《#死了一個娛樂女記者之後》|#鏡文學|#柯映安
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「死了一個#八卦記者」與「死了一個娛樂女記者」,哪一個標題比較聳動?前者在觀眾心裡大概是想:誰叫你要去挖人隱私,並且用一種「早知道的表情」半惋惜半鄙視的表情看待;後者或許就會興起更多憐憫,再次感嘆女生在這社會果然還是弱勢,一...
《#死了一個娛樂女記者之後》|#鏡文學|#柯映安
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「死了一個#八卦記者」與「死了一個娛樂女記者」,哪一個標題比較聳動?前者在觀眾心裡大概是想:誰叫你要去挖人隱私,並且用一種「早知道的表情」半惋惜半鄙視的表情看待;後者或許就會興起更多憐憫,再次感嘆女生在這社會果然還是弱勢,一個小女生深入虎穴,肯定是被「怎麼怎麼」了吧。
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光是一個書名就巧妙地塞進了這本書想講述的一些重點,更進一步分析,《死了一個娛樂女記者之後》(以下簡稱《死了一個女記者》)稀有地以八卦週刊記者為主角,像一面照妖鏡體現這個職業的現狀,沒有為了安麗而過度美化的包裝,反向操作,一開始就以一名女記者身亡作為故事開頭。
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《死了一個女記者》是一部四肢健全,完成度高的作品。從角色性格建立、劇情設計與節奏掌控乃至故事核心都完整顧及,不能說完美無缺,但起碼肯定是在標準之上。讀起來非常過癮,而且真的會令人手不釋卷(aka完全符合書腰上最常出現的「大讚!看了第一頁就停不下來」文宣)。
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以八卦周刊記者為主角,職人色彩就足以成為吸睛理由。因故事立基於作者的大量田調,使得角色更活,劇情更貼近讀者日常,共鳴度高。多半讀者或多或少都會認為,像八卦記者這種以披露他人醜聞搏取點閱與聲量的媒體,無非是社會亂源。這種缺乏忠義誠信的行徑不僅容易與人交惡,也無形中備受鄙視。縱使對外要處心積慮經營人脈,對內還有截稿與退稿壓力,但相對地,待遇自然好。
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從最一開始是主角週刊記者劉知君錯過同事林佩亭傳來的求救訊息,導致下一次再聽到她名字是她身亡的憾事為動力,像火車般,整個節奏走得很快,一直被推展下去,幾乎沒什麼拖延的空間。由於死者是同事,非親非故,正常來說很難讓主角願意展開調查,在這部分我認為作者處理得很周到,她用很多段落去寫劉知君與林佩亭的情誼,加深劉知君的愧疚,促使她循線追蹤下去的動機合理化。
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按圖索驥的劇情縱使過癮,但《死了一個女記者》更撼動人心的是對於人性的描述。我很喜歡主角的真實,她所做這一切,是出於一種愧疚,是非常個人的想法。為了找到林佩亭身亡的真正原因,劉知君不畏主管的冷嘲熱諷與打壓,想盡辦法就是要將事實透過報導公開於世面,進而帶出在#娛樂圈 的#潛規則。可是劉知君這麼做,並不是要為這些想紅而出賣肉體的女性發聲或抱屈,她這麼做或許無意間在一些因為淫照流出,而名譽受損的女星傷口上灑了一大把鹽,造成二度傷害,可是這依然改變不了她是為了自己,為了想讓那個錯失機會拯救林佩亭的自己可以好過一些。正如她這份工作的特質,淨是放大某些人醜陋的一面,並不是想幫助無辜的受害者,為的是那些可為自己、為公司帶來的龐大利益。而非什麼正義的彰顯,實現正義過於高尚,逐漸流於口號,明哲保身才是多數人會做的選擇。因為這點,《死了一個女記者》顯得更為寫實。
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雖然故事是以演藝圈淺規則事件作為骨幹,但我認為《死了一個女記者》的重點應是在於它是以「#女性價值」、「#八卦記者」、「#單親家庭」、「#人妻」這幾個關鍵字使整部小說更有血肉,每位女性都有機會成為劉知君,會遇上論及婚嫁的男友要妳放棄事業,收起妳的理想抱負,當個收錢的老闆娘就好;會遇上職場性騷擾,因為妳是女性,能力極限會被「性別」這面天花板侷限。這些次議題反而是我覺得《死了一個女記者》迷人的地方。
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有趣的是,幾天前我剛好看了一部由#朴敘俊 和#姜河那 共演的《#菜鳥警校生》。朴姜二人與教授因為想法不同,產生爭執,與劉知君和她的主管羅彩涵羅姐不謀而合。兩組狀況都聚焦在「面對問題的你,之於群體的你,要把自己放得多大?」文中羅彩涵對劉知君訓道:「有時候記者是不是英雄、跟新聞本身能不能發光沒有關係,別絞盡腦汁想從新聞證明自己,不要把新聞當成妳一個人的作品。」有時候明知眼前問題可謂當務之急,十分棘手,但放置群體中,它未必會被擺在首要處理的目標,實踐自我縱使重要,但就可以作為任意妄為的藉口嗎?即使沒有這麼想過,卻也不能否認這般執著可能會被視為群體中的偏執狂,怎麼在個人與團體間取捨,是一個身為人都會經歷的大哉問。
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《死了一個女記者》有緊張、有疲倦、有難受、有溫馨,如《#我們與惡的距離》這般值得被社會大眾關心的故事,願這類作品能在接下來的台灣文壇如雨後春筍冒出,讓閱讀更貼近民眾,不再只是文青的活動。
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這本書我會特別推薦給:
・喜歡看小說的你
・對社會現象感興趣的你
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個人主觀評分:4.5/5
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放置英雄角色評分 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W3
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上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
https://bit.ly/3gHl3Gn
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這篇文章分析了《二之國:交錯世界》在韓國上市成功的原因,
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內文提到:「《二之國》突圍的目的性很明確。無論是「二之國」IP,還是產品的吉卜力美術風格,二者都是從內容層面改變韓式MMO過去所固化的品類題材,而其所附帶的JRPG強敘事方式,則是變相增強了韓式MMO付費體系的刺激作用。嚴格意義而言,《二之國》進一步驗證了這套體系在韓國市場還有相當的空間可做。」
