雖然這篇振幅定義鄉民發文沒有被收入到精華區:在振幅定義這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 振幅定義產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過2萬的網紅徐國峰 HSU KUO FENG,也在其Facebook貼文中提到, 【再論垂直振幅:RunTall vs. RunSit】 昨天回答了老劉關於垂直振幅的問題後,老劉接著問:「如果我們把垂直振幅定義為z,把支撑期質心的垂直振幅定義為x;騰空期質心的上升部分定為y。z=x+y。這個x應該是負值吧?落地後質心會降低。比如先落地支撑,質心往下降2cm,再騰空往上10c...
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過531的網紅MR. SHEN,也在其Youtube影片中提到,喜歡的人記得訂閱~按讚~分享 講義可以由下列粉絲團下載 沈老師全系列連結: 1.沈老師系列1:看數學史學數學 https://www.facebook.com/mathteachershen.tw/ 2.沈老師系列2:從生活中學數學 https://www.facebook.com/沈老師系列...
振幅定義 在 YoYang Instagram 的最佳解答
2021-09-16 03:11:47
第一瞬間沒有要抓住的眼球 因為下一秒眼球就會移動轉移。 如此ㄧ來希望書中有畫面 可以反覆長久的細嚼慢嚥 或許還會一起融入身體 我的創作看似不是與社會直接相關的問題或是田野研究調查等計畫。藝術可以探討空間中各種層次的存 在或界線,相信藉由攝影為媒介,我們還是可以經由「一個人」長期的生命經驗來討論對攝影...
振幅定義 在 YoYang Instagram 的最佳貼文
2021-09-16 03:11:47
籌備兩年多 和日本獨立出版社DOOKS 一同策劃的攝影寫真書 「write a poem 」新書 Photo book 預購 開始 ! 台灣限定148本 (這是什麼數量!設計說不加印了) 預購連結在這邊 / 還有ig 自介 https://forms.gle/H6GiTAasGsZuTqEEA...
振幅定義 在 【愛され妻カウンセラー】ハハのミカタ®︎にしはらあきこ Instagram 的最佳解答
2021-06-02 14:24:35
【愛され妻の定義】 愛され妻とは? あなたはどんな妻を想像しますか? 愛され妻講座では、あなたの思う愛され妻のイメージ像を描いていただくことから始まります。 と言うことは、 100人いたら100通りの愛され妻がいると言うわけです。 愛され妻は良妻賢母というわけではありません。 自由に振る舞...
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振幅定義 在 MR. SHEN Youtube 的精選貼文
2020-09-22 16:43:08喜歡的人記得訂閱~按讚~分享 講義可以由下列粉絲團下載
沈老師全系列連結:
1.沈老師系列1:看數學史學數學 https://www.facebook.com/mathteachershen.tw/
2.沈老師系列2:從生活中學數學 https://www.facebook.com/沈老師系列2從生活中學數學-168331867170490/
3.沈老師系列3:從定義中學數學 https://www.facebook.com/沈老師系列3從定義中學數學-104011327950371/ -
振幅定義 在 超めてお Youtube 的最佳解答
2020-08-14 21:15:57#ポケモン#エメラルド#ポケットモンスター
