為什麼這篇日本動畫外包鄉民發文收入到精華區:因為在日本動畫外包這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者CactusFlower (仙人掌花)看板C_Chat標題[閒聊] 細數動畫外包的前身、今世與未...
日本動畫外包 在 Margaret (Mustikka 藍莓福春) Instagram 的最佳解答
2021-05-30 22:47:43
前陣子在Facebook跳出一個叫 @wakaze_france 的清酒品牌的廣告,研究了一下,是住在法國的一群日本年輕人使用法國在地的原料釀造清酒,另外也有柚子清酒、草莓清酒之類感覺對年輕人胃口的口味,甚至還有法式甜點裡面最廣為人知的配方之一Ispahan清酒,堪稱傳統與新意的結合,非常有趣。 ...
大家好,這裡是仙人掌花,歡迎回到我們介紹動畫業界運作情形的系列翻譯。
在先前,我們已經看過海外授權業務如何形塑產業未來、也看過製作的排程問題為何才是
整體品質的關鍵。而在今天,將要探究粉絲間惡名昭彰的業界陋習:動畫外包。
如果是首次見面的朋友們,不妨參考文末的其他篇報導。這些文章彼此之間並沒有先後順
序關係,但完整的閱讀有助於從不同角度來認識真正的動畫業界。
同時,本篇也依照慣例,為了促進知識傳播,前30推都有30p的鼓勵。
本文閱讀時間約20-30分鐘,好讀版連結:
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1642157002.A.B72.html
本文由我親自翻譯,並分割成大致上的三個段落,分別是:
Part 1:細數動畫外包的綿長歷史
> 1-1 動畫外包的歷史與動畫本身一樣久遠
> 1-2 跌跌撞撞的<原子小金剛>
> 1-3 產業架構逐漸茁壯成形
Part 2:當今業界的動畫外包現況
> 2-1 外包業務的實際執行與涵蓋範疇
> 2-2 協力動畫公司兩三事
> 2-3 人人都需要承接外包
Part 3:從最基本的癥結鎖定問題核心
> 3-1 關於經費的嚴重誤解
> 3-2 現實世界的一千種例外與灰色地帶
> 3-3 一如往常地:又是製作方
以下正文:
大家多少都對外包有粗淺的認知,但同時真正理解動畫外包文化的人卻又少之又少──那
麼針對這項解決許多問題、卻又產生更多問題的業界習性,就由本文來針對其歷史沿革、
運作邏輯、還有對創作過程產生的衝擊娓娓道來吧。
外包程序在動畫界無所不在。對於觀眾們來說,絕大多數都認為這是一項衍生諸多麻煩的
陋習。然而哪怕是對動畫製作有一定程度瞭解的人們,可能都還是對動畫外包一知半解。
由於原則實在太過簡單──元請動畫公司將工作量轉交給其他公司──讓人們時常不會去
思考隱含於產業中的意義,進而不慎在半真半假的謠言與離譜謬誤之中得出大量假設。無
庸置疑,外包集數往往都因為面臨特別糟糕的製作條件而導致成品品質陡降,但這項程序
的本質卻未必一定有害。有鑑於這季居然高比例出現像<持續狩獵史萊姆三百年,不知不
覺就練到LV MAX >、<後空翻少年>、<機甲拳擊 第二季>、<86 -不存在的戰區->以及
<SSSS.DYNAZENON >這些外包集數品質不亞於或勝過本家製作的案例,感覺現在正好適合
討論這個議題。
https://i.imgur.com/sVohfM3.gif
△在第二季的<機甲拳擊>中,所屬於Studio NUT的栗田新一在公司承接外包業務時,替該
集的動作場景帶來一種飄忽流暢的動態。由於主要團隊的風格一向著重在打擊感上,因此
這樣的表現十分令人耳目一新。外包有時也能替動畫的影像敘事增添不同風味,這就是個
很好的例子。
Part 1:細數動畫外包的綿長歷史
1-1 動畫外包的歷史與動畫本身一樣久遠
首先,我們必須先回頭看看歷史,因為誤解從最一開始就已經存在,無論是「外包文化是
這幾年才產生的」或者「外包文化最近才惡化成這樣」。事實上,要說外包程序和我們認
知中的日本動畫兩者一起誕生,並非誇大其辭。在1963年,首部常態放送、固定檔期的長
篇電視動畫系列<原子小金剛>播出了。於是同時也在1963年,手塚治虫的蟲製作動畫公司
也不得不面對現實,如此規模的動畫需要消耗非常大量的人力。商業動畫最早是按照全社
內模式製作的,因為成立一間能完整製作成品的工作室是再直覺也不過的想法。然而不出
多久,他們便發現這種模式只能在所有流程都經過仔細規劃的條件下才得以運行──而眾
所皆知,這種情形在這門行業中從沒發生過。
隨著<原子小金剛>製作進度來到第34集,製作人員們早已疲憊不堪,而手塚也決定將這一
集外包給Studio Zero好讓大家有個喘息的空間。這項決策看似合理又可行,但務必記住
當時Studio Zero才剛成立而已,核心人員更只由例如石森章太郎、角田次朗與他的兄弟
、藤子不二雄等幾位漫畫家組成,另外還有他們之中唯一有動畫製作經驗的鈴木伸一。毫
不意外地,由於製作人員各個風格迥異且無異於動畫新手,不只畫風與先前集數出現不協
調的狀況,連內部管理也支離破碎。
https://i.imgur.com/bTO9z2c.gif
△但不得不說,他們的詮釋手法確實很有意思!