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※JRPG是Japanese Role-Playing Game簡稱,即日式角色扮演遊戲,強調劇情的推進。
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《二之國:交錯世界》在日本以及台港澳現在表現也不差,
我自己在兩週內就對這款遊戲寫了兩篇文章,
第一篇是受到畫風與劇情的喜愛而寫,
第二篇是受到對無課玩家的不友善而寫,
自己懷抱著希望而遊戲,
最後卻充滿感傷地離開。
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《二之國:交錯世界》可以說是拿了滿手好牌,
卻用最粗劣的方式攤牌。
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連巴哈姆特討論版的版頭都被版主開嘲諷,
《二之國:交錯世界》這次要錢的方式真得是太令人看不下去了。
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🔎延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
https://bit.ly/3gHEY81
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這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
✅舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
✅重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲
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一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。
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詳細文章可參考以下連結:https://bit.ly/3qeIbPj
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📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
https://bit.ly/35H7kc2
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文章內提到通常在做遊戲的匹配系統有以下幾種算法:
✅拿勝利場次直接除以總場次,計算玩家的平均勝率
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✅“技術評分”。這個分數會隨著對戰結果而浮動,通過玩家不停進行對局,這個評分會越來越接近玩家的真實水平
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✅Elo rating System(埃洛等級分系統)(下簡稱ERS)
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如果僅靠上述任一個做配對系統都可能會出現以下問題:
1.對手太強,壓力很大
2.不管打多少局排位分都不動
3.匹配時間太長
4.只打了幾局就拿到排位獎勵了
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因此需要針對玩家的對局次數、技術水平以及遊戲心態做綜合考量,需要開發者進行權衡。
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雖然文章最後也沒明確講出什麼才是「公平又高效的遊戲匹配」,
但仍有帶入一些方法論,
還是能參考參考。
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📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
https://bit.ly/3xDru2u
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《魔神英雄傳》在大陸展開事前預約,
事前預約的頁面非常特殊,
透過各種互動來勾起你對於這個IP的回憶,
要吹氣、要拍攝、要連連看、要刮開等等,
這事前預約的頁面的確有吸引到我。
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蠻推薦大家可以看一下,
但記得不要用電腦開,會跑版,
要用手機內建的瀏覽器開啟才行。
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但高互動的關係,
導致頁面運行時有些lag還要一些授權,
如果對這IP沒興趣的話可能會覺得擾民,
因此整體而言到底是好是壞還說不準,
後續就看事前預約的成績來判斷成效。
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📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
https://bit.ly/3qaSNyX
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這篇文章主要分享《放置少女》在日本打TVCM的成效,
另外也分享了《放置少女》與《劍與遠征》一些營運數據,例如:
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✅《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。
✅《放置少女》在TVCM上線的時期,新玩家數量都超過了2.5萬人。
✅《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。
✅《放置少女》的玩家平均遊戲時長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。
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TVCM一直都是很燒錢又很難衡量成效的溝通渠道,
從文章中《放置少女》的TVCM數據來看,
新玩家好像也沒成長多少...
如果能再比對該時期的營收成長幅度,
那推導出來的成效會更有價值。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ScJfXw