[爆卦]新潤mobile01是什麼?優點缺點精華區懶人包

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新潤mobile01 在 ?????????(????? ????) Instagram 的最佳解答

2020-05-10 00:08:04

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新潤mobile01 在 CaRmEn Chiu Instagram 的最佳解答

2020-04-28 20:28:45

2018.08.30 卡卡是一年365日都要塗潤唇膏的女孩子~~~未知你們又會否跟我一樣?? 其實當中的原因好簡單,因為我們唇部的肌膚比一般肌膚薄75% , 而當中的皮脂腺亦比一般肌膚少,所以其天然保護屏障也較薄弱,再加上唇部細胞更新快速,水分流失比一般肌膚快 3倍!!!最重要的是唇部肌膚所含的黑色...

  • 新潤mobile01 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-08-30 09:00:27
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
    📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    https://www.youxituoluo.com/527916.html
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    可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
    意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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    但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
    .
    因此這篇文章分享了一些要訣,
    內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
    .
    另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
    而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
    大大增添其閱讀性。
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    📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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    文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
    ●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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    ●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
    隱物關卡的機會
    .
    ●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
    .
    ●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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    ●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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    ●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
    .
    由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
    因此出現的時機點也很重要,
    結合遊戲本身的特性,
    在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
    就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
    而不是時時跳出來煩他們。
    .
    📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
    http://youxiputao.com/articles/22357
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    這篇比較偏開發,
    但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
    需要做非常多的資料收集與分析。
    .
    就好比設計轉蛋好了,
    我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
    卡牌可以隨著指尖拖動,
    當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
    我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
    網路上也會流傳一堆抽卡方式。
    .
    因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
    .
    📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
    .
    會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
    .
    1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
    .
    2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
    .
    3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
    .
    4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
    .
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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    近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
    像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
    主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
    .
    而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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    1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
    2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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    延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 新潤mobile01 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-19 18:09:10
    有 1,063 人按讚

    [有一天我們會中年,都希望還有一份工作]

    我演講的場次不多,今天上午這一場,我倒是一口答應。主題是鼓勵企業雇用中高齡者,我只問了一個問題,誰來聽講?對方說是企業主﹑人力資源主管,以及部門用人主管,我心裡閃過一個念頭:

    「終於讓我逮著機會﹗哪有拒絕的?」

    練兵千日用在一朝,我就等這一刻,要跟這些掌握用人生殺大權的關鍵人物親自說明,用中高齡者是他們的使命,以及責任﹗而且不只是錄用,還要協助員工儘量保住工作,不要輕易失業,因為—

    一旦失業,中高齡者要再就業真的困難﹗

    所以最好不要淪落到失業的地步……否則必須面對「求職下流化」四個現象:

    💚1.去專業化:
    很難再回到本來的專業職,知識﹑技能與經驗一夕化為烏有,一概不被承認,甚至被認為是包袱。

    💚2.非典型化:
    很難再找到編制內的全職工作,等著他們的多半是兼職﹑時薪﹑派遣﹑外包等職務,職涯變得不穩定,容易成為流浪工作者。

    💚3.薪水下滑:
    很多中年人的薪水加不上去,便想求職,可是面試後都來問我:「外面是不是很不景氣?」其實不是,而是比起年輕人,他們「又老又貴」而不自知。

    💚4.職位降低:
    很難再回到原來的職位,因為中高階主管的位子本來就少,而且很少流動,很少出缺。還有,這種位子用的多半是老闆信任的人。

    再來看勞動部的調查,會發現上面這四個下流化現象,會造成中高齡求職困難,像是—

    💚求職困難原因第一名:82%卡在年齡太大的問題上
    💚求職困難原因第二名:55%卡在薪資無法令人滿意
    💚求職困難原因第三名:32%卡在職位不如預期上

    一名社會新鮮人初次求職,平均花2個月,中高齡者卻長得多,65%花了15個月才加入勞保,足足6倍有餘﹗另外35%呢?極有可能找到的是不具勞保的黑戶工作,或找太久到最後成了怯志求職者,索性不出來求職了﹗像這類不求職的人口,是不計算在失業率裡,這也使得失業率嚴重被低估。

    說這麼多,我的用意是在強調一件事,千萬不要讓自己失業,中年人沒有負氣離職的資格,只有委曲求全的條件。當然,中年失業不完全錯在自己,很多情況是外在因素所逼,比如產業更迭﹑市場競爭﹑企業購併,甚至上下兩代接班,新主子會逼走一批老臣,因此非戰之罪的比例不低,不必過度歸咎於中年人。