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は、2002年11月21日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[3]『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』の総称である。この項目では、『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』および、2004年9月16日に発売されたこれらの新バージョン[4]である『ポケットモンスター エメラルド』を扱う。『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』は、ポケットモンスターシリーズ完全新作(別バージョンやリメイク以外の本編作品の新作)の3作目。パッケージのポケモンは、『ルビー』がグラードン、『サファイア』がカイオーガ。今作からプラットフォームがゲームボーイ (GB) の後継機であるゲームボーイアドバンス (GBA) になり、その性能を生かしたこれまでよりもクオリティの高いグラフィックやサウンドが特徴である。新しい対戦のルールであるダブルバトルの導入や、ゲームシステムの大幅な改良も施されており、これらが後のシリーズに基礎になっている。
1作目『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』と2作目『ポケットモンスター 金・銀』のディレクターであった田尻智は『ポケットモンスター クリスタルバージョン』の時点で開発現場から退いており、今作で完全新作としては初めてとなる増田順一がディレクターを担当している。シナリオの舞台となる「ホウエン地方」は、これまでに登場した「カントー地方」と「ジョウト地方」から少し離れた場所にあるという設定で、登場するポケモンの大半が新しいポケモンであり、登場人物もすべて一新された。
『ルビー』と『サファイア』の主な違いは、特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類、ポケモン図鑑のテキスト、主人公と敵対する悪の組織で、シナリオやキャラクターの台詞に大きな違いはない。
本作で新たに登場したポケモンは135種類であり、前作までに登場している251種類と合わせた386種類がGBAのポケットモンスターシリーズ5作品それぞれにすべて収録されている。そのうち本作のみで入手できるのは、ホウエン地方のローカルな図鑑である「ホウエン図鑑」に分類されるポケモン全202種類のうちの200種類(残り2種類は、配信キャンペーン限定の幻のポケモンジラーチとデオキシス)である。ホウエン図鑑に含まれていないポケモンについては、発売から1年の間は正規の手段では見ることも手に入れることもできず、公式攻略本でもその存在には一切触れられなかった[5]が、本作の発売からちょうど1年になる2003年11月21日に発売されたニンテンドーゲームキューブ用『ポケモンコロシアム』を皮切りに、2004年1月29日に『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』が、2004年9月16日に『ポケットモンスター エメラルド』が発売され、これらのソフトと通信交換をすることで残りの185種類のポケモンが手に入るようになった。『コロシアム』と通信交換したポケモンのNo.は表示されず図鑑で確認することもできないが、『ファイアレッド・リーフグリーン』または『エメラルド』との通信交換でホウエン図鑑以外のポケモンを手に入れると、ポケモン図鑑がNo.001から386までを登録できる「全国図鑑」に自動的に切り替わる。
『赤・緑・青・ピカチュウ』と『金・銀・クリスタルバージョン』はともにGB用ソフトのため通信交換が可能だったが、ハードウェア的な理由から本作を含めたGBA用ポケットモンスターシリーズと『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』との通信は一切できない。
前述のように過去作品との互換性はないが、後発のシリーズ作品へはポケモンを一方通行ながらも通信で送ることができる。ニンテンドーDS用として発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』『ポケットモンスター プラチナ』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』へは、DSのダブルスロット機能を使ってGBAシリーズからポケモンを連れて行くことができる。それ以降のシリーズへは各作品を経して間接的に送ることが可能で、ニンテンドー3DS用として発売された本作のリメイク『オメガルビー・アルファサファイア』では『ルビー・サファイア・エメラルド』から連れてきたポケモンに関するイベントが起こるようになっている。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲーム)」を、本作で初めて登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第3世代」を参照
