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新手駕駛如何快速上路 在 新思惟國際 Facebook 的最佳解答
「大家很害怕的統計!
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像講師說的一樣,我們對於統計的記憶大概就剩下那麼一點點了。可是沒有統計資料,論文又該如何產生呢?很不可思議的事情發生了,在講師簡單的幫助我們回憶最基本的統計概念之後,用午餐時間以及一些練習的資料,我們都做出了不可思議的表格,也讓我們更不畏懼論文寫作這一條路,特別是 original article 中需要的分析。」
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🎯 統計不該令人害怕
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你很害怕統計,對不對?其實我們也曾經這樣。但寫過數十篇論文後,回頭看才發現,其實害怕是被「製造」的,而如果用正確的方式教,上手更容易,恐懼也能歸零。
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用學「開車」來比喻的話,傳統的教法,從汽車的歷史、內燃機原理、空燃比、活塞行程與 Ford Model T 量產的輝煌傳奇依序教下來,我們背了許多公式與細節,經過了許多考試,但卻依然不會開車。在這個學習過程中,我們留下的,是對「汽車」的敬畏與恐懼:「統計好難喔、統計好深奧喔、統計好多公式喔。」
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我們的教法,在安全的環境下,帶各位盡情的上路練習,讓你真的踩油門、真的享受駕駛樂趣,在卡住的時候,還有教練立刻示範給你看「這樣做就可以避開問題囉」,讓你真正懂開車,然後才把用得到的各種背景知識,適度地分享給你。
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🎯 針對新手設計
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這堂課,直接站在「剛起步研究者」的立場,重新思考統計,留下真正會用到的知識,並用實際的範例讓您理解。並延續到之後的互動實作時間,親手操作。
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有 Google 的時代,我們不需要大量背誦。有 MedCalc 的時代,我們不需要記得統計公式。懂得怎麼正確使用工具,就行。
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▌ 這個課程適合初學者嗎?
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適合。新思惟的研究課程,特別加強「從 0 到 1」的研究新手部分,但依然保留新思惟課程的「雅俗共賞」特色,許多內容,即使已經有 5 篇 SCI 經驗的人,都會覺得有趣。我們過去的課程,初學者來都非常滿意;即使傑出學者如 #登過外科第一名期刊的、#超過100篇的、#登過Science的學者們 來上,也都有所收穫。
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🚩疫情會過去,論文技能會留下。
➠ 2021 / 7 / 10(六)醫學論文與寫作工作坊
➠ https://mepa2014.innovarad.tw/event/
➠ 讓名字出現在 PubMed 上才是自己的。
新手駕駛如何快速上路 在 無影無蹤 Facebook 的最佳解答
今日必讀。
大家還記得第一次看到《侏羅紀公園》的震撼嗎?
這篇文章其實是三個月前還在美國的時候就開始寫了,但因為本人文字能力有限,寫字的速度極為緩慢,因此拖到現在才發布。
然而,就在這短短的三個月內,Funique VR Studio 卻經歷了許多動盪與改變。現在的 Funique 已經不是以前的 Funique 了。某方面來說,這些拖了三個月的文字反而變成了一個懷念,懷念那個過去的 Funique,那個充滿各種無限可能性的 Funique。
以下為原文:
參加 Sundance Film Festival 最期待的,就是映後座談了。
以往參加影展,都是以觀眾的身分在看電影、聽聽映後座談,這次還真的是頭一次以創作者的身分參與映後座談會,真的是既緊張又期待啊!
但說真的,一開始我是沒有打算要上台的,畢竟影展的場合,一般目光還是會聚焦在導演、編劇、製片的身上。真的有人會對我們這種「技術人員」感興趣? 針對我們來發問麼?
