[爆卦]時鐘塔3是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇時鐘塔3鄉民發文收入到精華區:因為在時鐘塔3這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者conpo (楽園にお連れ給う)看板Emulator標題[心得] PS2 時鐘塔3(Clock ...



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在我開始進行這款遊戲的前一個禮拜左右,有看到網友在網路上分享這款遊戲的實況,才
看個十分鐘就一整個生火了,所以就把已經生灰塵的遊戲翻出來回味一下,順便寫一下心
得這樣。就像許多人玩過的經驗一樣,遊戲的攻略時間意外地短,就算再怎麼拖延或卡關
也能在八個小時之內破關。因為已經破關一次,許多攻略重點都還很記憶猶新,所以第二
輪的破關時間會更快,夠純熟的話七個小時左右就能輕鬆突破。就進行時間上來看,「時
鐘塔3(クロックタワー3)」反而比較像是一個小品遊戲。

這款作品發售於2002年12月,是當年PS2平台的獨占遊戲之一。這款作品原本應
該是「ヒューマン株式会社(Human Corporation)」的代表作之一,但因為公司爆發財
務危機,所以續作的開發權就讓渡給遊戲大廠「CAPCOM」,而「ヒューマン」在1
999年發表最後一款作品「じぱんぐ島:運命はサイコロが決める!?」之後沒多久就
黯然宣布解散,曾經在八、九零年代馳騁一時的老字號遊戲公司最後也默默消逝在產業的
機留之中,讓人不勝唏噓。

當時的「CAPCOM」在「惡靈古堡」這個系列作之外,其實並沒有太多恐怖驚悚AV
G遊戲的製作經驗(其實「惡靈古堡」也不太算是恐怖遊戲就是了),所以就網羅了「ク
ロックタワー」系列作品的一些原開發成員,並透過開發「惡靈古堡」的過去經驗來重新
打造這款經典的恐怖作品。也就是因為這樣,玩家在攻略「クロックタワー3」時,或多
或少會感覺有一點「惡靈古堡」的味道在,一些場景的運鏡方式更是看得出來,所以這款
作品也被玩家戲稱是美少女版的「惡靈古堡」。

值得一提的是,這款作品還重金請來了在電影、電視與遊戲界都頗負盛名的「白組(しろ
ぐみ、Shirogumi Inc.)」來擔任遊戲的動畫製作團隊,足見「CAPCOM」對這款遊
戲的重視性。基本上,有在涉獵日本ACG文化或電影的玩家們,對「白組」應該不會太
陌生才對,電影作品中以「大搜查線2(踊る大捜査線 THE MOVIE 2:レインボーブリッ
ジを封鎖せよ!)」最被台灣玩家所知曉,而遊戲就更多了,如「惡靈古堡」相關作品、
「鬼武者」系列、「太空戰士7」、「魔物獵人3」、「魔界戰記4」、「機戰傭兵V」
,甚至連另一款知名的恐怖遊戲「零:月蝕的假面」也能看到「白組」這個團隊參與其中


這款作品的故事大綱是這樣的:一個名叫アリッサ・ハミルトン的15歲少女,在某一天
接到了母親寄來的信。信的內容一改往常噓寒問暖的調性,アリッサ的母親反而是以相當
急切且嚴肅的口吻要アリッサ暫時不要回到家裡,但信內並沒有提到任何理由,只知道似
乎跟離家三年的祖父有關。就在アリッサ還搞不太清楚狀況時,同時又接到了母親打來了
電話,趕去接電話後卻沒有聽到母親的回應,讓アリッサ開始覺得有點不太對勁。アリッ
サ以最快的速度向學校請假後,便急急忙忙回到了老家。回到家中アリッサ依然遍尋不著
母親的蹤影,直到她遇上了一個名叫闇の紳士的詭異男子那一刻才發現,原來自己背負了
自古以來就傳承下來的宿命,同時也慢慢揭開了母親失蹤與家族之謎。

正如過去系列作那樣,一開始的故事鋪陳就充滿了詭譎的氣氛,意味不明的信件內容、母
親突然失蹤,以及讓人不舒服的陌生訪客,讓玩家馬上就能感受並融入遊戲設計的那股異
樣氛圍裡。就開頭的氣氛營造來說,完全不會遜色於過往的作品,還算是滿加分的。

遊戲一改過去只能靠游標操作的傳統AVG遊戲界面,進化成像「惡靈古堡」一樣可以讓
玩家隨意移動與探索的ACT系統,操作的流暢性大幅提升,而不會再受限於死版的滑鼠
游標。因為操作性能提升,主角アリッサ的動作自然也就比過去的角色更為靈活;但相對
來看,「追跡者」的動作也比過去更敏捷、更具脅迫性,有的甚至還能藉由アリッサ的死
角來攻擊,所以當アリッサ遭到「追跡者」追殺時,還是會覺得很刺激,不會因為アリッ
サ可以四處亂跑而讓「追跡者」看起來過於笨拙(雖然還是很笨就是了,哈哈)。

