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星海爭霸免費 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最讚貼文
2020-05-11 10:27:21
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星海爭霸免費 在 蘿特 Instagram 的最佳貼文
2020-05-09 11:09:12
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星海爭霸免費 在 羅卡Rocca Youtube 的最佳貼文
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當年這種類型的遊戲,應該是在我國中時期最夯最熱,只要在當時有接觸電腦遊戲的玩家,大多都會玩過相關類型的作品,如果有計時器啊,我想破千小時也只是基本而已!然而隨著時間的過去,「即時戰略」似乎也慢慢消失在大家的電腦硬碟裡,到底是什麼原因呢?今天就來跟大家聊聊吧!
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當年這種類型的遊戲,應該是在我國中時期最夯最熱,只要在當時有接觸電腦遊戲的玩家,大多都會玩過相關類型的作品,如果有計時器啊,我想破千小時也只是基本而已!然而隨著時間的過去,「即時戰略」似乎也慢慢消失在大家的電腦硬碟裡,到底是什麼原因呢?今天就來跟大家聊聊吧!
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【遊戲觀察】
🕹原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?🕹
週一提到,《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收達6000萬美金,超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板。
我《原神》只玩了20分鐘,要點評什麼遊戲內容絕對是有困難,但看看商城這件事情,20分鐘綽綽有餘,今天就分享一下究竟首週能達6000萬美金的商城有何神奇之處。
👉先說答案:是一個普通到不能再普通,甚至有些空洞的商城。
首先,打開商城印入眼簾,可以發現商城品項非常少,僅有四個分類:
✅推薦商品:擺放一個170元的「空月祝福」(就是月卡),就沒了,跟其他手遊動輒恨不得塞好塞滿下,《原神》根本逆向操作。
✅禮包商城:「空月祝福」又出現一次,然後是兩個補給包,補給包需要透過「創世結晶」購買,一週還只能各買一包,相當守護你的荷包。
✅塵輝兌換:能用「原石」購買抽轉蛋的「糾纏之緣」和「相遇之緣」,「原石」怎麼來?可用「創世結晶」1:1兌換。另外可透過星輝和星塵在此兌換其他虛寶,但不太確定星輝和星塵怎麼來的,可能是抽轉蛋也可能是玩遊戲獲得的。
✅凝取結晶:商城內除了「空月祝福」,唯二透過新台幣購買的商品,也是《原神》最核心的交易貨幣,僅有6個品項,每個面額首儲翻倍,限定一次。
看到這,有趣的地方來了,商城整個看下來,我們認知的各種新手禮包、豪華禮包、週卡等,《原神》全部沒有,除了月卡外,唯一看到要掏錢付費的「創世結晶」卻放在最後一個位置,非常低調。
我認為這是《原神》刻意為之,不希望讓玩家看到滿滿的銅臭味,不會一進到遊戲內就看到一堆禮包banner跳出來,這些操作都與米哈遊主打的產品定位-「沉浸式遊戲體驗」一致。
由此也可知,商城絕對不是讓《原神》首週能達6000萬美金的關鍵要素,因此你一定也猜到了,核心就在於那萬惡的「轉蛋」-糾纏之緣和相遇之緣,我們就來看看。
轉蛋放在介面的右上角,背包的旁邊,一樣非常低調,彷彿不希望玩家找到他似,點開後可看到共有四種轉蛋,分別為:
✅初行者推薦祈願:10抽八折,首抽必得一支主要四星角。
✅杯裝之詩:每10抽必得四星角色或以上武器,且特定五星角機率提升,但機率仍僅有可憐的0.6%
✅神鑄賦形:每10抽必得四星武器或以上角色,且特定五星武器機率提升,機率仍僅有可憐的0.7%
✅奔行世間:每10抽必得四星武器或角色,五星角色或武器機率一樣0.6%
這轉蛋可歸納出幾個特色:
1⃣都有保底,不會讓你太非洲,五星角色或武器你可能沾不到,但四星角或武器還是會給你
2⃣幾個核心的五星武器或角色動一下,就是一個新的轉蛋,例如初行者推薦祈願和杯裝之詩五星角色唯一的差別就是後者多了一支「溫迪」,其他就看你保底的四星想要角色還是武器,這樣的操作,其他遊戲也是,其實見怪不怪。
3⃣這四顆轉蛋都是混合池,也就是角色和武器混在一起隨機給你,這點我最討厭,明明可以分開的東西,偏偏要合併在一起,有夠討厭,但其他遊戲也常這樣幹,《原神》也只是剛好而已。
4⃣想抽個轉蛋超曲折:
👉得先用「糾纏之緣」或「相遇之緣」抽
👉如果上述不夠,缺少的數量會改用「原石」來抽
👉如果「原石」不夠,再改用「創世結晶」來抽,到這裡,才真的要請你掏出錢來消費
幹嘛搞那麼麻煩?一樣就是我先前講的,《原神》從商城到轉蛋,都盡量不讓你聞到銅臭味。
為什麼我會這樣認定?主要原因就是因為《原神》透過反覆詢問,每層轉換都極有可能讓玩家打消念頭付費。
這就好像你在商店買飲料,結果老闆娘鬼打牆一直問你:
👩🦱「帥哥~你確定要買嗎?」
👩🦱「再考慮一下吧~」
👩🦱「你真的要買?」
👩🦱「不好吧~要不要想想,現在不買還有機會喔~」
你會不會覺得很有事?
而《原神》冒著這麼大的風險層層轉換,從邏輯推敲上原因無它,米哈遊只是堅持產品定位,把付費這檔事能藏多深就藏多深,期待你最好忘了它,等到你回神時,你已經操控五星「溫迪」大地圖滿場飛。
那你可能會想說,都藏成這樣,低調成這樣,為什麼《原神》還賣這麼好?
我會回答:就是因為《原神》做得那麼低調,營收才能夠那麼好,《原神》如果跟其他手遊一樣,一臉就是要你課金,只會引來玩家另一波反感,也違背了產品定位。
舉個非《原神》的例子(不見得準確,僅僅是我個人感覺),當初暴雪旗下遊戲《星海爭霸2》和《鬥陣特工》,也是額外搞個需要付費的轉蛋,轉蛋內可獲得獨特的角色皮膚之類,起初也是被玩家大力反彈,玩家抗議的是,為什麼一款買斷制遊戲,還會需要額外花錢的轉蛋,即使不付費也完全不影響遊戲體驗,但玩家就是會不爽,因為這跟玩家的認知相牴觸。
《原神》也是如此,一款幾乎零互動、無社群系統的單機版遊戲,為什麼會需要抽角色抽武器?這件事情就很奇怪,但作為一款開發成本破億美金的免費遊戲,《原神》如果走買斷制,那肯定是賠到脫褲子,因此才會有這種看起來很扭捏、很迂迴的消費模式,該賺還是要賺,但要低調,透過UI和UX的設計盡量消弭玩家不舒服的感覺。
所以《原神》商城這套迂迴的做法其他手遊能效仿嗎?坦白說我認為沒辦法也不需要,因為免費遊戲,商城內購制非常正常,玩家也都心知肚明,遊戲廠商沒賺錢,玩家哪來遊戲玩。只要價格合理,商品有它價值,銀貨兩訖,誰也沒對不起誰。
以上就是我對於《原神》的商城分析,最後想說的是,透過這次分析,讓我知道了商城即使塞得又多又滿,跟營收也不見得會成正比,而當玩家真心想玩你的遊戲、愛上你的遊戲時,品項量少質精也能讓你賺得盆滿缽滿。
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星海爭霸免費 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W2
本週挑出以下六則新聞:
📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》
📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》
📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》
📺《手遊生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》
📺《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》
📺《爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場》
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📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1714164?from_tag=-1