1-2 跌跌撞撞的<原子小金剛>
手塚對上交的成品品質大感光火,並為了補救下令重繪修正。Studio Zero再也未獲得任
何<原子小金剛>的合約,而這傳說中的第34集也從此消失在歷史之中,就連接下來幾十年
的重播都沒有被放映過。另外還有一段題外話,那就是外界始終都將手塚對第34集無庸置
疑的厭惡跟它幾乎完全成為都市傳說的事實做出連結。曾經在蟲製作工作過的國寶級動畫
人林太郎(りんたろう,本名林重行)後來也澄清謠言,表示手塚對於其他人的創作都極其
重視,從來不會蓄意遺棄。因此外界推測,第34集的消失應該是由於未經正常程序製作而
造成的歸檔錯誤。而那又是另一個長期困擾動畫界的問題了。
那麼,這次不歡而散的初體驗有讓動畫從此免於依靠外包流程嗎?當然沒有──就連手塚
本人跟他的公司都繼續在<原子小金剛>中繼續採用外包。舉例來說,第134集是由大西
Production工作室擔當,同時還有製作了眾多集數的P Production等等。位於蟲製作的核
心團隊已經開始對本作感到疲倦。而時間來到1965年,公司卻仍然火上加油地安排3到4部
並行製作的電視動畫,其中一部即為<小獅王>。工作人員們對這部新作品都躍躍欲試,畢
竟誰不想要在嶄新的彩色動畫製作中大顯身手呢?手塚於是再度倚靠P Production的朋友
們分攤製作,並持續了比預計中還久很多的時間。相關資訊彼此有部分衝突,不過共識是
大約一年份的外包集數,無論如何都是相當可觀的分配。
總結來說,歷史上第一次的動畫外包案最終以連貫性問題作收。主要原因包括了溝通失誤
,還有並未做好萬全準備的接手團隊。同時間,因為產能過載而導致遠超出負荷範圍的工
作量一股腦堆疊上來也是一大主因──總覺得聽起來莫名耳熟嗎?因為確實如此。
https://i.imgur.com/ht2YtdG.jpg
△你認為<白箱>當中,有一段因為外包公司跟元請公司溝通不良而導致每一卡都要重繪的
悲劇是誇大其辭嗎?抱歉,可能有壞消息要跟你報告。
1-3 產業架構逐漸茁壯成形
各位當中可能有些人會認為,縱使上面的敘述與當下動畫業界的慘況有諸多雷同,現在的
整體生態還是更加慘烈:這些早期案例好歹是創作者親自交付給他們認為可以勝任的友人
代勞,反觀現在全都是為了節省經費就把工作外包到海外去。假如你的腦海中曾閃過類似
念頭,那其實不太正確,兩方面來說都是如此。外包程序──我稍後將正式替這個概念做
出定義──的大部分仍然都發生在日本國內,而且,將例如中間畫或者上色這類次要作業
外包給東南亞、韓國以及中國處理的歷史也可能比各位想得久遠許多。日本動畫製作早在
60年代就已經開始把次要工作交給海外公司處理了,例如<黃金蝙蝠>以及<妖怪人間貝姆>
等等。在當時尚屬於嘗試性質,但儼然已經能視為往後發展的雛型。
時間來到70年代中葉,該措施已成為業界的常態──東映動畫為了化解國內的勞動糾紛,
開始倚重韓國工作室──促使多間大型動畫公司都外派資深製作人員到各個國家,指導當
地人員並建立合夥關係。親力親授的概念聽起來或許很棒,但只有傻子才會忽略這些合夥
關係最後一步步惡化而成的剝削性企業目標。切記,一直到80年代末期與90年代初期的日
本經濟蕭條為止,這些動畫公司才逐漸理解到自己對下游外包工作室的仰賴程度。由於當
時的社會經濟情勢,讓下游公司終於敢開口漲價。此現象背後代表的意義是,原來過去幾
十年來他們的重點其實從來都不是人才、或甚至連人力都不是。
然而,特地指出早期動畫製作與當代動畫製作所面臨的外包困境十分相似,並非為了表示
一切都沒有改變。事實上,動畫產業變動的速度快到幾乎每個製作環節都需要每五年重新
檢視一遍,因為變動勢必會發生。反之,重點是舉例指出無論獲得多少「減輕主要團隊的
負擔」的好處,潛在問題將無可避免地如影隨形。因此當業界越來越混亂的同時,代價也