ポケモンとであった場所やそのときのレベルを記録した「トレーナーメモ」が導入された。前作『クリスタルバージョン』にもほぼ同じ要素はあったが、こちらは特定のNPCに話しかけて確認する必要はなく、いつでもステータス画面で確認できる。
いろいろな条件を満たすことでさまざまな「リボン」がもらえ、もらったリボンは自動的にポケモンに付く。一度もらったリボンははずすことができない。
「きのみ」の名前が一新された。
伝説のポケモンに関連した暗号に点字が使われており、点字を知らない人のために仮名との対応の解説した印刷物がパッケージに入っている。
特性
「とくせい」(特性)とは、ポケモンが持つ特殊な能力をゲーム上で現れる効果としてあらわしたもの。ポケモンがどの特性を持っているかはステータス画面で確認できる。ポケモンの種族ごとに1種類または2種類割り当てられており、2種類あるポケモンはどちらの特性になるかは入手時にランダムに決まる。また、これを入手後に別な特性に変える手段は一切ない[6]。
例えば、ピカチュウの特性「せいでんき」は、バトルのときに相手が直接攻撃技(「たいあたり」などの接触を伴う技)をピカチュウに対して使ったときに30%の確率で相手をまひ状態にする。相手がまひ状態にならない特性「じゅうなん」のサワムラーだった場合はこの効果は発動せず、相手が状態異常を写す特性「シンクロ」のケーシィだった場合は、こちらもまひ状態になってしまう。
この特性はポケモンの種族ごとにまったく異なるものに設定されている場合が多く、能力値とわざとタイプで定義されていたポケモンに大きな変化をもたらした。
性格
同じポケモンでも、個体ごとに「がんばりや」「さみしがり」といった異なる「せいかく」(性格)を持つようになった。野生であれば出現時、ゲーム中で人からもらうのであれば入手時にランダムに決まり、後から変える手段は一切ない。この性格には、ステータス画面で確認できる能力値「こうげき ぼうぎょ すばやさ とくこう とくぼう」の上下補正をする役割があり、どれかひとつが本来の1.1倍になり、それ以外のどれかひとつが0.9倍になるようになっている。性格25種類のうち、補正のあるものは20種類で、補正のないものが5種類存在している。 例えば、「きまぐれ」は補正がなく、「おだやか」は「こうげき」が下降補正、「とくぼう」が上昇補正となっている。
この性格は、そのままポロックの味の好き嫌いとコンディションの上がりやすさにも関係しており、好きなポロックの味とコンディションの上がりやすさは能力値の上昇補正、嫌いな味と上がりにくさは下降補正と一致している。補正のない性格であれば、好き嫌いやコンシションの伸び率に差異はない。
ポケモンの能力値に関する仕様変更
ポケモンの個体差をあらわすパラメータ「生まれつきの強さ」が、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」の6項目それぞれに、『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』よりも細かい段階が設定された。また、『金・銀・クリスタルバージョン』では、性別が「こうげき」の「生まれつきの強さ」の値で決まっていたが、今作からは別な基準に変更された。ポケモンが色違いになるかどうかも攻撃以外のこの値で決まるのではなく、別の内部パラメータとトレーナーIDで決まるようになった。
『金・銀・クリスタルバージョン』のステータス画面で表示される「とくこう」(特殊攻撃力)と「とくぼう」(特殊防御力)は、『赤・緑・青・ピカチュウ』の仕様の名残から内部パラメータ上では「とくこう」「とくぼう」共通(つまり『赤・緑・青・ピカチュウ』時代の「とくしゅ」)の「生まれつきの強さ」と「きそポイント」(基礎ポイント)により算出されていたが、今作から内部パラメータ上でも「生まれつきの強さ」と「基礎ポイント」とも「とくこう」と「とくぼう」に完全に分離している。そのため、前作の「とくこう」と「とくぼう」両方の基礎ポイントを上昇させる効果があった道具「リゾチウム」は「とくこう」のみの基礎ポイントを上昇させる効果に変更され、「とくぼう」のそれを上昇させる道具「キトサン」が新たに追加された。