在影像的領域,也工作了超過十年,我專精的向來都比較偏技術,尤其是後期方面。名片上印的是後期總監,但我其實不是很喜歡這個稱號,覺得總監這個稱號感覺有點太獨裁了。我覺得我的工作比較像是跟一群頂尖的技術人員、動畫師、VFX 藝術家、設計師一起並肩作戰,大家一起與導演共同創造天馬行空的想像世界。我常常覺得,故事、藝術與科技,是需要互相理解與尊重的、相輔相成的。每一秒鐘的特效鏡頭背後,都是經過多少的溝通,突破了多少的問題、燒了多少的肝、投入了多少的創意、熱情才完成的。這些貢獻絕對不應當被視為理所當然的......
我覺得故事還是從更源頭開始講比較好。雖然說在影像領域工作做了 10 多年,但其實我早在 26 年前就開始玩電腦動畫了。我在 1992 年開始接觸到電腦動畫,那是一個跟現在截然不同的年代。那時還是 DOS 作業系統的年代,世界上沒幾個人有手機,很少人家裡有電腦,沒多少人連得到網路,沒有估狗,臉書也不存在,那是在侏羅紀公園問世的前一年。當時的電腦繪圖技術,跟現在可是天差地遠,別說用數位科技來說故事了,當時的電腦,連想要畫出一個方塊,打一盞燈讓這個方塊亮起來,都是困難重重的,更何況是角色的表演,簡直是天方夜談。現在每個人手上的手機都已經比我們當年使用的電腦來得快上好幾千倍甚至好幾萬倍,現今手機只要花5秒鐘就能算出來的畫面,以當年最快速的電腦來算可能得花上好幾個小時甚至好幾天。以現今的角度來看,當年我們所擁有的軟硬體設備根本就沒辦法拿來工作,然而,當年能接觸到這些稀有技術,對我們來說是感到無比幸運的,我們把這些技術視為寶物一樣地珍惜,珍惜她們所帶來的價值。因為我們看到的不只是眼前這些技術僅有的功能與限制,而是看到她的淺力,看到那些以往無法探索的可能性。
然而,當時並不是人人的思考方式都是像我們這種愛玩新技術又愛作白日夢的,絕大多數的人對於電腦動畫都還是陌生恐懼與抱著懷疑的態度在觀望的。也難怪大家會這麼想,因為當年,電腦動畫最常見到的應用就是做一些動作簡單、飛來飛去的 LOGO 動畫,材質跟光影看起來也假假的,整體給人的感覺就是技術粗糙與未成熟。
然而,侏羅紀公園的出現,讓大家對於電腦動畫的態度完全改觀了!這部片絕對是數位科技運用在說故事與角色表演的一個超級大突破,其動畫表現遠遠超越當年的水平!它證明了電腦動畫不只是一個粗躁與未成熟的技術,相反地,如果運用得當,她反而能夠幫助導演表現出更多精彩的故事。這部片讓影像工作者們,開始敢大膽地去揮灑想像力,探索各種新的可能性,因為他們知道,天馬行空的背後,有這個技術在支撐著。
許多人把這個貢獻歸功於導演 Steven Spilberg,但其實當年導演在製作侏羅紀公園之初,並沒有打算運用電腦動畫這個技術的,他打算運用已經行之有年的逐格動畫與機械裝置來表現。然而,ILM 的技術人員卻不信邪,一直抱持著「搞不好可以?」「何不試試?」的精神,額外加班做出了測試影片,結果這個測試影片還真的說服了製片,進而說服了導演。這是一個難得的由下而上的改變案例。
但說服歸說服,要怎麼實際運用這個技術來拍片呢? 從來沒有人這麼做過,更沒有教科書寫過,所有的規則都是全新的,所有的挑戰都是未知的,唯一的方法就是邊做邊學了,其實對於電影製作來說是非常冒險的。一些現在看似微不足道的問題,在當時卻讓導演跟技術人員花了許多時間才研究出答案,例如,當時沒有人知道,電腦動畫製作的物件,能多靠近鏡頭而不露出破綻呢? 物件如何移動才看起來像是有重量,不會假假的呢? 要如何讓電腦繪製的物體與實拍的場景的光影與色調吻合呢?