大局觀的意識、對陣的微操、戰術的執行、偵查的到位、資源的調配、敵我的預判等等,讓RTS玩起來有著於其他遊戲截然不同的魅力,早期的紅色警戒、世紀帝國,到後來幾乎統治了整個RTS的星海爭霸,帶動了電競賽事的興盛,但那個盛況已經不再了。
如同文章提到,絕大多數人玩遊戲是為了放鬆、打發時間,但RTS卻帶往你走向另一個極端方向。
這點我自己感觸最深,因為我玩星海爭霸系列算算至今已將近20年(天阿...),直到現在,每次按下1v1對戰時,總是令我備感壓力,真的得要身心都做足準備才敢上天梯與其他玩家比劃,每次打完一場就覺得腦細胞死去不少。
「玩家對遊戲的態度變了,他們會更加傾向於選擇簡單輕鬆的遊戲。...(略)...那個時代,果然終將過去。」
📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》
http://youxiputao.com/articles/20427
這篇我認為蠻多可閱讀的點,首先先分享了目前市場上各類型遊戲的平均留存數據在哪,另外也分享提高留存的四大策略,分別是:
✅內容豐富度
✅目標感
✅激勵體系
✅設計技巧
雖然裡面內容偏向遊戲製作者比較能著力的地方,但以營運角度來看,都是可以做為我們優化遊戲、提案活動時的參考。
📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》
https://pse.is/UTBUJ
文章幾個重點分享:
1⃣《最強蝸牛》並非橫空出世,而是透過歷年出品遊戲的心得,不斷迭代,找出細分品類的玩法,加上商業化結合而成。
2⃣產品原型做出來就開始測試,測試用戶是透過官方QQ群、公眾號裡比較活躍、能夠隨時導入新產品進行測試的用戶群組成。
3⃣用戶導入之後,開始進行高頻次、長周期的測試,調留存、調付費,逐步優化產品。
4⃣還記得上上週分享的「椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?」,CEO分享他們是透過買量來測試產品潛力,而最強蝸牛這是透過逐年積累的核心用戶群進行測試,兩者沒有好壞之分,重點都在於產品初期就立刻丟到市場接受反饋。
5⃣以數據支撐決策,主要依靠「用戶分層」與「用戶追蹤」,「用戶分層」可依據玩家活躍度、遊戲進度、商品選擇、付費與否等,貼上不同標籤;「用戶追蹤」是指去了解不同環節流失的用戶具體原因,以此做為優化遊戲的依據。
6⃣透過數據,提供給各部門做為業務的支撐,例如,客服可以針對高價值玩家做額外處置;幫助營運找到真實玩家數據等
📺《手游生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394179
內文提到:「移動遊戲行業總體表現出四種主流的產品生命週期,它們分別是強運營週期模型、輕運營週期模型、漸進式週期模型、以及泡沫式週期模型。」
每個生命週期的成因和營運方式文章中都有簡單提到,有興趣可以自行前往看看。
📺《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》
https://pse.is/UTAMP
內文提到:「根據外媒 Eurogamer 報導,Epic Games 在 8 月 13 日開始的 24 小時《全軍破敵傳奇:特洛伊》限時免費活動共送出了 750 萬套,如今遊戲價格回到了 44.99 美元(合新台幣 1,323 元),也表示這一次活動送出了 3.375 億美元(新台幣 10 億元),若以 Epic Games 12% 抽成推算,SEGA 也應從 Epic Games 那裡進帳不少。」
Epic Games很明顯為了搶用戶數,使用了「補貼策略」來強攻市場
這就好像當初蝦皮進軍台灣電商市場時,使用免運費+移動化app打得PCHOME措手不及;Uber強攻運輸業,用超低廉(甚至免費)的價格來搶乘客,都是真金白銀的大灑幣出去。
Epic Games能灑多久,究竟是否能夠撼動現有的龍頭,值得我們拿著爆米花,好好欣賞一番(!?)
📺《爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394274
上週文章有提到這款遊戲很適合出現在手遊,相信過沒多久就會在手遊看到「複製品」,果然才短短3天就在中國iOS平台出現,這複製速度還真令人憎目結舌。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!