【@marketfocus.hk 】【科網巨企有難】美國科網巨頭被監管機構輪流狂攻 英國加入戰團蘋果Google隨時被宰割
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美國多家科網巨頭包括蘋果公司(AAPL)、Google母公司Alphabet(GOOGL)、Facebook(FB)及亞馬遜(AMZN)等,近期頻頻因壟斷問題,受到美國以...
【@marketfocus.hk 】【科網巨企有難】美國科網巨頭被監管機構輪流狂攻 英國加入戰團蘋果Google隨時被宰割
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美國多家科網巨頭包括蘋果公司(AAPL)、Google母公司Alphabet(GOOGL)、Facebook(FB)及亞馬遜(AMZN)等,近期頻頻因壟斷問題,受到美國以至全球多家監管機構的輪流圍攻,最終被「分豬肉」式的輪流被罰天價巨款,但它們未來可能將面對更嚴格的監管,包括英國最新也加入戰團,隨時手起刀落向它們開刀!
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早前已獲得美國參議院通過、主張強硬對待科技公司的美國學者莉娜汗(Lina Khan),在美國當地時間周二(6月15日)宣誓就任聯邦貿易委員會主席,外界普遍預料她會更積極加強反壟斷監管和保護消費者措施。據了解,現年32歲的莉娜汗是哥倫比亞大學法律教授,專門研究反壟斷和競爭法,近年主張大力執行法規,防止大型科技企業壟斷市場,並且批評現行的規管方式,難以防止大型科企透過壟斷和併購以減少來自對手的競爭。莉娜汗曾為美國眾議院司法委員會反壟斷小組工作,協助撰寫報告,批評亞馬遜、蘋果公司、Facebook和Google母公司Alphabet,濫用市場支配地位。聯邦貿易委員會目前已起訴Facebook,並正調查亞馬遜,至於Google則已被司法部起訴。
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消費者權益保護組織Public Citizen在聲明中表示:「很高興拜登總統與參議院終於意識到要盡.
此外,英國最新也加入戰團,加強審視美國科網巨企涉嫌壟斷的行為。英國競爭及市場管理局(CMA)啟動對蘋果公司的iOS,以及Google的Android手機作業系統、應用程式商店和瀏覽器,展開為期1年的市場調查,以免兩間公司的市場主導地位扼殺行業競爭,令同業開發意欲下降,甚至最終因為廣告成本增加,而推高市場價格,確保數碼市場健康發展。CMA相信其調查較其他監管機構更加全面,其首席執行官科切利(Andrea Coscelli)表示:「蘋果和谷歌控制人們下載應用程序或在手機上瀏覽網頁的主要門戶,無論他們想要購物、玩遊戲、流媒體音樂還是看電視,因此我們正在研究,這是否會給那些希望通過手機與人們接觸的消費者和企業帶來問題。」Google回應指出,相對其他平台,安卓作業系統能為用戶提供更多應用程式的選擇,歡迎當局能在制訂行業新規之前,先了解不同作業平台之間的細節和分別;至於蘋果公司則未有作出回應。據了解,英國監管部門早前已啟動對Facebook透過用戶資料篩選廣告和網上交友服務行為的調查,亦會調查Google旗下搜尋引擎廣告篩選功能。
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另一方面,Facebook、Google、蘋果公司和Twitter等大型美國科企可能將面臨歐盟國家更多訴訟和罰款。歐盟最高法院最新裁定所有成員國的私隱監管部門﹐均有權在特定情況下起訴這些科企的不當行為,做法較以往在歐盟一般私隱法之下,只有科企註冊地的監管機構才有權調查或起訴相關涉事公司的做法,明顯有所收緊,這4大科企目前的歐洲總部均設於愛爾蘭,並由當地部門負責監管。