我覺得最令人欽佩的精神是,當時導演跟技術團隊都很清楚,他們在探索的是一個從未有人踏入的領域。一切手上的技術,都是得來不易的,都不是理所當然的。導演尊重技術團隊的判斷,尊重技術的限制,不是花力氣在怪罪為何技術跟不上創意,而是花心思在思考如何在有限制的條件下發揮最大的效益;而技術團隊則持續嘗試突破限制,針對創意與需求去研發客製化的解決方案。這樣互信雙贏的精神,是我非常佩服的。
不因為擁有技術就亂畫大餅,作出不切實際的要求,而是保持著踏實的態度去計畫每一個鏡頭,但同時積極嘗試各種自我超越的可能性。侏羅紀公園在製作的過程中,導演與團隊不斷嘗試讓電腦繪製的角色更靠近鏡頭,不斷嘗試加入更多攝影機的移動,更複雜的表演。最後出爐的結果,完全不像新手上路的駕駛,相反地,其特效水準以25年後的今天來看,都是非常非常驚人的好!
反過來看現在台灣,經常導演創意團隊跟技術特效團隊是脫勾的,互相無法理解與尊重,而導演與創意團隊卻以帝王般的權威在主宰整個拍片流程,所有技術人員變成伺候皇上的奴隸,皇上不高興就一直亂改,大家只能一直想辦法用盡各種把戲討好皇上。用這種方式產出的作品,怎麼可能好呢?
時間再跳回 1995 年,電腦動畫長片玩具總動員問世。
此片更是讓人興奮!因為每一個畫面,都是利用電腦,以虛擬的方式產生的,虛擬的角色、虛擬的環境、虛擬的燈光、虛擬的攝影機。這難免會讓人有種錯覺,覺得只要有電腦,什麼都辦得到,唯一的限制,只有你的想像力!
但其實,技術的限制可大了!只是魔術師們不會透露他的破綻在哪邊而已,他們會聰明靈活地運用手上的道具,讓你相信他們想讓你相信的幻覺。
認知技術限制的存在,去承認這個事實的存在,在有限的資源之中,靈活聰明地去發揮,玩具總動員就是一個最好的例子。
我常常拿這個案例來問人:你知道為何 PIXAR 的第一部動畫長片是玩具總動員麼?當時他們有很多其他的概念與腳本,但最後卻選擇這部?
考量的因素當然很多,但是其中一個很大的考量因素就是技術的限制。以當時電腦的效能,要完成一部超過 90 分鐘的全動畫的作品,必須有所妥協,太複雜的電腦運算必須被割捨,例如流體模擬、毛髮模擬,甚至是複雜的材質也都會是問題。如果你回去仔細再看一次這部片,就會發現,上述提到的這些需要耗費大量運算資源的效果,其實他們都巧妙地避開了。這是一個很好的案例,真正懂技術的人在帶領整個團隊發展故事與創意,懂得如何巧妙地運用有限的資源,把限制轉換成優勢。
而這正是我們當年成立仙草影像初期依循的觀念與精神。陳奕仁導演當時意識到,電腦特效是他跟其他導演最大的區隔,也是他的籌碼,因此他非常重視我們這群一起合作的技術夥伴們,花很多時間試著跟我們學習電腦動畫與合成的觀念。初期的時候因為人力資源都非常有限,能做到的效果不多,導演的許多重要決策幾乎都是依循技術的限制而量身打造的,技術能做到什麼,限制在哪,就賣這些給客戶,就依照它去設計故事與創意,讓效益發揮到最大。
仙草向來用料實在,不添加人工香料與色素。不會誇口畫大餅,如果當時技術只做得到 7 就不會跟客戶說自己辦得到 8,但會以 9 作為目標來努力。
很多人可能以為仙草團隊的優勢,就是導演養自己的工人,方便快速生產,但事實上並非如此。仙草團隊提供的價值遠遠超越於勞力與產值。一部片從前期創意發展、美術設計、策略擬定、拍攝規劃,到拍片現場的掌控與監督,到後期剪接、特效、調光與最終輸出,全都是由仙草的夥伴們共同完成的,這是仙草團隊的重要價值,不單純只是一個特效技術團隊而已。