「きそポイント」(基礎ポイント)は、旧作『赤・緑・青・ピカチュウ』『金・銀・クリスタルバージョン』では「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ(とくこう&とくぼう)」の5つの独立した項目それぞれに蓄積しすべての能力値が基礎ポイントの上限まで強化される仕様だったが、本作からは基礎ポイントの合計値があらかじめ全ポケモン共通で決まっており、上限まで上げようとする場合、独立した6つの項目「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」のうちのどれか2つまでしか最大まで伸ばすことはできなくなり、能力値の長所を伸ばすか、短所を補うか、均等に振って全体を底上げするかといった基礎ポイントの配分という概念が生まれた。能力値の長所と短所が明確になりやすくなり、「こうげき」や「とくこう」に基礎ポイントを割いたポケモンが「HP」と「ぼうぎょ」や「とくぼう」に基礎ポイントを割いていないポケモンに攻撃した場合は、旧作よりもより大きなダメージが発生するようになった。
ダブルバトル
本作で導入された、互いにポケモンを2匹同時に繰り出して戦うルール。2匹にそれぞれ命令して1ターンに自分と相手の計4匹が行動する。このルールではわざとわざの組み合わせ、特性とわざの組み合わせが戦術次第では1ターンで実現できるため、これまでにはない戦術が編み出されたり短いターンで決着がつくことも珍しくはない。シングルバトルと比較して2匹の組み合わせから生まれる戦術の多彩さやテンポのよさが特徴。相手の2匹両方に対して攻撃を加えるか、1匹に絞り集中攻撃をするか、またそれを読んでの防御的なわざ「まもる」「みきり」「みがわり」を使うかといった駆け引きの存在がある一方で、シングルバトルではありがちな防御面に優れたポケモンで持久戦に持ち込むのは難しい傾向にある。このダブルバトル導入後はこれが公式大会の標準ルールとなっている。
ダブルバトルの類似ルールとして、プレイヤー4人がそれぞれ2人ずつのタッグチームを組んで戦う「マルチバトル」も存在する。『ルビー・サファイア』では通信対戦時のみの要素だが、『エメラルド』ではシナリオ中でもマルチバトルをする場面が存在する。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor -
振幅定義 在 超めてお Youtube 的精選貼文
2020-08-10 21:38:26#ポケモン#エメラルド#ポケットモンスター
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は、2002年11月21日に株式会社ポケモンから発売されたゲームボーイアドバンス用ロールプレイングゲーム[3]『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』の総称である。この項目では、『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』および、2004年9月16日に発売されたこれらの新バージョン[4]である『ポケットモンスター エメラルド』を扱う。『ポケットモンスター ルビー』と『ポケットモンスター サファイア』は、ポケットモンスターシリーズ完全新作(別バージョンやリメイク以外の本編作品の新作)の3作目。パッケージのポケモンは、『ルビー』がグラードン、『サファイア』がカイオーガ。今作からプラットフォームがゲームボーイ (GB) の後継機であるゲームボーイアドバンス (GBA) になり、その性能を生かしたこれまでよりもクオリティの高いグラフィックやサウンドが特徴である。新しい対戦のルールであるダブルバトルの導入や、ゲームシステムの大幅な改良も施されており、これらが後のシリーズに基礎になっている。
1作目『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』と2作目『ポケットモンスター 金・銀』のディレクターであった田尻智は『ポケットモンスター クリスタルバージョン』の時点で開発現場から退いており、今作で完全新作としては初めてとなる増田順一がディレクターを担当している。シナリオの舞台となる「ホウエン地方」は、これまでに登場した「カントー地方」と「ジョウト地方」から少し離れた場所にあるという設定で、登場するポケモンの大半が新しいポケモンであり、登場人物もすべて一新された。