隨之加劇。同一份迫使底層員工赴湯蹈火的貪婪、同一種導致外包需求產生的過度排程。
還有理所當然地,缺乏單一完整團隊的溝通問題──無論彼此之間究竟是隔了一條街、還
是一整座海洋。
https://i.imgur.com/qmUlN5e.gif
△東映動畫上述的閃躲態度持續著,當南韓的工資開始調升之後,他們便轉身鎖定菲律賓
。他們收購了一間當地動畫公司,最終成為東映的菲律賓分公司──只要在名義上將他們
納入公司體系內,就再也不用說這是外包了。如今,菲律賓分公司負責東映高達約70%的
總工作量,並且遍佈各個製作環節。由他們全權負責的集數通常作畫品質都偏低,但並非
因為人才缺乏。他們長期低薪、工作環境也甚至比在日本的「同事」們糟糕。但當條件允
許時,他們也能創造出令人驚豔的成品。
Part 2:當今業界的動畫外包現況
2-1 外包業務的實際執行與涵蓋範疇
這些潛在的特質將日本動畫外包體系塑造成今日樣貌,而話題終於也無可避免地聚焦到我
一直閃躲的癥結上:所以,日本動畫外包到底是什麼?語言隔閡在此處造成了不必要的理
解差異。當我們談論動畫外包時,講的其實並不是把特定製作環節交給專門性公司的那種
分工模式,雖然某種程度上那也算外包的一種。分這麼細的用意是什麼呢?首先,因為每
間不叫作京都動畫的動畫公司每個禮拜都在外包,也因為還有另外一種重要的外包形式:
將整集動畫的所有內容都外包給其他工作室,無論在概念上或實際上都等於當週集數是由
別間動畫公司負責製作。這種外包被稱為「總量」(グロス,來自英文gross),而承接這
類業務的動畫公司則稱為「統包」(グロス請け)。在本站的用詞當中,我們使用「完全外
包」這個詞代指這類從最開始就將製作程序交給其他團隊的作法。
那麼完全外包究竟囊括哪些業務呢?統包動畫公司通常會根據核心團隊某人提供的分鏡稿
進行作業,通常是監督/演出或者某位他們認識的友人。但統包公司也有可能直接從分鏡
開始做起。這類情形通常都是暗示元請動畫公司有意在前置作業期就開始試探人才,這可
以算是外包文化的優良範例,只可惜並不常見。無論如何,一旦分鏡稿拿到手上之後,統
包公司就會開始動畫製作程序:找尋原畫師、作畫監督,接著再確保中間畫以及上色有人
負責等等。這些全都是由他們自家的製作管理人員管控、最後再交到他們自家的演出手上
檢查。為了確保美術風格一致,美術背景以及攝影等製作環節通常都還是會由本家的團隊
一手包辦,但依照不同企劃的特殊編制仍會有彈性空間。
https://i.imgur.com/XQU7KDB.gif
△將素材與成品妥善上繳至關重要,尤其在海外外包來說更是如此。幾年前,<魔奇少年>
的第18話在TV首播時曾經有一段摩兒迦娜的舞蹈橋段出現中間畫明顯缺少的情形,起因是
中國外包公司在寄送時出了包。這嚴重破壞了觀賞體驗,但所幸在BD/DVD當中有好好修正
。即便今日動畫業界數位化作業的程度不斷提升,市場上仍然有專門負責掃描並負責運送
的公司存在,確保進度按照計畫進行。
2-2 協力動畫公司兩三事
那誰來做這些苦差事的?大多數都是由協力畫公司負責的──某種嚴格來說並不存在的公
司類型。請容我解釋:儘管法律上所有的動畫公司都一樣,彼此之間規模卻差異甚鉅。當
中有大有小,有些專精某項製作程序,有些則擁有製作一部動畫所需的所有部門。而儘管
多數觀眾並不曉得,但有個東西並非大家都有:獨立製作一部作品的能力。無論是因為公
司還在草創的摸索期、或者公司發展成以協力為主的經營模式,許多動畫公司多年來都只
替其他公司處理分工性質的業務,從部份外包到我們這邊主要討論的完全外包都有。由於
沒有更好的稱呼,便逐漸產生協力動畫公司的說法,而他們在產業界中可是扮演著舉足輕
重的角色。
數十年來,誕生了許多著名的協力動畫公司。回到我們稍早擱置的歷史課,例如1974年創
