[爆卦]晚會可以表演什麼是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇晚會可以表演什麼鄉民發文收入到精華區:因為在晚會可以表演什麼這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者moonruru (moon)看板csmu-family標題晚會流程設計時間Wed Nov 22...


晚會可以說是一個活動不可或缺的主角,依營隊不同而有不同型式的晚會,對整個活動來說,具有起死回生的功用,所以在這裡獨立出來介紹,晚會流程的設計要考慮到以下幾點:

(1) 晚會的種類
(2) 晚會流程的安排
(3) 晚會進行時的注意事項

◎ 晚會的種類

依地點來分,可分為『室內晚會』與『室外晚會』兩種,而依性質來分,大致可分為以下幾種:

★ 營火晚會

這是最受歡迎的晚會,可以說是活動界裡晚會的先驅,由於營火的氣氛塑造容易,再配合上活動的帶領,可讓氣氛達到最高,可感性也可狂歡,更可悲傷收場,雖有以上的優點,但是因為有以下幾項缺點,所以初學者最好不要輕易嘗試,以免打擊信心。

1. 由於有營火的阻礙,使得帶領人員無法顧及大部份的人,因此要
時時地走場,如此會讓伙伴無法將焦點集中在自己身上。

2. 由於營火的光度不夠以及位置阻礙,帶領者的動作與表情不易看
清楚,所以不適合以動作及表情為主的活動,例如:帶動唱、戲
劇等,較適合以聲音為主的活動,例如:小蜜蜂、大小風吹等。

★ 聯歡晚會

這是最普通常見的晚會,集各類晚會之大成,在燈光充足的室內場地下,可搭配團康、戲劇、帶動唱、小隊表演等活動,只要注意流程的安排、走場及台下的反應,應可隨意控制氣氛,但如果在室外的話就應注意燈光的架設及音量的控制,盡量不要讓伙伴面對燈光,而自己應面對燈光,以免伙伴看不到主帶者的臉,而且讓伙伴面對燈光的話,會讓伙伴感到刺眼而降低參與的興致。

★ 惜別晚會

通常擺在活動結束的前一天來舉行,以感傷、依依不捨的氣氛為主,注重情緒的營造,惜別前的活動不適合把熱度拉得太高,但時間短少於三天的活動較不宜舉辦惜別晚會,因為在夥伴彼此間的感情不夠的情況下,較無法達到預期的效果,因此可以營造溫馨的感覺來收場。

★ 化妝舞會

屬動靜皆宜的聯誼性晚會,藉由舞曲、燈光及點心構成華麗的排場,透過稀奇古怪的裝扮,更可增添其趣味性,可以藉此再互敘彼此情誼,溫馨感性的氣氛濃厚。

★ 土風舞晚會

歡樂聯誼性質的晚會,以土風舞為主體,盡量一氣呵成,將晚會的氣氛飆到最瘋狂後收場較適合,晚會的時間不宜過長,以免體力消耗過多。

★ 帶動唱晚會

狂歡性質的晚會,以帶動唱為主體,由於活動量大,可搭配靜態團康、戲劇等來緩和氣氛,晚會的時間亦不宜過長。

★ 戲劇晚會

屬觀賞型的晚會,以各類戲劇為主體,可搭配團康、帶動唱、小隊表演等,增加娛樂效果。

★ 攻站晚會

流動性質的晚會,可以結合夜遊及夜間教育,以攻站為主體,各站的內容沒有限制,可以是遊戲,也可以是劇情,回來之後讓小隊發揮想像力,將各站所見的內容,不按順序串成故事,再請各小隊以戲劇的方式呈現出來,由於需要較廣泛的場地,而且是在夜間進行,所以路線的安排及安全的顧慮很重要。

◎ 晚會流程的安排

一個晚會的成功,除了帶領人員本身的功力外,工作人員彼此間的配合也是相當重要,因為即使是能力再強的人,若沒有底下工作人員幫忙炒氣氛的話,效果仍是有差,另外流程的安排也是很大因素,流程的安排上有幾點要注意:

(1)晚會收場的模式
(2)晚會的隊形
(3)節目的安排順序及時間的分配
(4)晚會的熱力曲線圖


1.晚會收場的模式

晚會的收場模式可以說是一個晚會的關鍵,因為大部份的人,就像是看電影一樣,對最後一幕的印象最為深刻,若結尾給人感覺好的話,晚會就可以算是成功,晚會的收場模式,依營隊的性質及營隊的天數來分,大致上可分為兩種:

★ 歡樂收場

通常是安排在營隊的第一天或是前幾天來進行,帶給人快樂好玩的感覺,而且具有歡迎的意味在,亦可以在最後一天舉行,讓人帶著快樂的回憶回家,我想快樂總是比悲傷好,而且沒有規定說離別就應該要悲傷吧。

