[爆卦]明日方舟活動紀錄是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 明日方舟活動紀錄產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 每週遊戲新聞觀察-2020.12.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》 📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》 📺《Epic Gam...

 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過19萬的網紅貝莉莓-Beryl,也在其Youtube影片中提到,#明日方舟 #歐非大戰 #黑 完整實況紀錄在這邊 ►https://www.twitch.tv/videos/770901771 【合作及業務洽詢】 。實況合作、影片邀約請來信至:[email protected] (會有專人回覆你喔!!) - 喜歡小莓影片歡迎訂閱並且按個讚喔!謝...

  • 明日方舟活動紀錄 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2020-12-14 09:00:27
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    每週遊戲新聞觀察-2020.12.W2
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》
    📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》
    📺《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》
    📺《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》
    📺《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》
         
    ==== 
       
    📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》
    https://bit.ly/37d7IR3
     
    App Annie最新數據顯示,2020年(截至11月14日)全球手遊收入接近800億美元,全球手遊玩家投入遊戲時長2840億小時,同比增長了35%。與此同時,App Annie還列出了全年手遊收入、下載量和月活用戶前十名。
     
    與2019年相比,年度收入榜比較值得注意的還有沙盒平台遊戲《Roblox》以及城建+輕度戰鬥玩法的《金幣大師》。月活用戶方面,動視與騰訊天美工作室群聯合研發的《使命召喚手游》發布一周年再創新記錄,月活用戶量成功進入全球Top 5。
     
    2020年度全球手遊收入榜前十名依次是:《王者榮耀》、《Pokemon Go》、《Roblox》、《怪物彈珠》、《金幣大師》、《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《F/GO》和《夢幻花園》。
     
    📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》
    https://engt.co/2WaIRHt
     
    內文提到:「12 月 10 日上線當天《電馭叛客 2077》不僅一度拖垮了整個 Steam 服務,還在稍晚創下了該平台史上單機遊戲最高的 1,003,262 人同時在線紀錄,超過《異塵餘生 4》(Fallout 4)在 2015 年所創下的 472,962 人同時在線的兩倍還有多。」
     
    雖然目前玩家反映BUG挺多的,但一款作了八年的大作,獨特遊戲劇情、加上大明星基奴李維客串角色,仍是引起了一波聲浪,後續就看遊戲內容能否讓玩家繼續討論了。
     
    📺《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》
    https://bit.ly/2LyShdN
     
    內文提到:「從12月17日當天開始,連續15天至12月31日,Epic Games 每天都將送出一款限時免費遊戲開放 24 小時免費領取,並可永久保留至收藏庫。」
     
    每天送出哪款免費遊戲日後將會陸續釋出,遊戲迷可別錯過這波機會!
     
    📺《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》
    https://bit.ly/3gGG6qV
     
    重點摘要:
    ✅單機化:因為碎片化的東西是屬於大人的,年輕人還是有大段時間去體驗遊戲的。但讓他坐在電腦前也確實很困難,這就需要在移動端上還原有深度的單機化體驗
     
    ✅中R:之前針對中R用戶市場不成熟,就是為內容付費的人還不夠多。 而當中R用戶能夠撐住一個遊戲的基本盤,大家就願意放棄競爭類的收入了。雖然相比之下大R的收入會有折損,但中R能補回來的也非常可觀,這種模式無疑會助推單機向產品的出現。
     
    ✅流量精細化:過去很多廠商不做休閒遊戲,是因為拼不過重度買量產品——重度產品大規模買量,休閒遊戲很難得到曝光,用戶、收入都無法得到保證,可現在進入流量精細化時代就不同了。比如給女性玩家推傳奇,推無數次她可能都不會打開,但推送三消遊戲,或許她就玩了。久而久之會發現,重度遊戲不再搶得到休閒遊戲用戶,那麼這個市場就起來了
     
    📺《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》
    https://bit.ly/37Z4DmT
     