但個人覺得仙草最大的價值,其實是在於環境與生態的建立。一個作品能不能順利產出,每個環節都很重要。對內需要有健全的公司體制與流程分工、對外需要跟客戶建立長期的信任,建立良好的溝通與協調,這絕對不是少數菁英單打獨鬥可以辦到的。
許多影視產業的前輩們,到現在都還有一個老舊的明星迷思,以為一個特效片的案子,只要花錢請大師擔任特效總監,預約明星特效合成師來操刀,就能作出厲害的特效作品,但這真是錯得離譜啊!!! 沒有良好的環境與健康的生態,一切都無法正常地運作的。
2015 年我開始接觸 VR,加入了 Funique VR Studio,VR 還是一個蠻荒的年代,彷彿回到了特效產業在侏羅紀公園還沒出現之前的狀況,沒有人知道電腦特效該如何表演與敘事的年代。特效產業走過的歷程,VR 又要再走一次,再次經歷那個充滿限制、未知與一群人站在旁邊觀望的狀況,在此同時卻又充滿各種可能性與想像力。
其實我個人真的是覺得超開心超幸運可以接觸到這個時期的 VR,她讓我再次燃燒對於科學研究的熱情,再次給我探索未知領域的機會。過去在影視產業這麼多年,其實早已被一個接著一個的案子壓垮,逐漸開始疲倦。還好遇到 VR,讓這種已經消失好久好久的興奮感再度出現。在 Funique 的廢寢忘食,為的不是客戶亂改東西,為的不是做不完的工作,而是「搞不好可以?」「何不試試?」的科學研究精神。我自認在 Funique 的工作比較像是科學研究,我們在探索的是一個全新的領域,而這個領域,實在是太好玩了,廢寢忘食是快樂的,是自願的,作研究就是我的娛樂。不瞞你說,為了娛樂,我常常週末偷偷跑來加班。更誇張的是,還會遇到好幾個年輕的同事們自己也偷偷跑來加班「玩」VR 研究。我心裡默默在想,這是如此荒謬,居然 VR 這麼有魅力,居然 Funique 所提供的研發環境這麼好玩,好玩到週末的娛樂會是自願來公司加班作研究!?我只能柔性勸導,勸大家週末的時候應該要多出去曬曬太陽。
有時候我覺得,雖然我在影視領域待了很久,但其實我骨子裡卻是個研究學者。我爸媽都是數學家,從小就看他們常常廢寢忘食在研究數學,總覺得他們能把興趣當工作、能在工作中找到興趣,真的是一件非常幸福的事情呀。我覺得可能就是在這樣的生長環境中耳濡目染,淺意識希望以後長大也能當一個科學家,投入自己有興趣的研究領域。
正所謂物以類聚,我覺得我們這群人會聚集在 Funique,某方面就是希望能打造一個讓我們自己覺得舒適作研究的環境。我發現我在這個環境中,逐漸再次找回以前小時候對於科學的熱誠,除了工作上需要研究的圖學影像科學相關的論文之外,我又再度回去翻閱事隔多年不見的科學家傳記、量子物理與宇宙科學等資訊,重拾小時後的興趣。這樣整天泡在科學的感覺真好,大家聚集在一起,聊聊這個世界基本組成的元素是什麼、探討人類在這個宇宙中是多麼渺小與無知、開發 VR 的工具,這一切都是這麼的相輔相成。
由於 VR 還在非常初期的發展階段,因此無論是拍攝系統、監看系統、解算程式、後期工具、放映系統甚至是觀看裝置都還沒成熟,因為科技大廠、攝影機大廠、電影公司、導演們都還站在旁邊,用陌生與懷疑的態度在觀望。但也正因如此,這個階段的 VR 才是最好玩的。說穿了,如果今天大廠與大導演們一早投入,我們哪還有撒野的份?
