
    9、軟實力
     
    五、針對性設計
    1、獎勵期待
    2、玩法目標期待
     
    🔎個人心得:
     
    我認為這篇文章的價值不在於各大類中有提出什麼獨到見解,而是作者針對提升次留這件事情,有很完整的檢視清單,非常符合MECE原則。
     
    我認為是很值得不時拿來檢視自己手上產品的一份Check list。
     
    📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
    https://bit.ly/3mQCEeD
     
    重點摘要:
    ●未來,二次元遊戲、IP遊戲、超休閑遊戲、海外市場、細分玩法領域以及雲遊戲和單機/主機遊戲具有較大的市場潛力。
     
    ●市場拓展方面,墨西哥、巴西、沙特成為中國遊戲廠商出海增速最快的三個國家,而基數龐大的日本也保持了較快增速。
     
    ●從細分品類來看,角色扮演類、MOBA、射擊類、策略類以及回合制RPG占到了2020年手遊收入前100的TOP5
     
    ●增長情況方面,輕度玩法的代表放置類一枝獨秀。在2020年收入前100的手遊產品中,放置類的增長率在350%以上,此外,模擬類/經營類/養成類和體育類的增速也超過了100%。
     
    📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
    https://bit.ly/2L1nPsh
     
    內文提到:「太空狼人殺《Among Us》可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,擊敗《Pokémon GO》、《Candy Crush Saga》等國民遊戲。根據 Nielsen SuperData 數據資料庫,以月活躍度來說,《Among Us》是「有史以來最熱門的手機遊戲」(by far the most popular game ever in terms of monthly players)!」
     
    🔎個人心得:
     
    我查了一下《Among Us》目前在App annie雙平台的暢銷排行,主要火紅的地區都集中在歐美地區,因為我有看我同事在玩,根據他的回饋,要好友間面對面玩時會很好玩,如果是線上玩的話,因為又要跑圖又要打字,加上又是全英文的關係,隨機單排的體感上似乎沒那麼好。
     
    我還沒玩過,會去下載摸索看看,如果有已經玩過的朋友,歡迎分享~
     
    📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
    https://bit.ly/3aRo5Fv
     
    騰訊在2011年推出了一個app叫《心悅俱樂部》,主要功能有:
    ●專屬的每日遊戲禮包、簽到禮包和遊戲月卡
     
    ●指揮官系統:是為遊戲玩家提供的專業遊戲技術指導,通常為前職業選手或遊戲高手,帶領玩家加入遊戲中的高核工會,並組織工會活動,解決玩家,尤其是大R玩家在遊戲中遇見到的難題、助力遊戲實力提升等。
     
    ●G-PASS權益:包含遊戲尊貴外顯、遊戲永久VIP身份、高額充值返利以及豐富的遊戲禮包等特權,也是騰訊對新遊戲進行宣傳的主要陣地,內容多為新遊戲的宣傳和優惠活動,以及尚未上線遊戲的預約倒計時
     
    內文提到:「對於玩家而言,它是一個能夠垂直服務於玩家,為自己創造大量價值的平台,遊戲內除了禮包和福利以外,還包括遊戲資訊、八卦的社區;由心悅俱樂部官方為玩家搭建的,為用戶提供專業遊戲技術指導,及時解決用戶遊戲中遇到的難題的指揮官工會等線上+線下一條龍的增值服務。」
     
    🔎個人心得:
     
    其實這類的APP台灣也有,像是遊戲橘子推出的《beanfun App》也有類似服務,主要都是希望將旗下所有遊戲的玩家集中到平台上管理與分發,除了提高對遊戲的黏著度外,當有新遊戲時,也能透過平台進行導流。
     
    但我認為主要的差異還是在於「串接深度不同」,beanfun App受限於遊戲都是代理為主,因此許多福利會被開發商限制,整個置獎或活動流程也無法和遊戲有完整結合;但我想《心悅俱樂部》應該在遊戲串接、用戶體驗與福利上作得更深度、更徹底,才有辦法達到如此成績。
     
    以上為本週遊戲觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • 暗黑破壞神4台灣代理 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2019-05-19 14:25:33
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    【2018年手游市場回顧-中國篇】
     
    根據Newzoo調查統計,2018年中國為世界第1大遊戲市場,其遊戲人口高達6.19億,是世界第2大遊戲市場-美國人數3倍以上,而貢獻的營收亦達379億美元,其中手遊市場推估占了230億美元,高達6成的市場占比,其龐大的遊戲人口紅利與消費能力讓全球各國遊戲發行商都希望能夠進入分一杯羹。
     