    重點整理:
    ✅二次元其實並不是一個具體的玩法,不是以某一個玩法來吸引玩家,是以內容去吸引玩家
     
    ✅在二次元的內容裡面,有很多是一種追求,與現實世界反過來的,就是那種反雞湯的一些題材
     
    ✅二次元它是由年輕人消費的一個亞文化,亞文化這個事情本身會帶給二次元有什麼樣的影響呢?其實所有的亞文化都會有個特點,就是它裡面的用戶會有一個比較強的儀式感,會追求一個比較強的辨識認同,因為亞文化相對於大眾文化,它是比較小眾的。👉(其實這邊就是形成鄙視鏈)
     
    ✅核心的二次元用戶和泛二次元用戶相比,他們具備了很強的粉絲化特徵。
     
    ✅二次元玩家其實他不一樣,他玩的不是一個具體的玩法。他玩的其實是內容,我們把內容拆開來,這裡的內容就是指的人物角色、劇情、世界觀,他們組成的是一個故事,這個故事才是二次元玩家在這裡面真正追求的東西。👉(這兩年非常火的《明日方舟》,其實遊戲最成功的點就在於這塊營造的很好)
     
    ✅二次元他們在意的並不是具體的一個玩法設計是不是合理,或者是說一個運營活動是不是划算,他們最最最在意的就是我喜歡的這個角色,有沒有被廠商很合理且善意地去對待。
     
    看完之後,讓我覺得,二次元遊戲絕對不是一個遊戲公司隨隨便便就能打造出來的產品,而是要對這族群有非常深刻的認知才有辦法做到,如果兩個字作結的話,我認為就是要「走心」阿。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • 明日方舟活動紀錄 在 懶貓 LanCat Facebook 的最佳貼文

    2020-08-30 18:00:01
    有 3,341 人按讚

    來記錄一下自己手遊都玩得如何 跟狀況 有些遊戲就懶的紀錄了 只記錄一些每天都有玩的
     
    日FGO: 開服至今 150等 擁有英靈272/285 絆十角色74/272 剛超過1/4 還有很長一段路要走 邁向全角技九ing
     
    明日方舟: 開服至今 97等 擁有幹員93/94 精二幹員13/93 目前只要有開打錢關都在打錢 龍門幣將近700萬 目標全幹員精二滿等邁進中
     
    碧藍航線: 開服至今 117等 除了簽到船、碉堡山以外所有船、造型皆擁有 已婚162艘船 17艘120等 6艘115等 35艘110等 12艘105等 目標全船全婚100%收藏邁進中
     
    崩壞3rd: 開服至今 85等 除了雲墨丹心 全角色皆3S 畢業聖痕武器只差詞墜 每周戰場深淵養老ING
     
    怪物彈珠: 513天 353等 運極246隻 目前就是打打活動跟每天打怪物玉
     
    MLTD: 252天 182等 乖乖打每日跟活動 休閒玩ing 歌織我婆
     
    失落的龍絆: 開服至今 146等 如同開服到現在 每天都是乖乖打每日參加活動而已
     
    雖然看起來很多遊戲 但幾乎都能AUTO或是每日根本不用打幾場 所以也沒很困難
     
    之後有興趣在持續記錄 讓未來的我看到 然後坐時光機器回來一棒打死我

  • 明日方舟活動紀錄 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2020-04-22 08:30:11
    有 28 人按讚

    【遊戲新聞觀察】
     
    文章同步部落格,重點幫你畫好囉✍
    不想轉跳可以直接往下滑動觀看。
    https://bit.ly/2zbTelZ
    (FB怪怪的,不讓我放連結,我直接放這裡)
     
    👇👇👇👇👇👇
     
    由日本Cygames研發、中國視頻網站bilibili代理的二次元日系卡牌RPG《超異域公主連結☆Re:Dive》於4/17在中國正式營運。
     
    根據遊戲業同仁內部分享,
    上線僅3天半,營收已達4.5億人民幣。
     
    這是什麼概念?
    我舉幾個例子:
     
    🎯2019年最成功的二次元手游《明日方舟》,「首月」營收6億人民幣
     
    🎯2019年《Fate/Grand Order》為全球最暢銷手遊之一,在中國這第二大市場,以佔比計算,我估算營收約1 億美元,約7億人民幣。
     
    🎯大陸卡牌RPG龍頭《陰陽師》,2019年年度營收55.4億人民幣。
    (上述部落格內均附有資料來源:https://bit.ly/2zbTelZ)
     
    在都是卡牌RPG手遊比較下,
    能理解《超異域公主連結☆Re:Dive》的狂嗎?
     