『ルビー』と『サファイア』の主な違いは、特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類、ポケモン図鑑のテキスト、主人公と敵対する悪の組織で、シナリオやキャラクターの台詞に大きな違いはない。
本作で新たに登場したポケモンは135種類であり、前作までに登場している251種類と合わせた386種類がGBAのポケットモンスターシリーズ5作品それぞれにすべて収録されている。そのうち本作のみで入手できるのは、ホウエン地方のローカルな図鑑である「ホウエン図鑑」に分類されるポケモン全202種類のうちの200種類(残り2種類は、配信キャンペーン限定の幻のポケモンジラーチとデオキシス)である。ホウエン図鑑に含まれていないポケモンについては、発売から1年の間は正規の手段では見ることも手に入れることもできず、公式攻略本でもその存在には一切触れられなかった[5]が、本作の発売からちょうど1年になる2003年11月21日に発売されたニンテンドーゲームキューブ用『ポケモンコロシアム』を皮切りに、2004年1月29日に『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』が、2004年9月16日に『ポケットモンスター エメラルド』が発売され、これらのソフトと通信交換をすることで残りの185種類のポケモンが手に入るようになった。『コロシアム』と通信交換したポケモンのNo.は表示されず図鑑で確認することもできないが、『ファイアレッド・リーフグリーン』または『エメラルド』との通信交換でホウエン図鑑以外のポケモンを手に入れると、ポケモン図鑑がNo.001から386までを登録できる「全国図鑑」に自動的に切り替わる。
『赤・緑・青・ピカチュウ』と『金・銀・クリスタルバージョン』はともにGB用ソフトのため通信交換が可能だったが、ハードウェア的な理由から本作を含めたGBA用ポケットモンスターシリーズと『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』との通信は一切できない。
前述のように過去作品との互換性はないが、後発のシリーズ作品へはポケモンを一方通行ながらも通信で送ることができる。ニンテンドーDS用として発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』『ポケットモンスター プラチナ』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』へは、DSのダブルスロット機能を使ってGBAシリーズからポケモンを連れて行くことができる。それ以降のシリーズへは各作品を経して間接的に送ることが可能で、ニンテンドー3DS用として発売された本作のリメイク『オメガルビー・アルファサファイア』では『ルビー・サファイア・エメラルド』から連れてきたポケモンに関するイベントが起こるようになっている。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲーム)」を、本作で初めて登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第3世代」を参照
ポケモンとであった場所やそのときのレベルを記録した「トレーナーメモ」が導入された。前作『クリスタルバージョン』にもほぼ同じ要素はあったが、こちらは特定のNPCに話しかけて確認する必要はなく、いつでもステータス画面で確認できる。
いろいろな条件を満たすことでさまざまな「リボン」がもらえ、もらったリボンは自動的にポケモンに付く。一度もらったリボンははずすことができない。
「きのみ」の名前が一新された。
伝説のポケモンに関連した暗号に点字が使われており、点字を知らない人のために仮名との対応の解説した印刷物がパッケージに入っている。
特性
「とくせい」(特性)とは、ポケモンが持つ特殊な能力をゲーム上で現れる効果としてあらわしたもの。ポケモンがどの特性を持っているかはステータス画面で確認できる。ポケモンの種族ごとに1種類または2種類割り当てられており、2種類あるポケモンはどちらの特性になるかは入手時にランダムに決まる。また、これを入手後に別な特性に変える手段は一切ない[6]。