相較於過往的作品,本作其實有不少創新的點子,挑幾個比較重要的地方來介紹好了。首
先是關於「回避ポイント」與「隠れポイント」這兩個制敵系統,遊戲中設定了可以在遭
到「追跡者」追擊時的反擊(或躲藏)事件,讓玩家可以利用事件的引發來確實牽制住「
追跡者」一小段時間,其實這跟過去利用事件來阻擋敵人是很類似的東西,只是在本作中
會很明確地提示玩家反擊與躲藏的位置(觸發點會有一個大型光點),讓玩家在遭遇敵襲
時能快速利用這個機制脫困,比起過去要方便許多。不過要特別注意的是,「回避ポイン
ト」與「隠れポイント」的觸發點只會在「追跡者」出現時才會顯示,而且是有時效性的
。簡單地說,觸發點會因為「追跡者」已經接近或其他因素而失效(光點會消失不見),
所以觸發點出現時就表示正是發動時機,能發動的時候就快點發動,無須理會「追跡者」
是否已經在附近,不然等觸發點消失後,就只能繼續跑給他追了(囧)。

再來是關於主角アリッサ的部分。在一般狀態下,アリッサ其實並沒有能確實傷害到敵人
的攻擊方式,但可以藉由遊戲初期就能取得的「精霊のビン」來短暫牽制住敵人的行動。
「精霊のビン」內的聖水容量剛開始時只能潑灑三次,但隨著遊戲的進行並取得「愛のク
ローバー」這個道具之後,可以提升到最大五次,而且聖水的補充位置還不少,所以不需
要太過溫存。但說實在的,因為道具的取得相對便利與充足,又有「回避ポイント」與「
隠れポイント」可以確實牽制住「追跡者」,加上アリッサ可以靠敏捷的動作逃離「追跡
者」及幽靈,所以到後來根本懶得用聖水來牽制敵人,所以聖水主要的作用還是用來開啟
門上的封印或逼退毒蛾,用在「追跡者」或幽靈身上的機會反而不多。

相較於老是有死角可鑽或動作遲鈍的「追跡者」,主角アリッサ當然也有一些限制在,例
如短暫硬直或永遠快不了的速度,另外就是本作另一個新系統─「パニックメーター」。
アリッサ在受到「追跡者」及幽靈的攻擊,或被「追跡者」突然登場給驚嚇到後,就會使
左上角的量表飆升;量表全滿時,アリッサ就會進入驚恐(PANIC)狀態。狀態下的
アリッサ會開始驚慌失措地採取逃跑動作,雖然速度看起來比平常快一點,但方向並不好
控制,而且還會產生停頓的硬直,很容易就會被「追跡者」追上或給予致命的一擊,所以
是非常危險的狀態。好在量表會因為危險已經遠離而慢慢自動下降,或是可以利用「ラベ
ンダー」這個道具一次回復到原初的狀態,而且只要別讓量表全滿,就還是有辦法自由操
作アリッサ,就算不小心進入狀態,玩家的技巧夠熟練的話也能順利跑,所以這個系統並
不會造成玩家太大的困擾。另外要提醒大家的是,某些場景雖然安全,但卻無法使量表恢
復,不管待多久也沒用(例如第3ブランチ的升降梯)。碰上這種狀況且量表又快爆炸時
,「ラベンダー」就是最好的幫手了。

本作還新增了一個過去沒有過的創意,也就是章節末端的審判模式(頭目戰)。玩家在屢
屢遭受「追跡者」緊追不捨的死纏爛打後,心中的憤怒量表應該也已經快接近臨界點了,
所以遊戲提供了一個讓玩家親手解決「追跡者」,的機會,藉由類似頭目戰的方式來給予
「追跡者」一個最終極的懲戒。一開始我覺得這個系統有點荒謬,感覺實在有點跳TON
E,但在看過第1及第2ブランチ的故事背景與殺人魔如何逞兇的畫面後,就真的會一肚
子火。這個時候,審判模式就可以立刻派上用場,讓玩家可以藉由正義的力量來親手處決
這些惡貫滿盈的敗類,其實還滿痛快的,科科。

進入審判模式(頭目戰)後,左上角的量表就會轉變成アリッサ的體力值,並且可以利用
「精霊のビン」所變化而成的靈弓來應戰。每次頭目戰前,都可以看到アリッサ取得靈弓
與展現出「我要代替月亮來懲罰你!」的強烈氣勢,就像特攝作品的變身畫面一樣,感覺
實在很有fu,很像真的在看「美少女戰士」或「假面騎士」之類的卡通,頭目戰當然也
就是卡通裡的最高潮了。