這是一個非常有趣的年代,你居然可以利用 MAKER 精神,購買適當的 Sensor 鏡頭等零件,配合 3D Printer,自己設計自己焊接自己組裝自己撰寫程式,製造出一個畫質比市面上賣好幾百萬的 VR 攝影機還要好的機器。
不只如此,由於整個系統都是自行開發的,你還可以在拍片的過程中,覺得需要追加某些功能,立即現場 LIVE CODING,立即開發需要的新工具!這聽起來很扯,但這是千真萬確,Funique 真實發生過很多次這樣拍片現場 LIVE CODING 的案例!(但也辛苦初期一起合作的導演與製片們了,可以很明顯感受到當我們在現場改寫程式的時候,他們心中是多麼的焦慮與不安呀,每分鐘幾十萬上下...)
我們就是在這樣跌跌撞撞邊做邊學、邊研發邊拍片,不斷根據需求開發新工具、改良流程,逐漸開發出我們整套的拍攝系統、監看系統、解算程式、後期流程與放映系統。
我們都很清楚,要是晚個幾年才踏入 VR 這個領域,所有工具都已經成熟了,我們根本不可能自己動手做,不可能玩到這麼多好玩的案子,創造這麼多好玩的經驗。
Funique 初期的時光真的是太好玩了,我們雖然都是拍片背景出身,但卻是以新創公司的精神在經營。我們每天都在 Rapid Prototyping,實驗各種拍攝的手法,Move fast and break things,實踐各種 MAKER 的自己動手做精神,玩遍各種拍攝的可能性。一個概念,一句話,馬上就拼湊出新的攝影設計,馬上佈置出實驗場景,夥伴們自己擔任演員,快速拍攝與後製,立馬放入 VR 頭盔來看看效果到底如何?從一次又一次這樣快速的實驗過程中,我們慢慢建立起一些基本的觀念,了解在 VR 的世界裡,什麼行得通,什麼行不通。我們真的玩遍了各種VR題材,從極限運動、演唱會、第一人稱約會、婚紗、旅遊、駕車、舞蹈、微距攝影、昆蟲教育、手術醫療等等,什麼都玩什麼都不奇怪。
特別想要強調的就是我們獨家的立體微距攝影技術,這是一個很有趣的研發案例。這個研發項目本來並沒有在我們的規劃之中,而是在我研發立體 VR 的過程中,發現我們的技術可以讓拍攝出來的物體放大與縮小,突然靈光乍現,覺得如果能用昆蟲般的視角來看世界,應該會很有趣,因此就被我「玩」出了這個獨家的技術!我想講的是,要不是 Funique 願意提供一個自由度這麼高的研發(玩樂)環境,我們獨家的微距攝影技術根本不可能誕生。
我們遭遇到的每一個問題,都不是學校教過的,都不是以前工作上遇到的。最早的初期,我們沒有前輩可以詢問,沒有同業可以交流,甚至還沒有比較圓的外國月亮可以抄襲,因為整個 VR 產業根本就不存在。我們得自立自強,從最根本的成像原理開始研究,從根本的捕捉技術開始探討,開發自製的高品質攝影機、建立自製的解算工具、研發自製的後期流程;從實際的拍片需求,開發實用有效率的監看系統;從導演與編劇的角度,實驗各種鏡頭語言,探討各種說故事的可能性。
為什麼我們要做那麼多嘗試?那麼多實驗呢?曾經有很多人問過我,拍片不就是導演把要拍的東西想好,我們就照著他要的拍麼?
我的回答有兩個:
首先,我一直都相信,拍片是一個整合多方專業的工作,一個特定領域的技術人員不能只專精在自己領域的部分,而把其他部份視為別人的工作而不去理解。相反地,應該要能理解自己的專長在整個大局中所扮演的角色是什麼?這個角色能如何幫助到其他的環節?每個環節之間要如何取捨與調整才能讓流程更順暢、讓成品更精緻等。
第二就是,VR 與一般影片的鏡頭語言與敘事邏輯是截然不同的,需要全部重新學習。我們會做這麼多各式各樣的嘗試,為的就是希望能更精準地掌握 VR 的特性,並將這些經驗分享給想拍 VR 的導演們,避免大家走上冤望路。
不過在此還是想小抱怨一下,就是這些年來,我們接觸過那麼多拍 VR 的導演,真的是極少數極少數的導演會願意在前製時花點時間認真做功課了解 VR 的特性與鏡頭語言。許多導演在開拍前可能連三部 VR 作品都沒看過,甚至連自己即將要拍的腳本都不願意試拍一下確認這樣的鏡頭語言與表演到底成不成立?