    再從統計數字來看,馬上就能感受到一個台灣就業市場的問題:對中年人極度不友善。我經常講課問在座的聽眾,台灣平均幾歲退休?起初一面倒,都說65歲;直到我講了2萬名學員之後,現在比較有人會答58歲。這個數字上的出入,說明什麼?大家想的是65歲退休,卻在58歲退,是非志願的結果,也就是—

    被逼退﹗

    這是2016年的數字,當時日本是69歲退休﹑韓國是72.9歲,所以我真心感到台灣的企業在雇用員工上未善盡社會責任,遠不如日韓兩國。不僅於此,太多的統計數字都證明,在照顧員工上,台灣的企業做得太差﹗從以下兩個數字即可知道:

    💚台灣經濟成長的GDP在1997年之後,越來越多落入企業的口袋裡,員工分到的比例越來越低。現在企業拿走51%,1,100萬上班族才分得46%。

    💚台灣上班族的固定薪占薪資的64%,低到成為亞洲第一﹗也就是說企業不只薪資凍漲16年,拿走大半利潤,還讓員工的薪資不穩定,靠變動薪度日。

    我並不是要鼓吹勞資對立,可是統計數字看多了,心很悲涼﹑很氣憤。其他國家的企業,目的也是賺錢,他們面對的困難與競爭不比台灣少,為什麼他們做得到,而我們的企業這麼貪婪與苛刻?是不是因為台灣最美的風景,是善良的台灣人?這是欺負人哪﹗

    這是我答應這場演講的源由,在座的不論人資或主管,也都是員工呀﹗如果大家有這個覺醒,有使命感一點﹑積極作為一點,一定能夠改變這個就業市場,幫助中高齡者安居樂業,防範於未然,不至於鬧到失業地步,再來困難求職。換個角度來看其他員工失業,不也在預演自己的未來嗎?

    在演講起初,我問這些聽眾,中年求職困難最主要是因為以下哪個?結果態度不佳是第一名,其次是工作技能跟不上,還有人說健康體能﹑薪水太高﹑職位不合,至於年齡太大則很少人舉手。這說明什麼?我們對中高齡者隱藏著歧視,包括刻板印象,卻毫無自覺。

    Mobile 1是很多科技人在上面的論壇,有人問,如果你是老闆,要不要用中高齡?討論熱烈,卻幾乎一面倒:

    不用﹗

    第一名理由也是指稱中高齡者態度不佳,說他們老油條,偏偏能力差,還想要高薪與當主管,結論主要是這個:

    「中高齡不是資深,而是落伍與不更新。」

    這當然有部分事實,難怪年輕人看不慣中高齡者。固然中年人要自我檢討﹑與時俱進外,企業也要提供升級與轉型上的協助,千萬不要讓員工10年或20年固守同一個領域﹑同一個職務﹑同一個技能,最後成為「房間裡的大象」,龐然大物卻被視而不見,失去亮點,最後被棄之如蔽屐,造成企業與員工雙輸。

    企業可以做什麼?比如:
    💚跨部門專案
    💚輪調制度
    💚職務再設計
    💚轉型培訓

    我們每個人都會走到中高齡,都希望老而有所用,因此為現在的中年人盡一份心力,積極開拓出職涯的可能性,等於為自己的未來鋪路,最終受益的是我們本人,何樂而不為?

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  • 新潤mobile01 在 Beginneros Facebook 的最佳貼文

    2021-08-18 18:00:14
    有 13 人按讚

    【#股票冷知識︱股市的前世今生】
    當大家每日都在分析個別股票嘅走勢同佈署投資策略時,又有無想過股票市場是如何出現的嗎?

    最初的股票交易活動出現在17世紀初,並透過東印度公司成立嘅交易所進行。東印度公司主要經營遠東貿易的生意,是世界第一批跨國公司。它一度是世界上最富有的私人公司,高峰時擁有數萬名員工、過萬名軍隊和自己的戰艦,更有權力對其他國家建交和發動戰爭。

    當時,荷蘭東印度公司設立阿姆斯特丹交易所,在出海貿易前向公眾集資。航程完成後按利潤派發股息,在當時是唯一一間在交易所展開交易活動的公司。

    直到1792年5月17日,24個證券經紀人在華爾街68號外的一棵梧桐樹下簽署了《梧桐樹協議》,制訂了《股票經紀人只能與其他經紀人進行交易》及《交易佣金不得低於0.25%》兩個原則,為現代股票交易規程化,慢慢形成了紐約證券交易所。

    在未有電腦之前,買賣股票依靠股票營業員接到電話後在黑板書寫。隨著電腦的普及,股票市場開始使用電腦程式和網頁買賣。直到過去10年,智能電話及App的出現和普及,進一步改變了股票的購買模式,一部手機就可以隨時買賣股票,有助捕捉每個機會。

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