    中國早期在遊戲開發上技術能力較為不足與盜版猖獗情況下,遊戲也多以代理韓國遊戲為主,這點與台灣發展類似,但從代理賺到錢後,後期開始轉往自行研發線上遊戲,且受惠於幅員廣大、人口分散特色下,初期中國各遊戲開發商在開發遊戲策略上不講究創新質精,而是講究複製遊戲成功模式後快速開發遊戲,然後曝光在尚未接觸到類似遊戲的中國玩家面前,導致遊戲同質性非常高,目前中國仍有許多小規模的遊戲開發商仍以此方式維持獲利。再者中國遊戲開發商除了模仿外,另一個特色是能夠不斷在同一件事情上反覆鑽研升級,例如由韓國所帶動的免費增值制,在中國市場上也被研究得非常透徹,不但商城商品種類非常齊全外,甚至還衍伸出獨特的「VIP制度」,讓日韓遊戲開發大廠也跟進模仿。
     
    在技術越磨越尖而直至現今,中國除了早已具備相當成熟的遊戲開發技術外,遊戲內容也逐漸受到全球玩家關注,台灣最為轟動的是莉莉絲於2014年推出的《刀塔傳奇》,故事背景以暴雪公司的MMORPG遊戲《魔獸世界》為基礎改編,當時在中國與台灣市場均寫下漂亮的成績單,而近年代表作莫過於2015年騰訊推出的MOBA遊戲《王者榮耀》創下極大聲量,網易的《陰陽師》以及2018年推出的《第五人格》也創下佳績。2018年年底網易更宣布與全球遊戲龍頭暴雪合作開發《暗黑破壞神4》手遊版,可見中國遊戲開發能力已獲得肯定,遊戲開始往海外發展並獲得極大迴響,未來的遊戲發展上正受到全球的關注。
     
    目前中國手遊市場以角色扮演、策略和動作類型為市場主流,廠商部分以騰訊、網易兩家獨大,透過開發與代理遊戲下,兩家廠商總收入占整個手遊市場的76%。其他還有三七互娛、遊族網路、昆侖萬維等,營收份額約占整個市場的 20%,國外遊戲開發商想進來分一杯羹非常困難,原因是中國對於自家遊戲產業相當保護,國外遊戲想進入中國需要配合許多規範才可發行,整體歸納有以下三點原因:
     
    需要配合政府監管:每款遊戲都需要有國家新聞出版廣播電影電視總局批准的版號,有了版號遊戲才可以開始收費,否則只能進行免費公測,無法為公司帶來實質營收。而2018年中國政府更凍結版號審批造成整體遊戲市場成長幅度大幅萎縮,光中國遊戲龍頭騰訊,今年市值就蒸發了1650億美元,小型遊戲發行公司更是苦不堪言,紛紛尋求遊戲國外發行找尋其他營收機會。除此之外還得配合政府各項規範與措施,例如實名制、未成年不得付費、遊戲時間限制等防止遊戲沉迷機制,導致發行遊戲之路更顯艱鉅困難。
    尋找發行渠道困難:在其他國家發行遊戲,多只要找尋Google的Android平台與Apple的iOS平台基本上已經可囊括絕大多數遊戲人口,但由於2010年起Goole退出中國市場關係,導致全中國多達上百家Android應用商店搶占市場,造成人口流量分散,再加上每家應用商店的利潤拆成、規範、技術界接均不相同情況下,使得推行Android手機遊戲在中國變得格外辛苦與困難。
    重新調整行銷手法:即使遊戲順利上架後,行銷推廣也是一個大問題,以往我們習以為常的在Facebook、YouTube、Google聯播網購買廣告曝光爭取流量的方式,由於中國阻擋了這些媒體的關係,因此在中國通通不管用。國外遊戲廠商想要自己購買中國當地的媒體進行曝光也是困難重重,更別提要熟悉中國主要的社群軟體,例如微信、QQ、抖音等,都墊高了產品曝光宣傳導入流量的難度。
     
    作為全球第一大遊戲市場,加上中國遊戲廠商迅速崛起下,不管在開發或是代理遊戲下已經有足以與日、韓、歐美等其他手遊大廠抗衡的資金與實力,且在坐擁16億如此龐大的人口紅利下,本土市場以相當足夠自給自足,更有輻射全球海外的超強能力,因此雖然偶有如《魔靈召喚》、《旅行青蛙》等海外手遊引起討論,但終究還是敵不過強大的本土產品。

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