「精霊のビン」所變化而成的靈弓,可以讓アリッサ保持距離迎戰敵人;也就是說,アリ
ッサ並沒有近戰的能力。打倒敵人的方式其實很簡單,就是先利用集氣過後的4支靈箭來
束縛住敵人,接著戰鬥會強制引發事件,玩家就會看到アリッサ發動氣勢十足的必殺技來
解決敵人。可束縛住敵人的靈箭大約需要4~5秒的集氣時間,判定的關鍵就在於アリッ
サ手上蓄勢待發的靈箭是否出現光影特效,很容易辨別出來。敵人雖然也會因為靈箭的束
縛效果減弱而脫逃,但基本上只要能順利射出第一發靈箭並命中,後面就幾乎沒什麼問題
了。不過這僅止於最終頭目バロウズ男爵前的那些頭目角色,因為バロウズ男爵可以使用
解除束縛的技能,所以得先慢慢削減他的體力,然後透過事件的引發來給予最後一擊,聽
起來有點籠統,但只要玩家抵達最後的場景時就會明白了。

遊戲進行中可以取得「霊木の矢(綠)」和「神木の矢(紅)」兩種攻擊道具。這兩種道
具只能在頭目戰中使用(R1發動),前者可以不透過集氣的動作而射出確實會傷害到頭
目的綠色靈箭,後者則可以不透過集氣而發射出束縛住頭目的紅色靈箭。取得的數量和位
置就跟其他道具一樣,都是固定的(霊木の矢10支、神木の矢4支),不可能多拿。因
為可以累積起來,而且前面的頭目角色也沒難纏到得動用這種特殊攻擊,所以建議全部保
留到對上バロウズ男爵時再使用,這樣就能快速削減バロウズ男爵驚人的體力值,讓戰鬥
快點結束。

原則上(如果我沒判斷錯誤的話),遊戲大概可以分成五個ブランチ(章節),遊戲劇情
的進行相當直線,提示也很明顯,所以幾乎不會有什麼卡關的地方。頭目戰的難度也沒難
到哪裡去,戰鬥的場景很大、每個頭目也都有一個很大的空檔可以利用,所以只要多觀察
一下每個頭目的攻擊方式,自然就能找出他們的弱點或死角,也就能利用機會去反擊了。

這款遊戲的GAME OVER方式很簡單,就是アリッサ死亡。要讓アリッサ死亡的條
件也只有下列三種:第一種是在PANIC狀態下再受到「追跡者」或幽靈的攻擊、第二
種是頭目戰(審判模式)中被頭目打倒、第三種則是因為遊戲的進行而不慎摔死。前兩種
都很好理解,所以不需要特別補充,第三種情況則比較特別,例如第1ブランチ在取得火
柴(マッチ)並點亮舞台佈景上端的油燈後,接著就必須謹慎走過的高空木板橋。只要一
不小心(貪快),アリッサ就會摔下去並立刻判定為死亡,遊戲自然也就同時宣告GAM
E OVER。不過這種情況其實非常少見,所以不用太擔心就是了。

遊戲破關一次之後的第二輪會有一些附加要素出現。首先,在破關後並利用記錄檔進入第
二輪時,可以在遊戲開始前就取得一把「ドレッサーの鍵」,這把鑰匙可以開啟アリッサ
房間內被上鎖的衣櫃,裡面有夏季和冬季的學生服、最終頭目戰的ルーダー款式,以及可
愛的耶誕款式等四套衣服供玩家隨意更換。不過,遊戲中一些既定的過場劇情影片還是只
能以原初服裝顯示,但即時運算的事件過場則就能以玩家所替換的服裝呈現。

另一個比較大的變更點自然就是遊戲的難度了。「追跡者」的移動速度會比第一輪更快,
出現的間隔時間也會縮短,一些突發性質的登場位置也會改變,比起第一輪自然就更難纏
許多。另外,「追跡者」的武器也會被強化,隨之判定和傷害效果也會增強。例如第一關
的ハンマー男在第一輪的時候是使用鐵鎚,但第二輪就會進化成帶刺的鐵球,頭目戰時發
動必殺技的傷害效果也會更具破壞力,性能提升得很明顯。另外還有一點,就是要特別小
心毒蛾的騷擾。在第二輪的狀態下,毒蛾的數目會變得更多,就算用聖水攻擊也沒用,因
為這些毒蛾的再生速度不是聖水可以比擬的。不小心被毒蛾牽制住行動的話,就很容易受
到「追跡者」的連續攻擊,所以碰上毒蛾時最好還是快點找個安全的地方躲著,只要「追
跡者」遠離或消失,毒蛾自然也就會跟著消失。

