[爆卦]暗黑破壞神永生不朽什麼時候出是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇暗黑破壞神永生不朽什麼時候出鄉民發文沒有被收入到精華區:在暗黑破壞神永生不朽什麼時候出這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 暗黑破壞神永生不朽什麼時候出產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 每週遊戲新聞觀察-2021.02.W1 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《不想用酸民的錢💥獨立遊戲《Cryamore》開發者將退還募款資金》 📺《20年後,終於有人達成《任天堂明星大亂鬥DX》製作名單190目標射擊全命中》 📺《【GNN 大調查】既期待又怕受傷害!2021 ...

  • 暗黑破壞神永生不朽什麼時候出 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-02-08 09:00:19
    有 31 人按讚

    每週遊戲新聞觀察-2021.02.W1
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
     
    📺《不想用酸民的錢💥獨立遊戲《Cryamore》開發者將退還募款資金》
    📺《20年後,終於有人達成《任天堂明星大亂鬥DX》製作名單190目標射擊全命中》
    📺《【GNN 大調查】既期待又怕受傷害!2021 年最期待的手機遊戲票選結果出爐》
    📺《“團在王者,聚在營地”,它代表了MOBA手遊“後市場”的發展潛力》
    📺《邁向5周年《Garena傳說對決》2020年玩家月活躍度穩坐台灣遊戲市場榜首》
     
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    📺《不想用酸民的錢💥獨立遊戲《Cryamore》開發者將退還募款資金》
    https://bit.ly/3rvTFgV
     
    這篇文章讓我想到上市公司的囧況,很多公司不願意上市就是因為,一但上市,可能短時間內獲得了大筆資金可以去實踐過往的策略布局,但某方面公司也必須捨棄部分話語權,需要考慮「股東」的意見。
     

    ❓股東的意見真的是意見嗎?
    ❓持股多少的股東意見才需要重視呢?
    ❓提出意見的股東,對產業的變化、公司內部實際運作又有多少了解呢?
     
    每件事都是取捨,每個決定都有代價,
    說出一句責備的話很簡單,但可能就此抹滅當事人或團隊事前所有的評估與努力,
    事後諸葛真的很簡單,簡單到每個人常不自知就犯下,包含你我。
     
    🎯「人言可畏,需謹言慎行」
     
    📺《20年後,終於有人達成《任天堂明星大亂鬥DX》製作名單190目標射擊全命中》
    https://bit.ly/3joOgpd
     
    閱後心得:
    1.有錢能使鬼推磨,有獎勵就有激勵因子
    2.錢多寡可能不是重點,挑戰成功者花的時間可能遠遠超過這份獎金,其中也是對這遊戲有愛
    3.這遊戲在破關後的工作者名單,萬一挑戰失敗,要重新破關一次嗎?想到就覺得好累阿...
     
    📺《【GNN 大調查】既期待又怕受傷害!2021 年最期待的手機遊戲票選結果出爐》
    https://bit.ly/3jtZSHA
     
    第一名:《暗黑破壞神 永生不朽》
    第二名:《糖豆人:終極淘汰賽》
    第三名:《鬼滅之刃 血風劍戟大逃殺》
    第四名:《貓娘樂園來店(Nekoparaiten! / ネコぱらいてん!》》
    第五名:《NieR Re[in]carnation》
    第六名:《少女前線 2:追放》
    第七名:《紀念碑谷 3》
    第八名:《寶可夢大集結》
    第九名:《仙境傳說 Origin》、《POE M》
    第十名:《天翼之鍊 M》
     
    我自己對1、3、5名的遊戲比較有興趣,你呢?
     
    📺《“團在王者,聚在營地”,它代表了MOBA手遊“後市場”的發展潛力》
    https://bit.ly/3q1zUO6
     
    內文提到:「基於工具、內容、社交三大支柱搭建專屬的遊戲用戶內容社區,一方面可擁有更大的開發空間,快速響應並滿足用戶多元化內容訴求;另一方面也是通過內容社區運營的手段,拉動用戶活躍和留存的有效方式。」
     
    👉除了在遊戲內不斷優化來提高玩家黏著度外,如果能夠開發另一個APP滿足用戶遊戲以外的需求,那也是另一個思考方向,我想《王者營地》就是以這思路往前走。
     
    台灣我自己比較有印象的類似APP應該是Garena APP,裡面有《英雄聯盟》和《傳說對決》專屬論壇、攻略專區、直播和不定時需寶等,但到底好不好用、有沒有符合玩家需求我就不太清楚,有空我會研究一下,有什麼心得再分享!
     