所以囉,反過來我們被逼著不得不把功課做足,隨時有新的想法就立即試拍、把經驗增加到我們的資料庫中。雖然說 Funique 已經有非常多樣性的 VR 拍片實戰經驗,但仍然不敢說自己已經能 100% 掌握這個媒材,因為她實在是太新了,就連觀眾的觀影習慣,也仍然在建立的過程中。
很多人可能不知道,實拍立體 VR 影片(或又稱 3D 360影片),跟以往大家所熟悉的拍片原理其實是截然不同的,整個拍攝過程需要搭配特殊的硬體與軟體才能完成的。簡單的說,通常一個典型的立體 VR 攝影機會有非常多顆鏡頭,這些鏡頭所捕捉的資訊,需要經過特殊的軟體進行大量的運算,才能把整個環景的立體視差給計算出來,因而呈現 360 度的立體視覺效果。由此可知,立體 VR 的拍攝技術與後期解算原理,可以說是密不可分的。
總而言之,拍攝立體 VR,就等於是拍攝 VFX 片,應該用同樣的態度來看待,導演在創意發想的階段,就應該要先跟技術團隊有良好的溝通,了解這個媒材的特性與限制在哪裡?如何設計劇本,才能巧妙地在限制之內發揮最大的效益,並且避免不必要的拍攝與後期製作上的困擾。
像這次入選日舞影展的「元神宮」就是非常好的案例,導演跟技術團隊之間的互動可以說是非常快樂非常健康的。我真的不得不再次讚賞徐漢強導演,這幾年我們跟非常多導演合作過 VR 影片的製作,徐漢強導演無疑是最用功的,投入最多心思在瞭解技術與流程、學習 VR 敘事的特性,最密切地與我們團隊溝通與討論。整個過程從我們從第一次跟徐漢強導演見面,跟他分享許多 VR 的特性與拍攝的經驗、到編劇的討論、到挑選場景、美術設計、測試拍攝、後期效果研發、一直到最終完成品的播放,中間的每一個環節我們都是以非常密切合作的方式在進行的。導演很尊重技術的限制,也願意學習與瞭解技術,在 VR 敘事方面更是下了非常多的功夫,拍片的過程中很細心地處處替後期著想,就連後期的部分也親自參與製作。而 Funique 也很熱血地為了這部片嘗試了許多新的拍攝技術與表現手法,還特地為了此片研發了立體即時監看系統,讓導演在拍片現場可以即時看到拍攝出來的立體效果,方便導演指導演員的表演。
我覺得這部片就是一個很好案例,導演創意與技術團隊之間的互相尊重與信任,創造出來的價值是會 1+1 大於 2 的。
我覺得我們團隊的價值,絕對遠遠超越「攝影組」而已。但是價值這件事情,要怎麼讓人看見?怎麼解釋給人聽呢?怎麼經營自己的價值,不讓他被扭曲或貶低呢?這部分我真的感受到好無能為力。
說真的我們當初會進入 VR 的領域,是因為 VR 觸動了我們內心深處壓抑很久的感受與想像力,她讓我們再次敢去放膽想像各種可能性與應用。我們看到了 VR 的淺力與價值,以及她所能帶給社會的改變與應用。
然而可惜的是,VR 對很多大人來說,卻只是個棋子罷了。只是個融資噱頭或者抬轎工具,他們在乎的只是短暫的利益,做出很多對 VR 發展不利的操作,這樣下去,只會把 VR 的價值愈做愈差,只會更是讓人覺得這只是一個虛而不實的噱頭罷了。這段時間我們接觸過太多誇海口卻沒有實質核心技術的空殼公司了,實在令人感慨...