★ 惜別收場

通常安排是在營隊結束的前一天,使人有依依不捨的感覺,但是天數少的營隊較不適合,因為天數少的營隊,伙伴彼此間的感情不易培養,在感覺不深的情況下,若是以悲傷收場的話較無法達到預期的效果,所以寧可讓伙伴帶著快樂的心情回家,也不要最後因為氣氛不佳讓活動留下敗筆,通常是四天以上的營隊較適合以悲傷收場,不過仍要看伙伴之間的感情程度而定,並沒有規定天數多的營隊都要以惜別收場。


2.晚會的隊形

晚會中,每個節目的類型並不適用於每一種隊形,不同的活動需要不同的隊型來搭配,才能發揮其最好的效果,依隊形的種類來說,大致上可分為三種:

★ 圓形

是最常見的隊形,適合於營火、土風舞、帶動唱等晚會,舞臺在中間,優點是伙伴之間沒有距離感,缺點是帶領者不管站在舞臺的何處,都有一部份的伙伴無法顧及,所以帶領者要常常走場,但是這樣會讓伙伴的注意無法集中,另外在隊伍的圈數上,以不超過兩圈較適合。

★ 矩形(排排坐型)

適合表演性質為主體的晚會,例如:戲劇晚會、帶動唱晚會等,其優點是伙伴集中,帶領者較易顧及所有人;但缺點是舞臺與伙伴分開,會使帶領者與伙伴之間有距離感,也由於隊形的關係,伙伴之間亦有距離,適合的節目不多,隊形也較無法變化。

★ 馬蹄形

結合圓形及矩形的優點,是最恰當的隊形,可依節目需要變化隊形,帶領者不但可以顧及到所有的人,而且帶領者與伙伴之間,及伙伴與伙伴之間的距離也可調整,如戲劇可用馬蹄形、團康可用馬蹄形也可變成圓形、土風舞可變成圓形等。

3.節目的安排順序及時間分配

晚會的時間通常以90分鐘至120分鐘最為恰當,若時間太短的話,氣氛較無法達到預期效果,時間太長的話則伙伴會因疲憊而減低興致,反而造成反效果。此外,我覺得開場及小康的帶領者安排也相當重要,因為開場和小康的氣氛若沒有拉起來的話,後面的活動就要相當辛苦,因此如果是我的話,會安排押車的幹部先上台,因為我們通常不會跟隨不熟悉者的帶領,所以先安排與伙伴比較熟的押車幹部上台較適宜,在順序及時間上的分配大致如下:

開場 注重氣氛的培養,功用是作初步的解凍,也就是引發伙伴想
玩的興致,及調整所需之隊形,適合較為動感及短時間的活
動,例如:信任領導、行列式、倫敦鐵橋、凌波舞、帶動唱
等,時間以5~10分鐘較適合。

小康 小型團康,功用是二度解凍,也就是化解彼此間的距離感,
較適合引導接觸型的團康,例如:小蜜蜂、螢火蟲、大寶小
寶、依比呀呀等,時間以5~10分鐘較適合。

中康 中型團康,逐漸拉高氣氛,讓彼此間的距離消失,較適合反
應型、動作型及接觸型團康,例如:白浪滔滔、小茶壺等,
時間以15~20分鐘較適合。

戲劇 目的是在緩和一下高漲的氣氛,並讓伙伴能夠得到短暫的休
息,時間以15~20分鐘較適合。

帶動唱 讓坐太久的伙伴起來活動一下,以免他們感到疲倦,並且可
作為二度高峰的誘導,因此以動感的歌曲較佳,因為目的只
是要讓伙伴起來活動一下,並不是要教到會跳,因此動作難
易度並不需要考慮太多,時間以5~10分鐘比較適合。

大康 大型團康,其目的在將晚會氣氛拉到我們所期望的熱度,較
適合對抗型的團康,例如:蘿蔔蹲、歌唱擂臺、搖呀搖等,
時間在20分鐘以上,可視氣氛而定,但不宜拖太長,以免
造成反效果,大約在40分鐘以內最恰當。

收場 若是歡樂收場,可以用大康來作為收場,若是感傷或是溫馨
收場,則可用柔和性質的活動作為收場,例如:帶動唱、歌
曲教唱、星夜談心等。

小康和中康的數目可依需要而定,通常以一至兩個最適合;而戲劇和帶動唱在中康和大康之間,或是在兩個中康間最適合,另外在節目的安排上,要盡量使隊形的變化能夠流暢貫串,還要注意到伙伴坐與站的次數與時間,切忌坐站的次數過於頻繁,這樣會很容易讓伙伴感到反感,坐站的時間間隔以20~25分鐘左右最為恰當,另外我覺得在安排帶領者的順序上也要注意,前幾個活動最好安排領隊、押車等伙伴較熟悉的幹部上場,因為開始時由伙伴熟悉的幹部帶領,夥伴會比較容易進入狀況。
4.晚會的熱力曲線圖

晚會的熱力曲線圖大致如下,剛開始時慢慢地將熱度逐漸拉高,若是歡樂收場的晚會,在第最高點再下來一點時結束最為恰當,之所以沒有在最高點結束,是為了避免伙伴的情緒在結束後落差感太大,反而會造成反效果,因此若在伙伴的熱度稍微降低時結束,這樣會給人留下意猶未盡的感覺;而如果是惜別晚會,則在A點時開始慢慢將氣氛往下拉,但是悲傷氣氛的時間不宜拖得太長。