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事實上,歐盟等多個國家或地區的監管機構,近期先後展開對科技巨擘的多項調查,其中法國監管機構於今年較早前對谷歌處以2.2億歐元罰款,並勒令谷歌改善偏好自家服務的商業模式,以確保其不再濫用在網路廣告業的市場地位。根據該機構的調查結果顯然示,Google不公平地把網路廣告業務連結到自己的服務上,排擠其他競爭對手,因此認定Google有壟斷行為。此外,意大利競爭監管機構早前向Google罰款1.02億歐元,原因是Google憑其在市場上的主導地位,拒絕提供競爭對手一個為電動車充電的應用程序,認為Google的行為不利消費者選擇以及阻礙行業發展,可能會影響電動車的發展。另外,俄羅斯聯邦反壟斷局(FAS)今年較早前也對谷歌提出訴訟,指控谷歌濫用其視頻服務YouTube的市場主導地位,導致用戶帳號突然被屏蔽和刪除。至於日本政府目前據悉正計劃對蘋果和谷歌展開反壟斷調查,以判斷是否存在「阻礙公平競爭」的情況,目前蘋果和谷歌兩家公司佔據了日本智能手機操作系統的90%以上市場份額,還將評估蘋果和谷歌在日本的商業交易,以及與海外案例進行對比,判斷這些交易是否以公平的方式進行。日本經濟產業省於今年4月,把亞馬遜日本、谷歌、蘋果這3家美資公司,以及樂天集團、雅虎這兩家日本公司,指定為管制科網巨頭的新法《有關提高特定數字平台透明性及公正性的法律》的對象。該法律規定上述企業有義務公開合同條件等,力爭與客戶企業的交易透明化。根據該法例,日本國內流通總額3000億日元以上的網上商城,以及2000億日元以上的APP商店的運營商屬於管制對象。
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Text by BusinessFocus Editorial
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3. 根據裁決,Epic 的 Unreal 引擎將不會被蘋果封殺,其開發者帳號也能正常使用,但《Fortnite》要想回到 App Store 仍然需要按照平台規範進行版本修改。
法官 Yvonne Gonzalez Rogers 已經批准了一項臨時保護令,禁止蘋果移除 Epic 的蘋果開發者帳戶,或者禁止蘋果系統上 Unreal 引擎的升級。
4. 美國 EA 上季營收表現為 1546 億日圓(+21%),主要受益於《FIFA》、《The Sims 4》的表現,同時《Apex Legends》也達到 Season 1 以來的最高水準。
5. 騰訊上季總營收為 4921 億新台幣,營業利益 1611 億新台幣,無論是線上遊戲或是 Fintech 事業都有大幅增長。
6. 昨天 8 月 25 日大家都怎麼度過的?好險有彩美旬果陪我一起,感謝上天。
#每日新聞
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🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W1
本週挑出以下五則新聞:
📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
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📺《觀察 | 遊戲發行步入新時代,激發更多新可能》
http://www.nadianshi.com/2020/08/270976
內文提到:「以獨立遊戲《最強蝸牛》為例,該遊戲上線前便準備了1000多套投放素材,並專門製作了動畫CG。此外,青瓷遊戲還聯合巨量引擎進行預約買量推廣,通過達人+PUGC+硬廣投放的方式進行提前預熱。(前略)...在投放力度方面,《最強蝸牛》一直穩居買量總榜TOP 10。 Data Eye數據顯示,7月第四周內《最強蝸牛》投放素材數達3928組,持續投放天數達133天。」
以台灣來說,較大規模的新品上市時,代言人、網紅(又可細分youtube、FB、twitch)買量不可少,有時候還會多個線下廣告和異業合作,剩下的數位廣告投放靠的就是硬功夫,準備一堆素材來投,成效不好就立刻換掉,完全數據導向,將投放的效益做到最高。
📺《打造沉浸式大航海世界:《黎明之海》拉高MMO手游門檻》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/393119