立的中村Production就是在蟲製作倒閉之後創立的諸多動畫公司之一。他們始終都在動畫
界的聚光燈外默默付出貢獻,多年來都與一線大廠如日昇等動畫公司保持重要關係。有些
歷史悠久的協力動畫公司逐漸成長到十分可觀的規模,但只專精於他們擅長的領域。例如
Wanpack,在2018年因為創辦人辭世而宣佈解散之前,這間動畫公司旗下擁有將近一百位
原畫師──比多數主持企畫的元請動畫公司還要多──數十年來協助無數其他動畫公司。
而就算外包回一詞的概念如此聲名狼藉,仍然有像Snowdrop這樣可靠的協力動畫公司替他
們參與的作品增添可靠戰力。其他還有例如Makaria也是很好的例子。長期連播的作品尤
其需要這類協力動畫公司,因為根本不可能光靠人員輪替就滿足那樣的工作量。
https://i.imgur.com/7rnTRtM.gif
△目前仍是專職協力動畫公司的Studio Nexus負責了近代動畫最出名的外包業務案例,在
< Re:從零開始的異世界生活>的25集當中肩負當中高達9集的製作任務。為了達成這項挑
戰,他們提供演出、作畫、上色、以及管理人才。假如你有收看Nexus不再協助的第二季
,或許就能體會到他們對於第一季的穩定表現做出多大的貢獻。
2-3 人人都需要承接外包
然而各位可能早就注意過了,協力動畫公司並非唯一會負責完全外包的公司。我在文章前
面提到的好幾部作品中都有轉交給WIT、CloverWorks以及Madhouse這類業界一線大廠製作
的案例,照理說他們應該跟協力製作八竿子打不著才對。所以幹嘛要在生吃都不夠的情況
之下卻還要曬乾?答案很簡單:製作瓶頸。每間動畫公司都有做不完的事,對外包的需求
應運而生,但這並不代表所有人都在同一時間忙碌。因為動畫製作曠日費時,更牽涉來自
各種不同環節的人們。而既然動畫製作合約並稱不上肥厚,動畫公司隨時都會找尋像這樣
的兼差機會。因此當公司內只有一部份人有事情忙時,若有認識的人脈請他們幫忙做個一
集兩集,通常會得到十分樂意的回答。
另外值得一提的還有剛才提到的,大多數動畫公司創立初期都是以協力製作起家。即便從
現存的動畫公司離職並馬上就找到一支有相關經驗的團隊,要一開始就推出自家製作的作
品還是非常困難,無論從資金上或者創作力的角度來說都是如此。因此哪怕是茁壯成創意
工廠的那些有名動畫公司,也幾乎都在早期擔任過協力製作的角色。其中一個很好的例子
是京都動畫,他們曾經是數十年來最傑出的協力動畫公司之一。另外還有TRIGGER的第一
份企劃其實是Aniplex投資作品<偶像大師>的第17集。假如哪天你對某一間動畫公司很感
興趣,像這樣逐一回溯他們的生涯履歷將會是非常有趣的經驗。
https://i.imgur.com/fHJODEl.gif
△在<鋼之煉金術師>2009年版動畫超過20集的外包集數之中,有7集是由歷史悠久的
Studio Telecom負責,該社有著傳奇性的歷史,支援世界各地數不清的動畫企劃。除了有
例如橫堀久雄等人提供的精湛作畫之外,他們也包辦背景美術與分鏡等通常都由核心團隊
包辦的程序。他們有辦法在不犧牲一丁點品質的前提下讓整個團隊卸下肩頭重擔──可謂
動畫外包的最佳典範。
Part 3:從最基本的癥結鎖定問題核心
3-1 關於經費的嚴重誤解
以上便是動畫外包程序的「什麼是」、「怎麼做」、以及「誰來做」。然而,由於這套程
序最後變成噩夢一場的機率實在太高,感覺「為何」的問題才是核心所在。雖然基本觀念
並不複雜,然而假如將因果關係搞混,就很容易導致誤會再次產生。動畫界之所以把數量
多到荒謬的基礎作業──但考量份量之後仍然很繁重──轉向東南亞諸多較不富裕國家的
原因,是因為當地費用較低嗎?當然是。我們已經指出過,一旦下游開始要求調漲工資,