最後隨便聊一下感想。遊戲難度真的不高,就算不使用任何道具、甚至不對敵人使用聖水
也能輕鬆破關,如果把「死魂曲」的難度以10分為標準來看,那麼款作品的難度大概就
不到5分,所以對於想接觸「時鐘塔」系列作品的玩家來說,「時鐘塔3」其實是一款很
不錯的入門作品。以第二輪為例,在不使用任何道具的狀況下(還是有使用聖水驅敵),
我也只小卡在第3ブランチ的斧男追逐戰中而已,其他真的就沒什麼難的。

這款遊戲的劇情篇幅除了過於短少外,其實也可以算是有點虎頭蛇尾。其實前面兩個ブラ
ンチ的故事還滿駭人的,算是成功承襲了系列作一直以來的恐怖氛圍,可是從第3ブラン
チ開始的超展開劇情就完全喪失了恐怖的氣氛,甚至一整個莫名其妙,把前面鋪好的梗全
都亂擠在一起,然後硬把時鐘塔的意象給強加進去,最後卻草草收尾,讓人覺得實在有點
莫名其妙。「追跡者」某些狀態的登場也太過於唐突,尤其是從第3ブランチ開始,「追
跡者」的突然出現只會讓人覺得煩,一點恐怖或驚嚇的感覺都沒有,根本只是在考驗玩家
的耐性而已。要不是第二輪有新增要素跟遊戲時間不長的兩個基本前提在,不然實在沒什
麼玩第二輪的動力(囧)。雖然後段劇情很讓人搖頭,但前兩個故事(ハンマー男和硫酸
男)倒是很值得一探究竟,不過因為凶手行兇的過程有被當成事件並透過影片演示出來,
所以玩的人要有點心理準備,以免晚上作惡夢(畫面真的有點殘忍)。

遊戲中還有淨化靈魂的劇情,但我覺得跟デニス這個主角的青梅竹馬一樣有點多餘。幽靈
的事件少得可憐不說,幽靈本身的性能也很普通,淨化的程序也非常單調,可以說是極為
雞肋的設定,好在他們只會在喪命的事發地點附近徘徊,不會像「追跡者」莫名其妙的出
現,不然只會攘玩家覺得更煩而已,一點恐怖的感覺都沒有。至於デニス,也是一個可有
可無的角色,遊戲刻意加入他的劇情,純粹只是不想讓玩家覺得這是一個孤軍奮戰的遊戲
,但他的加入其實很明顯地是在拖延過短的劇情罷了,而且對アリッサ的冒險幾乎沒什麼
用處可言,背景的描述也很微薄,完全不懂這個角色的重要性為何。

與其這樣浪費遊戲的篇幅,不如多增加點アリッサ與母親之間的戲份,或者是多帶入一些
アリッサ祖父或整個家族過往的鋪陳,都會比突然來個亂入角色還有其意義。當然,有人
會說デニス曾救了アリッサ一次,算是有盡到協助的功能;但大家也別忘了,アリッサ會
需要デニス出手相救,也是因為デニス這個噗嚨共突然被ルディ跟ジャニス這對吵死人的
兄妹抓走,然後アリッサ得回頭去救他,不然根本不會遭遇到什麼危險。

做為系列作最新(也或許是最後一款?)作品,「時鐘塔3」的表現只能算是差強人意而
已。尤其在幾個後起之秀的亮眼表現下(例如「零」、「死魂曲」或「沉默之丘」等經典
系列作品),「時鐘塔3」就更顯得有點力不從心,加上恐怖氣氛的營造又比過去的作品
薄弱許多,所以完全看不出這款遊戲能跟其他作品一拼高下的優勢在哪裡,最後當然也就
只能慢慢被時代給遺忘,實在很殘念。

就像前面所說過的,如果大家把這款作品當作是「惡靈古堡」的美少女版本,或許會比較
釋懷點,至少會覺得前兩個ブランチ的故事真的還滿不賴的。至於後面那段關於ハミルト
ン家族的超展開劇情,就當作是附加的部分好了。話說回來,如果這款作品的故事設定能
像前兩個ブランチ一樣以現實世界架構為基礎的話,或許更能吸引住玩家的目光,前提是
:如果還有續作的話(苦笑)。

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spacetravel:推!另外一個亮點就是遊戲導演是大逃殺導演 08/16 23:21
spacetravel:而後來的狂氣古城(DEMENTO)讓我覺得這款像是塊試金石 08/16 23:22
spacetravel:只能感嘆 HUMAN 我們回不去了!! 08/16 23:23
djboy:推!好文~~~~~ 記得這款原本capcom寄予厚望,結果賣的不好 08/16 23:43
lovefreecat:恐怖氣氛的話,還是對一代印象最深 08/16 23:48
tonometer:這遊戲最後那個時鐘塔真的有點為出現而出現= = 08/17 00:56
gfneo:大推 08/17 09:14
yusheng:不推不行!!! 08/17 17:13
ukyo323:這款是好遊戲~!! 08/20 13:24

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