例えば、ピカチュウの特性「せいでんき」は、バトルのときに相手が直接攻撃技(「たいあたり」などの接触を伴う技)をピカチュウに対して使ったときに30%の確率で相手をまひ状態にする。相手がまひ状態にならない特性「じゅうなん」のサワムラーだった場合はこの効果は発動せず、相手が状態異常を写す特性「シンクロ」のケーシィだった場合は、こちらもまひ状態になってしまう。
この特性はポケモンの種族ごとにまったく異なるものに設定されている場合が多く、能力値とわざとタイプで定義されていたポケモンに大きな変化をもたらした。
性格
同じポケモンでも、個体ごとに「がんばりや」「さみしがり」といった異なる「せいかく」(性格)を持つようになった。野生であれば出現時、ゲーム中で人からもらうのであれば入手時にランダムに決まり、後から変える手段は一切ない。この性格には、ステータス画面で確認できる能力値「こうげき ぼうぎょ すばやさ とくこう とくぼう」の上下補正をする役割があり、どれかひとつが本来の1.1倍になり、それ以外のどれかひとつが0.9倍になるようになっている。性格25種類のうち、補正のあるものは20種類で、補正のないものが5種類存在している。 例えば、「きまぐれ」は補正がなく、「おだやか」は「こうげき」が下降補正、「とくぼう」が上昇補正となっている。
この性格は、そのままポロックの味の好き嫌いとコンディションの上がりやすさにも関係しており、好きなポロックの味とコンディションの上がりやすさは能力値の上昇補正、嫌いな味と上がりにくさは下降補正と一致している。補正のない性格であれば、好き嫌いやコンシションの伸び率に差異はない。
ポケモンの能力値に関する仕様変更
ポケモンの個体差をあらわすパラメータ「生まれつきの強さ」が、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」の6項目それぞれに、『赤・緑・青・ピカチュウ・金・銀・クリスタルバージョン』よりも細かい段階が設定された。また、『金・銀・クリスタルバージョン』では、性別が「こうげき」の「生まれつきの強さ」の値で決まっていたが、今作からは別な基準に変更された。ポケモンが色違いになるかどうかも攻撃以外のこの値で決まるのではなく、別の内部パラメータとトレーナーIDで決まるようになった。
『金・銀・クリスタルバージョン』のステータス画面で表示される「とくこう」(特殊攻撃力)と「とくぼう」(特殊防御力)は、『赤・緑・青・ピカチュウ』の仕様の名残から内部パラメータ上では「とくこう」「とくぼう」共通(つまり『赤・緑・青・ピカチュウ』時代の「とくしゅ」)の「生まれつきの強さ」と「きそポイント」(基礎ポイント)により算出されていたが、今作から内部パラメータ上でも「生まれつきの強さ」と「基礎ポイント」とも「とくこう」と「とくぼう」に完全に分離している。そのため、前作の「とくこう」と「とくぼう」両方の基礎ポイントを上昇させる効果があった道具「リゾチウム」は「とくこう」のみの基礎ポイントを上昇させる効果に変更され、「とくぼう」のそれを上昇させる道具「キトサン」が新たに追加された。
「きそポイント」(基礎ポイント)は、旧作『赤・緑・青・ピカチュウ』『金・銀・クリスタルバージョン』では「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ(とくこう&とくぼう)」の5つの独立した項目それぞれに蓄積しすべての能力値が基礎ポイントの上限まで強化される仕様だったが、本作からは基礎ポイントの合計値があらかじめ全ポケモン共通で決まっており、上限まで上げようとする場合、独立した6つの項目「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくこう」「とくぼう」のうちのどれか2つまでしか最大まで伸ばすことはできなくなり、能力値の長所を伸ばすか、短所を補うか、均等に振って全体を底上げするかといった基礎ポイントの配分という概念が生まれた。能力値の長所と短所が明確になりやすくなり、「こうげき」や「とくこう」に基礎ポイントを割いたポケモンが「HP」と「ぼうぎょ」や「とくぼう」に基礎ポイントを割いていないポケモンに攻撃した場合は、旧作よりもより大きなダメージが発生するようになった。