VR 因為過渡地炒作,經常成為媒體、市場的焦點,因此一天到晚,許多單位都跑來Funique 談 VR 的合作案,但經常帶給我們的感受是,對方很明顯就是上頭的大老聽說 VR 好像有噱頭可搞,被交代要來看看 Funique 到底能幹嘛?因此常常透露出一種給我一些可以交報告的資料就好的感覺,或者抱持著錯誤與不實的期望來談判,最慘的是不尊重專業,不但看不出我們的價值在哪,還反過來貶低我們的價值。
反觀這次在美國日舞影展與 LA 跟許多製片、導演、攝影師與技術團隊的交流,讓人強烈地感受到美國與台灣的不同。經歷過美國這五個禮拜的洗禮,真的讓我感受到美國 VR 市場的成熟,以及他們開放性的思維與尊重專業的態度。我們接觸到的創作者,許多都已經有好幾部 VR 作品的製作經驗,他們很清楚現在市面上的 VR 攝影技術可以做到甚麼程度,也隨時都在尋找更高品質的解決方案。因此當他們看到我們所提供的範例影片的時候,臉上露出的驚訝表情,我知道他們是真的感受到我們提供的技術價值有多好。
說真的,看到大大們如此正面的反應,還真的是出乎意料之外呀,長久以來,我們一直蹲在台灣的狹小環境中埋頭苦幹,雖然覺得自行研發的成果很酷,但總覺得在好萊塢的關公面前耍大刀只是一個找死的行為,何必浪費時間一試呢?還好後來選擇了放手一搏,事實證明了我們是算是真的有核心實力的,只是關在台灣的環境太久了,缺乏自信,也卻乏毛遂自薦的信心。
這幾個禮拜與許多美國 VR 領域的影像工作者談話交流的過程,讓我感受到,第一次遇到聽得懂我們語言的人,第一次有人能真正看得到我們團隊的價值在哪裡,第一次有「 被 尊 重 」的感受。這是一種很不可意思的感覺,讓人興奮卻又讓人感慨,興奮的是為台灣在國際上爭光,感慨的是台灣人怎麼這麼不懂得珍惜台灣人自己所創造出來的價值呢?很多人說這就是台灣人常有的「外國月亮比較圓」的心態,或者說這就是典型的「不尊重專業」。我覺得或許就是台灣人有時候太缺乏自信而產生的悲觀心態吧?
時空回到 2018 Sundance Film Festival 的 VR 映後座談會。有別於其他入選的團隊,徐漢強導演特別把我也邀請上台,讓我這個技術團隊的代表也能跟導演一樣擁有平等亮相與發聲的機會,我覺得他這個看似沒什麼的小舉動,意義卻是非常的大,他提醒了大家,在這個 VR 還是蠻荒與摸索的年代,每部 VR 影片的背後都需要有大量的技術支援才能完成的,少了這些夥伴們,今天導演們根本不可能在這個舞台上。
很感謝徐漢強導演,他是個很好的榜樣,想嘗試 VR 的導演們應該跟他多學著點。
長篇大論說了這麼多,好像也沒有什麼重點啊......
真是不好意思浪費大家的時間,總而言之,大家就一起努力吧!
