[爆卦]新世代的誕生腳本是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇新世代的誕生腳本鄉民發文沒有被收入到精華區:在新世代的誕生腳本這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 新世代的誕生腳本產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》 📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》 📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》 📺《《劍與遠征》團隊瓜分1....

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過75萬的網紅志祺七七 X 圖文不符,也在其Youtube影片中提到,#DIGI #工程師表示AI比女朋友更好 (喂) ✔︎ 成為志祺七七會員:http://bit.ly/join_shasha77 ✔︎ 訂閱志祺七七頻道: http://bit.ly/shasha77_subscribe ✔︎ 追蹤志祺 の IG :https://www.instagram.co...

  • 新世代的誕生腳本 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-02-15 09:05:00
    有 45 人按讚

    每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
     
    📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
    📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
    📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
    📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
    📺《呈上文,何謂「內卷」》
     
    ====
     
    📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
    https://bit.ly/3doZ2ef
     
    2020年出了許多的爆款,
    例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
    而2021年我認為只會多不會少,
    玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
    且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
    但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
     
    雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
    《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
    就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
     
    題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
     
    我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
     
    也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
    雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
     
    延伸閱讀:2021年1月新品觀察
    https://bit.ly/3akU93y
     
    📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
    https://bit.ly/3qm0LUX
     
    我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
    ・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
    ・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
    ・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
    ・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
     
    在預防流失部分,
    文章提到需要定義各群用戶,
    分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
    並建立預警機制並干預,

    這點跟RMF分析是一樣的道理,
    不時監控各消費族群的消長,
    提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
     
    在流失召回部分,
    則用EDM、推播、簡訊喚回,
    主要差異會在於內容上的不同,
    針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
     
    延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
    https://bit.ly/3d9El5B
     
    📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
    https://bit.ly/2N4grxU
     
    紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
    最基本的核心就是「登入」及「分享」,
    ✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
    ✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
    基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
     
    我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
    像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
    《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
    #圖片放至部落格
     
    《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
    ✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
    ✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
     
    第二點我認為尤其重要,
    雖然現在很多活動設計都數位化,
    滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
    但是表面功夫還是要做足,
    就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
    抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
    很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
    千萬別忽視了這塊的操作體驗。
     
    📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
    https://bit.ly/3tYuPbp
     
    我想一款遊戲能夠大賣,
    然後整個團隊獲得分紅,
    應該是所有遊戲從業人員的夢想。
     
    《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
    因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
    例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
    巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
    以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
    最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
    這樣的改版著實令人驚艷,
    公司獎金發的是合情合理。
    #圖片放至部落格
     
    回過頭來說,比較殘酷的是,
    想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
    主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
    從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
    所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
    但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
     
    所以我認識的很多遊戲從業人員,
    最後會往有研發能力的公司靠攏,
    或是轉去博弈產業,
    越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
     
    📺《呈上文,何謂「內卷」》
     
    在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
    我不確定文章內用的對不對,
    但想分享一下「內卷」的意思:
    👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
     
    舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
    但最後會演變成看誰可以越做越小,
    刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
    越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
     
    以公司體制來說,
    像是特多的流程、特多的檢討,
    每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
    就是「內卷」。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • 新世代的誕生腳本 在 王榆鈞 Yujun Wang Facebook 的最讚貼文

    2014-05-10 08:22:34
    有 10 人按讚


    1 + 1

    今天終於要登場了 ~~~
    非常期待!

    5/10-11 在 國家戲劇院
    售票請洽兩廳院售票系統
    購票去 ☞ http://goo.gl/qgPO0x

    周先生與舞者們 周書毅
    《看得見的城市,看不見的人》

    看見與看不見的變遷更迭未停,城市如生命。

    此作概念始於2007年周書毅台北國際藝術村駐村創作。如今以全新創作重現,與新世代設計群攜手共創打造出「隱形建築」以陳述城市與人的誕生與消亡。周書毅提出有別於過往創作的想像和色彩,隨著舞者們的步伐,滿溢的無聲喧囂,為你我在失序的城市節奏中,尋找生命的驅動力與自由。

    城市變遷,來自人對速度與高度的追求,
    建築物的生與再生,人性的權力與規則,構成了現今眼見的城市樣貌,
    曾經生活其中的代代人們,用生命寫下這座城的氣質與味道。