ダブルバトル
本作で導入された、互いにポケモンを2匹同時に繰り出して戦うルール。2匹にそれぞれ命令して1ターンに自分と相手の計4匹が行動する。このルールではわざとわざの組み合わせ、特性とわざの組み合わせが戦術次第では1ターンで実現できるため、これまでにはない戦術が編み出されたり短いターンで決着がつくことも珍しくはない。シングルバトルと比較して2匹の組み合わせから生まれる戦術の多彩さやテンポのよさが特徴。相手の2匹両方に対して攻撃を加えるか、1匹に絞り集中攻撃をするか、またそれを読んでの防御的なわざ「まもる」「みきり」「みがわり」を使うかといった駆け引きの存在がある一方で、シングルバトルではありがちな防御面に優れたポケモンで持久戦に持ち込むのは難しい傾向にある。このダブルバトル導入後はこれが公式大会の標準ルールとなっている。
ダブルバトルの類似ルールとして、プレイヤー4人がそれぞれ2人ずつのタッグチームを組んで戦う「マルチバトル」も存在する。『ルビー・サファイア』では通信対戦時のみの要素だが、『エメラルド』ではシナリオ中でもマルチバトルをする場面が存在する。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor
振幅定義 在 徐國峰 HSU KUO FENG Facebook 的最佳貼文
【再論垂直振幅:RunTall vs. RunSit】
昨天回答了老劉關於垂直振幅的問題後,老劉接著問:「如果我們把垂直振幅定義為z,把支撑期質心的垂直振幅定義為x;騰空期質心的上升部分定為y。z=x+y。這個x應該是負值吧?落地後質心會降低。比如先落地支撑,質心往下降2cm,再騰空往上10cm,那麼質心總共的垂直振幅不應該是10-2=8cm嗎?」剛好前一本書中畫過一個圖來解釋這個問題,就截圖解釋給老劉聽,也分享出來:
不是8公分,是10+2=12公分才對。z是振幅的上下限。如附圖,下肢剛性不足的跑者,著地後臀部會下降,故而紅線下降幅度x會比較大,這是不好的。
最後看到老劉回說「明白了」之後的感覺真是愉快。
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附圖摘自我和茗傑合著的《跑者都該懂的跑步關鍵數據》,第153與165頁。下面順便也把書中解釋這張圖的文字分享出來:
不管是哪一種田徑距離的世界紀錄保持者(從100m、200m、400m……到十公里、半馬與全馬),他們的騰空時間大都落在150~162毫秒之間(見附圖),非常接近,它所代表的意義是:不管速度快慢(從時速21到37公里),這些跑者都不會利用推蹬地面來創造更長的騰空時間,因此他們的垂直振幅都相當小。
這項發現的另一層意義是:推蹬是有助於延長騰空時間和步幅,只是這一點效益會帶來其他更多缺點,所以連世界紀錄保持者都不會為了加大步幅的效益而去推蹬,我們也不用這麼做。全馬世界紀錄保持者的騰空時間是162毫秒,百米世界紀錄的騰空時間是156毫秒,可見透過延長騰空時間來增加步幅或提高速度,並不是正確的訓練方向。
我們以騰空時間160毫秒來看,升空80毫秒,落下80毫秒,利用下列公式,我們可以利用力學公式算出這些跑者從騰空到落下距離大約是:
S = ½ gt2 = ½ × 9.8 × (0.08)2 = 0.03136公尺 = 3.1公分
這也是為什麼這些世界紀錄保持者在騰空期的平均垂直振幅(下圖藍色虛線)都在3~4公分之間。
但我們在替別人做跑姿分析時卻時常發現騰空時間160毫秒的跑者,垂直振幅都遠遠大於4公分,甚至在8公分以上。一開始我們不知道原因何在,但透過仔細的分析發現元兇還是在跨步(附圖上方的紅色跑者)。若跑者在落地時,腳掌跑到臀部前方,或是臀部往下縮(坐著跑),這不但會使你的觸地時間會變長,腳掌落地後(支撐期)的上下起伏也會跟著變大。我們發現,這是許多跑者垂直振幅過大的另一項主要原因。
國外文獻中常對優秀跑姿的詞彙是「Run Tall」,意指:上半身保持挺直,肩膀不往前傾,臀部不往後縮。若能在跑步時維持此姿勢,支撐期的振幅就會比較小(圖中紅虛線比例就會少一點)。另一種跑姿俗稱「坐著跑」:跑步時肩膀前傾(臀部後縮),或是落地時腳掌跨到臀部前方,支撐期的上下起伏就會比較大(圖中紅虛線振幅較大)。
紅虛線的振幅不可能完全消失,一定會存在,只是比例問題。就像臀部一定會後縮或下降一些,腳掌也不可能完全落在臀部正下方,只是幅度大小不同而已。