◎ 晚會進行時的注意事項

★ 帶領者的位置

帶領者所站的位置依對形來分,大約可分為以下三種,所站的位置以可以讓最多的伙伴看見,且與伙伴間距離感最近的位置為原則,也就是背對伙伴最少的地方。

圓形的隊伍,帶領者所站的位置在離圓心三分之二處,面向圓心的位置為最佳,因為這樣帶領者所背對的伙伴最少。但營火晚會時就不適合,因為營火會擋住對面的伙伴,而站在這個地方,幾乎無法讓所有的伙伴看見,因此營火晚會就以離圓心三分之一處,面對伙伴的未知最佳,不過會再配上一至兩位助手,以彌補伙伴看不到帶領者的缺失。

至於馬蹄形的隊伍,帶領者所站的位置,在缺口方位,切齊缺口直線中央,向外二至三步處為最佳,因為這樣可以讓所有的伙伴都看見帶領者。而排排坐形的隊伍,帶領者所站的位置,在隊伍前方三至五步的中央處為最佳,不過為了避免後面的伙伴看不到帶領者,帶領者通常會墊高自己,或是讓伙伴坐下為多。

★ 走場與背台問題

因為一位帶領者站在台上,要讓每一位伙伴都覺得受重視是不容易的,而走場的目的就是要盡可能地讓每一位伙伴覺得受重視。圓形隊伍的走場路線,以所站位置和圓心為半徑所成的圓為路線;馬蹄形隊伍的走場路線,以中心點至四邊三分二處所成的矩形為路線;而排排坐形隊伍通常是不適合走場。不過走場並不是只依照路線走,偶爾也要適時地親近伙伴,和伙伴做互動才是。

當我們在走場時,並不是從頭到尾一直走不停,而是要有適時地停頓,停頓的位置以路線三至四等份的幾個點為佳,大約是每二至三分鐘移動一次,每個停頓點以停留一至兩分鐘為最佳,走場的速度可依活動的氣氛來變動,但不宜過快,另在說話時以不移動最佳,等說完話後再移動,以免分散伙伴的注意力。

至於背台問題是大部分的人常會忘記的,即是我們注意到走場問題,但有時會在親近伙伴,與伙伴做互動的停頓時而背對大部分的伙伴,更常因為與某些伙伴的互動關係良好而忘了其他伙伴的反應。因此當我們要與伙伴做互動時,最好是盡可能將他請到舞台上,也就是大家都看得到的地方,不過不得已必須到隊伍與伙伴做互動時,我通常不會和他面對面,而是將自己融入隊伍中,或是站在面對大部分伙伴的位置來和他做互動,因為面對面就幾乎背對了所有的伙伴,而且其他人幾乎看不到我們做互動的內容,我們也不容易注意到其他人的反應。

★ 串場


串場是活動間的串接,用在任何活動與活動之間,目的有兩個,一是要讓活動與活動間做個區分與緩衝,以免讓人不知這位帶領者是否已完成活動的帶領,並讓伙伴得到短暫的休息,為下一個活動醞釀氣氛,二是要讓活動與活動間具有連慣性,這是相當重要的,就如同各位看電影一樣,我想一部好的電影不是因為片段精彩,而是畫面間的連貫是否流暢緊湊,串場的目的亦是如此,是要盡量讓兩活動間的空隙消失,但在時間上應避免反客為主,甚至影響到氣氛的串接,因此時間上不宜過長,最好的串場時間是在一分鐘內,通常是以介紹下一位活動帶領者出場為目的,方式通常
是將笑話的主角以下一位帶領者帶入,或是將伙伴的目光引領到下一位帶領者的出場位置。

★ 音控與催場

音控對帶動唱或土風舞等音樂性質的活動是很重要的,應盡可能的由專人來負責操作,音樂的控制對氣氛的掌控也是相當重要的,大部份的音樂在開頭或是間奏時,聲音是比較小的,台上的帶領者可能在較熱烈的氣氛下,會忽略或無法掌握到節拍,因此音控若能掌握到氣氛而給予適當的音量大小,對活動的氣氛是有加分作用的;至於催場的安排,在人數安排的許可下也應由專人來擔任,催場的任務是通知下一位帶領者,請其做準備,以免讓活動的進行無法連貫,若音控或催場失誤,不但會使所有人緊張,且影響伙伴對我們能力的認同。

★ 工作人員之間的默契配合

工作人員之間默契好的話,可形成強大的氣勢,讓活動達到最高峰,若氣氛不佳則可以互相給予眼色、手勢暗示,以告知提早結束或是請求支援。另外,一個活動的的成功並不都是台上帶領者的功勞,若是台下伙伴不配合,那活動就沒輒了,但光靠台上一個人是無法觀察到台下每一位伙伴的情況,因此需要底下幹部們的配合及暗示,也就是要在伙伴中安排一些「伏兵、臥底、間諜」。


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