    上市三天營收就快超越《明日方舟》首月營收,
    直逼《Fate/Grand Order》全年營收,
    佔《陰陽師》全年6%以上營收,
    如果再繼續保持這樣的成績,
    大陸卡牌RPG市場很可能將有一匹黑馬創下新的歷史紀錄。
     
    文章內也分享了bilibili怎麼在事前預約期間推廣此遊戲,
    👉包含在bilibili大樓牆面直接放QR code(狂)
    👉包含請bilibili CEO直接錄視頻推薦
    👉密集投放廣告
    👉與實況主合作拍攝搞怪廣告(類似我先前分享的少年猛將傳廣告)
     
    這一切的造勢與拉新,
    撬動了650萬事前預約下,
    最後的引爆點在於:
    🔥上市40連抽🔥
    🔥高稀有角色機率提高🔥
     
    相信有玩過台服《超異域公主連結☆Re:Dive》都不陌生,
    這款遊戲根本不怕你抽,
    動不動改版就送個10連抽,
    台服昨天推個聖誕節服裝角色(會不會太早了!?),
    就直接給你「1 日 1 回免費 10 連轉蛋活動」,
    最多 170 連抽。
     
    由此可知大陸這650萬人在開服後,
    其留存度與後續的付費轉換必定相當可觀。
     
    說到這,
    你可能會覺得不就是送連抽而已,
    不是每款遊戲都會這樣做嗎?
     
    是!
     
    每款遊戲可能都會做,
    但不是每款遊戲都能做成,
    其核心概念仍在於你的產品質量能不能hold住前期的讓利。
     
    文章內我覺得這段話說的很好,
    我就直接引用了。
     
    「敢於做這種策略的產品有兩種,
    一種是後期數值空間和其他付費內容儲備極其豐富,
    前期的讓利可以在後期掙回來。
     
    另一種,就是遊戲之外,
    還有很多可以回收的空間,
    官方希望培養一個足夠大的產業鏈,
    所以捨得在單產品上讓利。
     
    毫無疑問,
    《公主連結》就是以這種思路做出來的遊戲。」
     
    看到這裡我們可以知道,
    當一個產品是以「長線思維」在挑戰市場時,
    很多「短線操作」的產品即使抄得了皮,也摸不著骨。
     
    開服給你10連抽,
    可能SSR機率先調低一點,
    或是乾脆就保底只會出1張,
    確保稀有角色不會大量釋出造成遊戲生命週期縮短,
    所以明明都是給你10連抽,
    偏偏那個「爽感」就是不一樣。
     
    「劍與遠征」、「怪物彈珠」、「神魔之塔」,
    上述這幾款,
    如果你有玩過就會知道,
    真的是讓你抽好抽滿,
    遊戲整個內容絕對不怕因此被你短期消耗掉,
    這是做遊戲的一種氣度和格局,
    跟想短線撈一波的手遊是不在同一個檔次上競爭的。
     
    因此無怪乎《超異域公主連結☆Re:Dive》能夠創下如此佳績,
    🎯遊戲內容切合市場
    🎯行銷預算充足,受眾既廣且深
    🎯遊戲質量深厚,不怕短期讓利消耗
    🎯遊戲營運扎實
     
    各種要素可說是缺一不可,
    就讓我們繼續期待後續的表現啦!
     
    新聞連結均放在部落格內:https://bit.ly/2zbTelZ

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