內文提到:「如果說手游已經成為了紅海市場,那麼大多數國內同行熟悉和擅長的MMORPG幾乎已經成為了“死海”,在這個被大作壟斷和主導的領域,很少有新產品能夠突圍。」
就如同我上週在《從ARPG到MMO的神仙操作 《龍之谷2》再成IP衍生新案例》這篇新聞觀察中所說,現在的MMORPG太千篇一律,很多遊戲如果單看遊戲畫面除去遊戲名稱的話,根本分辨不出差異性,在現在卡牌RPG、超休閒遊戲竄起下,MMORPG已經呈現吃老本的狀態,希望越來越多具有創新創意的MMORPG在這死海中激起一片漣漪。
📺《蘋果IDFA大限將至:iOS廣告失明、買量將變無頭蒼蠅?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/392807
內文提到:「今年6月23日,Apple 在 WWDC 2020 上宣布將在今年九月發布 iOS 14 ,屆時,如果應用開發商要獲取用戶的 IDFA 來追踪廣告效果,需提前獲得用戶許可。再使用這個功能,只能讓用戶同意,而且會跳出一個有警告意味的提示,告訴玩家廣告公司將追踪其使用的所有應用和網站記錄。」
在未來,個資只會越來越值錢,企業想要追蹤用戶足跡會更加困難,文章內有很詳細的說明以及未來的因應方式。
稍早跟行銷同事聊了一下這則新聞,最主要的影響會是在「再行銷(retargeting)」這塊,過去用戶下載app註冊帳號後,每個帳號都帶有一個IDFA的編碼,該編碼可以直接套用到FACEBOOK廣告後臺投放,也可以使用這個名單去做look alike(FB的類似廣告受眾),未來如果少了IDFA,又沒有其他好的再行銷方式,可能會影響到預算投放的比例,例如投放到google的預算變多之類,但未來究竟會如何發展誰也說不清,就是靜觀其變。
話說,這篇文章我資質駑鈍,加上目前工作領域上用不到,所以就沒仔細消化,有興趣可以自己點開閱讀,另外也有其他遊戲業同仁有分享相關文章,也能參考:https://pse.is/NL83W。
📺《一面是遊戲、一面是廣告,騰訊廣告為IAA串聯起了一個生態》
http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393703
現在的遊戲,商業模式已經有很大的轉變,從最早的點卡、包月制走到了免費內購制,而免費內購制雖然帶動了遊戲人口的大幅增長與營收貢獻,但最大的營收來源仍在於那極少數的付費玩家,使得遊戲公司在開發上常常得兼顧兩者而顧此失彼,搞得最後免費和付費玩家左右互搏。
而現在越來越多IAA遊戲出現,會不會意味著未來的遊戲商業模式又準備迎來另一次轉型呢?如果是的話,未來遊戲公司會不會也會有一波業務轉型?
一方面開發或代理遊戲,另一方面則是加做廣告招募,招募到的廣告就往遊戲內曝光,設法將遊戲帶來的流量變現,或許這個未來,真的就在不遠之後了。
📺《《集合啦!動物森友會》全球銷售2,240萬套!日本任天堂最新Q1業績公開》
http://www.gamebase.com.tw/news/topic/99336578/
去年就有報導指出任天堂高層曾表示,在發展手遊上,他們更感興趣的是推廣IP,藉由行動平台讓玩家對內容感興趣,並在未來尋求更多類似的經典體驗。
因此有傳聞指出,任天堂會要求開發合作夥伴限制遊戲中可能的微交易,阻止玩家「花太多錢」,好確保公司的品牌聲譽保持不變,像是與Cygames合作開發的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,開發商就被要求調整抽卡機率。 Cygames員工也透露,任天堂沒打算在單一手遊中大賺一筆,如果遊戲只由Cygames營運,收入會大大增加。
我認為任天堂是真心想要做出一款好遊戲的公司,到現在自始自終都沒有忘掉這個使命,所以我們才能在遊戲上、硬體上看到那麼多具創意的內容,對他們來說,做出好產品是「因」,業績成長只是「果」,維持初衷,不倒果為因,就是任天堂成功的最大核心要素。
當真得能做出讓玩家感動的產品時,玩家一定也會毫不吝嗇的用新台幣讓產品下架。
以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!