    如今,看見與看不見的更迭未停,城市如生命。
    無論明亮或黑暗的日子,城市一直發光,呼喚循環。

    編舞:周書毅
    舞者:林祐如、余彥芳、田孝慈、田懿葳、楊雅鈞、江侑倫、潘柏伶、洪佩瑜、王甯、 林修瑜
    音樂設計:王榆鈞
    影像設計:林婉玉
    服裝設計:楊妤德
    舞台/技術指導:余瑞培
    燈光設計:莊知恆
    製作統籌:林家文

    ====================

    驫舞劇場 陳武康
    《裝死》

    儀式的終了,人生直如一副微縮後的冷暖光影。

    在《裝死》中,於紐約舞台設計師Mimi Lien所闢出的活且多變的空間裡,陳武康以其獨樹一幟的編舞風格,創作出調性詼諧的人生即景。現場,由音樂家李世揚帶領的樂團,引領出一幕幕繁複的視覺聲響畫面,舞蹈的脈動自節奏而生,止於儀式的終了,人生直如一副微縮後的冷暖光影。

    人哪,彼此依靠,心跳和體溫是共同分享的撫慰;
    在社會化的練習裡,符應你的腳本,裝扮,
    兼演人群中的面孔,為我們舞台風景上的另一種現實。

    別急著嘔出胃裡的罪惡,請在我的墳上款款,搖擺,
    因為我們終將在長戴這副妝容的那一天,同歸於人間歡慶墮落的集合。

    不為呼告而來,這場儀式我們用舞蹈謳歌。

    編舞:陳武康
    共同創作/表演:林文中、黃庭君、黃懷德、葉名樺、劉冠詳、劉奕伶、鄭皓、蘇威嘉
    音樂總監:李世揚
    音樂創作/現場樂手:李世揚、陳昱榮、Mark van Tongeren
    技術總監/舞台監督:劉家明
    舞台設計:Mimi Lien
    服裝設計:吳依儒
    燈光設計:陳昭郡
    技術設計:楊金源

  • 新世代的誕生腳本 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的最佳貼文

    2019-12-01 19:00:07

    #DIGI #工程師表示AI比女朋友更好 (喂)

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    各節重點:
    00:31 👉AI 訓練師的基礎小知識!
    00:37 什麼是「AI 訓練師」?
    01:09 資料科學家的工作內容?
    02:19 資料科學家的薪水?
    02:45 有哪些產業會需要「資料科學家」?
    03:17 藝術產業也需要資料科學家?
    04:03 資料科學家也能稱為「馴獸師」!?

    04:44 👉怎麼訓練 AI?
    04:47 AI 機器人可以用在哪?
    05:04 參觀可以跟人對話的機器人!
    05:44 機器人大考驗!家用型 VS 商務型
    05:45 機器人:幽默力大考驗
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    09:51 👉戀愛機器人即將誕生?!
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    10:36 什麼時候 AI 會發展出自我意識?
    11:39 AI 沒辦法擁有自己的價值觀?
    12:15 訓練 AI 的方法

    12:37 👉AI 訓練師的真心話
    13:48 你希望大眾對整個 AI 產業抱持怎樣的態度?
    14:39 如果大家都神化 AI 會怎麼樣?
    15:17 對政府 AI 計畫的看法?
    16:18 工作的成就感來源?
    17:18 跟 AI 相處比跟真人相處自在?

    17:52 👉成為 AI 訓練師你要知道⋯
    18:00 這種工作在台灣競爭激烈嗎?
    18:14 想要進步一定要出國嗎?
    18:37 台灣成為外商基地的原因?
    19:57 推動 AI 教育的必備要素?

    20:51 👉Jerry 與 AI 的未來之路!
    20:54 會想要一直做下去嗎?
    21:27 對科技感到恐慌該怎麼辦?
    21:50 對你而言,AI 最大的意義是?

    22:38 ✨AI 小遊戲介紹

    【 製作團隊 】

    |企劃+腳本:歡歡
    |編輯:轟天雷
    |攝影+剪輯後製:Pookie
    |剪輯助理:范范
    |演出:Jerry、志祺、不知道在幹嘛一直出鏡的歡歡

    ——

    【 延伸閱讀 】

    → 亞太智能機器-聊天機器人:https://www.ap-mic.com/zh-hant/chatbot/
    → AI HUB–AI智慧應用服務發展環境推動計畫:https://aihub.org.tw/
    → AIGO–AI智慧應用新世代人才培育計畫:https://aigo.org.tw/ai-plus/home/new_index
    → 台灣AI行動計畫—掌握契機,全面啟動產業AI化:https://2030.tw/2kinhBC
    → 台灣AI行動計畫核定本:https://2030.tw/AI_Taiwan

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