新手駕駛如何快速上路 在 文茜的世界周報 Sisy's World News Facebook 的精選貼文
5G系列報導選讀:
【《文茜的世界財經周報》製作人李祈臻.攝影記者陸念勤2017世界移動通訊大會報導 本屆世界移動通信大會聚焦未來5G技術 ZTE首款突破性概念手機支援5G 5G可終於實現智慧城市 輸掉移動晶片 英特爾要靠5G方案鹹魚翻身 5G來的比想像中快 2018年起韓日冬夏奧運啟用】
文茜的世界週報製作人李祈臻,日前特別到巴塞隆納採訪世界移動通信大會MWC,並且首次在世界周報的臉書上,進行直播。今天我們為大家報導MWC,首先第一個亮點是「5G不等人」。
全球最大的手機展,世界移動通信大會,今年的最熱議題,不是新手機,也不是虛擬實境頭盔,而是還不存在的5G。
技術永遠比現實快一步。位在MWC精華地段的大陸中興通訊(ZTE),在攤位中最顯目的地方,放了一支框在玻璃櫃裡、號稱「全球首款突破性概念手機」,支援5G網路環境、同時下載速度可達每秒1G的G級手機,比現在市場主流的第1代4G速度還要快10倍 ,且預計2020年以前上市。在5G國際標準尚未制訂之前,起碼先半隻腳踩進去,要成為5G時代「最先準備好的人」。只是5G最終會應用到手機上,但提早拿出5G實體產品可能過於雄心勃勃,有些事發生在手機行業,決勝卻不在手機本身。因為5G不止是速度。
愛立信(Erricsson)與新創企業NeuroDigital Technologies ,以及倫敦國王學院,以虛擬病人,展現外科醫生如何使用VR頭盔和特殊手套,透過一套觸覺反應的軟體,控制機器手臂執行手術,醫生與病人甚至不需要共處一室。為了觸感和遠端遙控,就需要低延遲性的網路。
谷歌、Uber以及各大車廠早已投入自動駕駛車的開發,但是傳感路燈或是加油站,沒有5G簡直空談,因為無人車不只是汽車,「是關於整座城市的設計和科技。」汽車相互識別、連結以維持行車安全,也必須依靠即時快速反應。
這正是5G特性能解決的問題。延遲率百萬分之一秒,比人類眨眼速度還快400倍,這可能是第一次網路跑的比你的頭腦更快,那些在3G、4G時代想像出的美好,5G商轉之後就能實現。換句話說,5G攸關一整條通訊產業鍊的商機,而這場革命的Match Point(決勝點),可能開始於最上游的晶片大戰。
英特爾自從在智慧型手機晶片的市場上敗陣後,5G成了英特爾翻身的契機。1月的CES上,英特爾就率先發佈全球首款同時支持高低頻(支持6GHz以下以及毫米波頻段)的通用5G數據晶片,超出業內預期。2017MWC的英特爾攤位,他們已經搭建好一個所謂的5G原型,提供外界體驗高速網路連接的天堂會是什麼模樣。有與BMW合作開發自動駕駛車,目標是2021年正式上路,也有智慧居家連網、甚至有一盞會跟你對答的智慧型路燈,這是佈建5G智慧城市的一環。英特爾同時宣布,以14奈米製程打造的第一個5G晶片,2017年下半就要出貨測試。
通訊晶片上遙遙領先英特爾的高通,在展場中兩者攤位奇妙的對峙,高通打出「5G來自帶給你4G的人」旗幟,宣布與全球22家通訊大廠合作,加速5G標準化進程和基礎設施鋪設,相較於英特爾著重解決方案,高通則全力開發技術。攤位上展示5G共享頻譜技術以及最新推出的5G NR(New Radio)原型,覆蓋距離可達200至500公尺,並且在速率和延遲上,比千兆級LTE有很大的提升。
高通執行長莫倫科夫表示,不管是規模還是等級,5G創新革命將是人類首見。我們所處的世界,我們的房子、車子、城市、製造生產和健康照護,都會變得更智慧、更自動、更互聯。
高通將5G對人類的的重要性比喻成電力和汽車的發明,也許言過其實,但高通比英特爾早半年公布了5G原型,高通執行長更發佈調查,到2035年,5G將在全球創造12.3兆美元經濟產出,幾乎相當於所有美國消費者在2016年的全部支出。到2035年,全球5G價值鏈將創造3.5兆美元產出,同時創造2200萬個工作機會,幾乎相當於2016年全球財富1000強企業中前13強企業的的營收總和。
GSMA大中華區總裁斯寒則說,我們說4G到5G並不是替換,它是一個演進,但這個演進的速度近在眼前。5G能夠為我們做什麼?大家有很多的願景。展場上面大的廠商小的廠商,都在談論這個問題。
MWC主辦單位預言,5G商轉很可能最先發生在亞洲,因為2018年冬季奧運在韓國平昌、2020年夏季奧運在日本東京,同時中國大陸已經訂出5G商轉時間表,預計2020正式全面商用。