支撐期的上下位移幅度變大,就像每一步都在做小幅度的蹬階運動一樣,因此對肌肉的負擔也大。我曾分析過一位看來明顯「坐著跑」的跑著, 用各種角度的影像分析後,他每一步在支撐期(從剛落地到離地時)的上下位移幅度是4公分。假設他跑一場全程馬拉松總共跑了四萬步,除了向水平移動了42,195公尺之外,他同時也像是向上爬了四萬階4公分的階梯一樣,那等同於總共向上移動了160,000公分(4 × 40,000 ),也就是1.6公里,那幾乎是一口氣比了四次的台北101登高賽(比賽階數:2046階,樓層高度:391.8公尺)。想像一下,有做這件事的跑者在馬拉松賽場上等同於比「沒做這件事的跑者」多比了4次的101登高賽,光用想的就很累,更別提真的先跑完馬拉松再爬四次101大樓會有多操。
在跑步中,Run Tall是個重要的術語,它是在表述一個重要的姿勢:上半身保持直立,臀部不能向後縮會向下降。這需要下肢的剛性,而剛性需要肌力來維持,所以跑者的肌力訓練非常重要,想要跑得快就要有力量撐住自己的體重,不然效率就會消失。
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以上文字摘自《跑者都該懂的跑步關鍵數據》第163~166頁
這本書都在談數據,有興趣的朋友可以參考博客來簡介:https://goo.gl/tlDIhH
振幅定義 在 徐國峰 HSU KUO FENG Facebook 的精選貼文
【從「虎克定律」談跑者的垂直振幅】
上個月廣州一位教學經驗豐富的姿勢跑法教練(我們都叫他老劉)問了兩個有趣問題:「姿势跑法到極致,是不是垂直振幅=0呢?」「頂尖高手垂直振幅是3~5cm,這個振幅的力量来源是?」我花了兩個星期思考該怎麼回,最後決定用博士書中的一張圖來解釋給他聽(附圖),也順道整理分享出來:
垂直振幅不會是零的原因在於「落下」(Fall)。落下是跑者加速度的來源,為了向前跑我們必須讓落下發生。而跑步的「落下」是指身體重心向前落下,所以身體重心一定會下降,這是支撐期的的垂直振幅,我們先把它假設為x,x不可能等於零。
接著腳掌離地,身體完全騰空。騰空的主要原因是身體落下向前失重,但若步頻夠快,下肢落地時會有「彈性」,身體會彈起,這是姿勢跑法裡在談的「彈力」F=-Kx。K是彈性系數(剛性);x是位移量。對跑步來說位移量x愈低愈好,所以下肢的剛性要夠,這也是為什麼跑者要練力量與彈跳動作,目的是在:增加剛性(K)與彈力(F)。
所以老劉問頂尖高手的垂直振幅3~5公分的力量來源主要是?答案是「彈力」,這也是菁英跑者跑得輕巧與省力的關鍵。若是利用「肌肉力量」的話就會比較費力。這也是上次廣州場教練認證課時博士兒子提到的重點之一:肌肉的功能主要用在大負重「較慢速的收縮」,肌腱與結締組織(包括筋膜)的功能在於運用自身體重「較快速的反射動作」。所以大部分的跑步教練都會建議跑者的步頻要達到180/分,當步頻太慢時就無法用到肌腱與結締組織的彈性。
每次上課我會用跳繩當作喻:假設今天的課表之一是跳100下的跳繩,每次跳起高度一樣的情況下,兩秒跳一下和一秒跳三次哪一種方式比較輕鬆?每個人只要試跳之後都會回答一秒跳三次,因為速度加快時才能用到下肢本有的彈性,運用更多的彈力是「省力」的代名詞=節省肌肉的力量。
老劉在臉書上接著提問:下肢的剛性要夠?但我們姿勢跑法也強調了落地腿的膝蓋要微屈,這是不是會有點矛盾呢?
這是個好問題(每次上課和討論時最喜歡回答這類的問題)。
落地時膝蓋要彎屈才會有「彈力」(想像膝蓋打直是沒有彈力的),但落地後才是重點。以微彎的角度落地,但落地後髖/膝兩關節都要盡量不能彎,意思是:兩個關節都會彎,但彎曲角度要非常小才行(也就是x要非常小,但一定會有},這個極小的x也正是彈力F產生的原因。
如果頂尖高手的垂直振幅為3~5公分(這邊定義為z),我們把支撐期質心的垂直振幅定義為x;騰空後質心的上升部分訂為y。
z=x+y
x和y都要愈小愈好。x要小的關鍵在腿部剛性要夠;y要小的關鍵在不能主動進行推蹬動作。在虎克定律:F=-Kx的公式下,為了維持相同的彈力(F),x小代表剛性K要很大才行,這即是代表下肢的肌力要夠。
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註:圖片翻拍自Pose Method of Triathlon Techniques, P93
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