    📺《邁向5周年《Garena傳說對決》2020年玩家月活躍度穩坐台灣遊戲市場榜首》
    https://bit.ly/3ryUWUj
     
    雖然這是一整年的報告,但的確就目前營收排行榜來看,《LOLM》的出現並未對《傳說對決》帶來打擊,從暢銷排行榜來看,感覺《LOLM》主要的TA仍在於端遊LOL那群人,而《傳說對決》涵蓋的TA則較廣。
     
    👉這讓我想到端遊的FPS射擊遊戲,以長線攤開來看,目前仍持續穩定營運的就是遊戲橘子的《CSO絕對武力》,其他什麼《AVA》、《SAO》、《SF online》都死掉再穢土重生了。
     
    《CSO絕對武力》有更貼近FPS嗎?可能沒有,但他之所以能營運至今,靠的是獨有的PvE「災厄之章」和PvP「殭屍模式」,不管你認不認同他是不是一款純正的FPS遊戲,或是覺得那是小孩子在玩,但從成績來看,《CSO絕對武力》的確在FPS市場中切出一個口,吸納更多想玩FPS,但卻不想那麼吃技術的玩家。
     
    🎯有時候玩家要的不見得是技術,更多的是爽感,只是他們不會跟你說而已,或許這就是《LOLM》和《傳說對決》最主要的差異。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • 暗黑破壞神永生不朽什麼時候出 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2020-12-28 09:00:20
    有 34 人按讚

    每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
    📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
    📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
    📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
    📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
         
    ==== 
       
    📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
    https://bit.ly/3mLS5Vu
     
    內文提到:「《暗黑破壞神 永生不朽》確實在一些遊戲進程上有所縮短,像是一場秘境基本可以在 10 分鐘內搞定。但整體設計仍脫不出 PC 版的思維。舉例來說,以現代手機遊戲常見的「自動尋路」功能,目前《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha 版只有在接懸賞任務,還有一些城內的導引有自動尋路。其他時候就是在地圖上以腳印的方式來指引玩家,雖不置於迷路但還是得手動。至於什麼自動戰鬥、地城掃蕩之類的當然是通通沒有。」
     
    🔎個人心得:
     
    《暗黑破壞神 永生不朽》是暴雪和網易合作開發的手遊,而網易早在手遊市場上累積了雄厚的開發經驗與實力,不可能不知道上述那套手遊的速食玩法。
     
    我認為會做出上述規劃,最大的可能性就是這款遊戲的受眾很明確,暴雪和網易的目標客群鎖定在已經玩過端遊《暗黑破壞神》的玩家,打算由這群人為核心向外擴散宣傳。
     
    如果加入什麼自動戰鬥或掃蕩,新玩家可能會覺得很方便而加入,但老玩家反而會覺得喪失了精髓而給出負評或流失,如果無法爭取到老玩家的青睞,那麼上市成功之路則多了一份風險。
     
    自動尋路、掃蕩的確符合移動化趨勢,但並非標配,越肝的遊戲越需要;如果一款遊戲是真得好玩的話,可不見得需要這些內掛功能,或許《暗黑破壞神 永生不朽》就是在挑戰這件事情,就讓我們一起拭目以待吧!
     
    📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
    https://bit.ly/3hjEzHD
     
    文章把影響次留的因素分為五個大類,其中有繼續拆分,分別是:
     
    一、市場因素
    1、潛在增量市場
    2、品牌
    3、IP
    4、競品
    5、題材
     
    二、用戶因素
    1、性別
    2、年齡
    3、群體特征
    4、定位目標用戶
    5、用戶Review
     
    三、設備因素
    1、設備種類
    2、軟件特性
    3、穩定性
    4、網絡環境
     
    四、設計因素
    1、美術質量
    2、世界觀
    3、音樂
    4、目標設計
    5、核心體驗
    6、非核心玩法
    7、社交
    8、付費
    9、軟實力
     
    五、針對性設計
    1、獎勵期待
    2、玩法目標期待
     
    🔎個人心得:
     
    我認為這篇文章的價值不在於各大類中有提出什麼獨到見解,而是作者針對提升次留這件事情,有很完整的檢視清單,非常符合MECE原則。
     
    我認為是很值得不時拿來檢視自己手上產品的一份Check list。
     
    📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
    https://bit.ly/3mQCEeD
     
    重點摘要:
    ●未來,二次元遊戲、IP遊戲、超休閑遊戲、海外市場、細分玩法領域以及雲遊戲和單機/主機遊戲具有較大的市場潛力。
     
    ●市場拓展方面,墨西哥、巴西、沙特成為中國遊戲廠商出海增速最快的三個國家,而基數龐大的日本也保持了較快增速。
     
    ●從細分品類來看,角色扮演類、MOBA、射擊類、策略類以及回合制RPG占到了2020年手遊收入前100的TOP5
     
    ●增長情況方面,輕度玩法的代表放置類一枝獨秀。在2020年收入前100的手遊產品中,放置類的增長率在350%以上,此外,模擬類/經營類/養成類和體育類的增速也超過了100%。
     
    📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
    https://bit.ly/2L1nPsh
     
    內文提到:「太空狼人殺《Among Us》可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,擊敗《Pokémon GO》、《Candy Crush Saga》等國民遊戲。根據 Nielsen SuperData 數據資料庫,以月活躍度來說,《Among Us》是「有史以來最熱門的手機遊戲」(by far the most popular game ever in terms of monthly players)!」
     
    🔎個人心得:
     
    我查了一下《Among Us》目前在App annie雙平台的暢銷排行,主要火紅的地區都集中在歐美地區,因為我有看我同事在玩,根據他的回饋,要好友間面對面玩時會很好玩,如果是線上玩的話,因為又要跑圖又要打字,加上又是全英文的關係,隨機單排的體感上似乎沒那麼好。
     
    我還沒玩過,會去下載摸索看看,如果有已經玩過的朋友,歡迎分享~
     
    📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
    https://bit.ly/3aRo5Fv
     
    騰訊在2011年推出了一個app叫《心悅俱樂部》,主要功能有:
    ●專屬的每日遊戲禮包、簽到禮包和遊戲月卡
     
    ●指揮官系統:是為遊戲玩家提供的專業遊戲技術指導,通常為前職業選手或遊戲高手,帶領玩家加入遊戲中的高核工會,並組織工會活動,解決玩家,尤其是大R玩家在遊戲中遇見到的難題、助力遊戲實力提升等。
     
    ●G-PASS權益:包含遊戲尊貴外顯、遊戲永久VIP身份、高額充值返利以及豐富的遊戲禮包等特權,也是騰訊對新遊戲進行宣傳的主要陣地,內容多為新遊戲的宣傳和優惠活動,以及尚未上線遊戲的預約倒計時
     
    內文提到:「對於玩家而言,它是一個能夠垂直服務於玩家,為自己創造大量價值的平台,遊戲內除了禮包和福利以外,還包括遊戲資訊、八卦的社區;由心悅俱樂部官方為玩家搭建的,為用戶提供專業遊戲技術指導,及時解決用戶遊戲中遇到的難題的指揮官工會等線上+線下一條龍的增值服務。」
     
    🔎個人心得:
     
    其實這類的APP台灣也有,像是遊戲橘子推出的《beanfun App》也有類似服務,主要都是希望將旗下所有遊戲的玩家集中到平台上管理與分發,除了提高對遊戲的黏著度外,當有新遊戲時,也能透過平台進行導流。
     
    但我認為主要的差異還是在於「串接深度不同」,beanfun App受限於遊戲都是代理為主,因此許多福利會被開發商限制,整個置獎或活動流程也無法和遊戲有完整結合;但我想《心悅俱樂部》應該在遊戲串接、用戶體驗與福利上作得更深度、更徹底,才有辦法達到如此成績。
     
    以上為本週遊戲觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

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