他們就會立刻尋找平均所得更低的國家。那麼所以動畫外包制度之所以誕生的原因,就是
為了節省經費囉?然而答案是「不」。因為全部由本家自己製作其實還更便宜。
儘管各項單獨費用相較之下確實低廉,但加上與其他公司的媒合、中間人成本、以及在原
本就沒多少彈性的製作流程消耗更多時間、人力等等諸多因素之後,結果往往都是花費更
多。就算以經費成本的角度上來說沒有,在管理與執行的層面來說也絕對會有。而每當反
彈情緒又在業界內部響起時,粉絲們總是習慣憤世嫉俗,因為「動畫外包的起因與目的就
是為了要節省經費」這種觀念已經太根深蒂固。我們其實曾經根據某些第一手消息來源報
導過因為這份兩難抉擇而導致的製作悲劇:製作人員首先向他們的CEO提出外包的提案,
因為他們曉得向外求援終究無可避免。然而CEO卻因為經費考量回絕了他們的提案,直到
後來才又臨時許可,但卻為時已晚。所有動畫公司理想中都希望能盡可能在本社進行大多
數作業。唯有深陷因進度壓力而不得不外包的情境之後,他們才接著找尋成本最低的解決
方案──順序很重要!
3-2 現實世界的一千種例外與灰色地帶
而所謂本家製作集數的概念,則帶到我想澄清的最後一個常見誤會。正如同各位不斷在本
文中讀到的,本家製作與外包兩種製作之間並非永遠呈現非黑即白。以目前的情形來說,
幾乎所有動畫公司的掛名本家集數仍會仰賴大量自由接案人員以及其他公司的僱員協助。
同時,也不乏見到許多為了確保整體製作風格一致,而在外包集數安插大量本社人員、到
甚至比本社製作集數比例更高的例子。例如本季<SSSS Dynazenon>就是前面提過另一個正
面案例。業界內同時還有所謂作畫協力以及製作協力的差別,前者就是單純專注在作畫層
面的外包,不需要負責其他製作層面的工作量。也就是說:如果你想瞭解某部作品的實際
狀態,多留心ED人員名單與製作方的談話吧。因為即使對外包製作流程有了認識,真實世
界的運作情形也往往複雜許多。
https://i.imgur.com/PV3xn1Z.jpg
△那麼,外包的轉手次數到底可以多誇張呢?讓我們從某知名作品來看。A-1 Pictures將
<刀劍神域>的部份集數交給Studio Silver處理分鏡與演出輔助,但動畫本身卻是由VOLN
負責。然而事實上他們卻再把作畫程序外包給MARU──這還沒講到負責處理零碎細節的其
他一竿子工作室。雖然這是比較極端一些的例子,但卻完全沒超出業界日常的範疇。
那麼我們從中學到了什麼呢?首先,動畫外包既不是新產生的概念、本質上也未必有害。
就算在今日,仍然有十分正向或中性的案例不斷持續。但由於多數觀眾們對外包制度的污
名化仇恨已經根深蒂固,導致它們多半遭到忽視,也很難去相信有些成果出色的集數居然
是來自某個外包公司。另一方面,持續惡化的環境也讓制度缺陷更被凸顯,跨單位遠距製
作的問題也隨著時程緊縮而加劇。如今,許多外包集數的品質皆慘不忍睹。然而情況已經
糟糕到別無選擇,不求助這些外包作業就等著開天窗。
3-3 一如往常地:又是製作方
縱使責任部門仍然留在日本國內,海外動畫公司似乎還是承受大多數輿論抨擊。假使往後
你又發現有海外製作團隊被推出來當砲灰,要當心,因為對方的動機可能並非出自成品品
質,而是更晦暗的理由。反之,我鼓勵各位直接將炮火對準通常真正應該負責的對象:每
年下令製作多到荒謬的動畫作品的高層人士,因為他們才是摧毀這項工序文化的罪魁禍首
。各位是否記得原先是為了讓王牌原畫師能參與更多場景而發明的第二原畫制度呢?然而
如今,過量企劃卻迫使業界把這套程序用來拯救草草完成的layout稿。問題的根源總是來
自同一個方向呢,想想真有趣。
「知道那麼多,我顯然還是無能為力,只能當個被動的消費者呢。」
我想,這是許多人心中常出現的想法。畢竟我們既非業界人士、也不是有頭有臉的大人物
或政治參與者,根本連住在日本都沒有。
那麼我們就什麼忙都幫不上嗎?其實不會。
許多產業人員皆表示過:單純地提升動畫觀眾的常識程度,是會幫助到產業改善的
因為就算我們沒有直接動作的能力,但讓整個族群的知識水準提升,對投資方來說是一股
壓力。
我個人認為很好的範例就像是巴哈姆特動畫瘋
兩三年前,還有很多人認為是巴哈姆特負責動畫代理的合約以及爭取。但隨著常識慢慢傳
開,其實現在大部份的人都瞭解他只是個上架平台了,代理商另有他人。
因此,眾人對例如木棉花等公司的專注度也隨之提升,而代理商一旦發現自己的投資能獲
得相對應的回報,當然就會考慮聽取大眾意見調整策略。
因此,你可以繼續當個被動的消費者,但也可以同時間繼續吸收業界新知,兩者並無違背
而且當業界內幕逐漸成為群眾口耳閒聊中不稀奇的常識,製作委員會就會開始收斂
這是已經經過驗證的事實,近年開始能看見動畫公司有長期培訓班、硬體升級等新聞,其
實也是在反映社會輿論。
而我們要做的,就是繼續學習。
去看、去聽、去理解,光是這樣就能實質幫助到燃燒生命的製作團隊們
文章來源:
https://reurl.cc/NppAOe
延伸閱讀,其他動畫製作與業界介紹:
一窺製作進行鮮為人知的工作型態 #1SqNkznb (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1557232573.A.C65.html
迅速改變中的海外授權業務 #1X9s5CKB (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1629970764.A.50B.html
動畫產業年度報告 (2021年版) #1XXvo6c8 (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1636277382.A.988.html
為何動畫製作排程的重要性遠大於製作經費 #1XnQ1Drb (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1640341581.A.D65.html
下一回,我們將繼續往動畫製作的深處挖掘。
三月初的專欄翻譯中,會替各位帶來關於中割/中間畫人員的就業情形
--
她或許搞砸大小差事,但有件事卻唯有她能做到:
「每天都如此真誠而發自內心地歡笑」
https://i.imgur.com/ZzNmHMB.gif
https://i.imgur.com/VL4mgvz.png
我願信奉這 用全世界才智也換不來的樂天、純真、坦然
我願信奉阿克婭大人,我以身為阿克西斯教徒為榮
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.35.198.8 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1642157002.A.B72.html
大家就會彼此提醒。像動畫瘋這種議題現在已經不需要任何擁有特殊知識的
人才能糾正了,而是很多人都可以。這就是我說的常識層面的提升。
動畫要外包是因為做不完了,而在外包已成為唯一選擇的前提下,才盡可能
去找便宜的外包工作室......
是神仙,於是就總是背負砸鍋的臭名。
但如果從一開始就好好照著產能、照著時間做,根本就不會落到這種田地。
沒那麼糟?
確實有種很不協調的感覺,但至少流暢度是有的。
因為京阿尼的人才培育、企劃排程跟作業分工其實就只是很「直覺」而已,
正正常常地做員工訓練、給他們正常的月薪、給他們正常的工作量、接正常
份量的案子......沒了。
相對來說,正是因為關東首都圈動畫公司的形式都太病態,所以才會落得現
在這個樣子。