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2018-12-17 19:00:04【相關課程】《人際回應力-看懂情緒,輕鬆對談》
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」。如果你是一家公司的老闆,你會推動一個禁止自己產品廣告宣傳,這樣的法案嗎?
你乍聽之下,你可能會想喔,我又不傻!怎麼可能自廢武功呢?
可是如果真的有人明擺著,他廢掉武功給你看,你除了覺得他傻了、他瘋了之外,難道他沒有其它目的嗎?
當我們目睹這樣的情況的時候,你可以怎麼理解它?跟我們的生活,到底又有什麼關聯?
這就是今天要跟你分享的一個重要的主題。在我一層一層的跟你分享之前,我先賣個關子,有一點耐心,先用一個故事開始。我相信這個故事結束之後,會帶給你一些思考跟領悟。
這個故事,發生在1960年代的晚期喔,它在美國的菸草產業,的一個真實的案例。在1969年的7月22號,美國有幾家主要的菸草公司的代表,他們就一起聚在國會的聽證會裡。
他們極力鼓吹立法,立什麼法呢?叫禁止自己的產品,出現在電視跟廣播的廣告裡。儘管那個時候的研究發現喔,媒體廣告是最有效的促銷方式。但因為這種匪夷所思的舉動,香菸廣告從1971年開始,它就消失在美國的電視跟廣播裡,一直到今天你都看不到。
那你會想,難道是他們良心發現嗎?良心發現的原因是1964年,發表的一個「美國公衛署長報告」裡,披露了吸菸危害健康的證據,所以呢,為了大家的健康,他就不賣香菸了,這甘有可能?
這不可能嘛!這些業者怎麼可能會這麼好心呢?他們只是沒有在電視廣播打廣告而已啊,可是在同樣的年代裡,他們卻把所有的資源,挹注在平面媒體啊、運動賽事的贊助、贈品促銷,還有電影的置入性行銷。
講一個例子喔,當年有一個菸商,叫B&W。這個菸草公司,它就在四年裡面,砸了很多錢,置入了22部電影,讓這裡面的主角,在電影裡面抽他們的菸。
所以,如果不是菸草業者,突然被耶穌光照到、善心大發,那到底是什麼原因,讓他們推動「自廢武功」的法案?我相信你我都很好奇喔。
這個原因是在1967年,『美國聯邦通訊廣播委員會』,他們規定,他們要求菸草公司,遵守一個叫「公平原則」。就是針對重要性或爭議性的社會主題,給予正反雙方相對等的廣告時間。
講個白話文喔,就是當30秒的香菸廣告結束之後,就要給反菸團體一樣30秒的廣告,讓你看到黑黑髒髒的肺部,那種畫面。只是這個範圍,僅限於電視跟廣播的廣告。
這個規定推行了三年之後,美國的香菸銷量,下滑了10%。剛開始香菸公司喔,他們也就按照原本的邏輯,去增加他們的廣告預算。
可是他們很快的就發現,廣告預算愈高,反菸的廣告就愈多,大眾就愈容易知道,吸菸其實是對他們的健康,是有很大的傷害。
那你想想看,這不就根本就是用盡全力,拿石頭砸自己的腳嘛!你下的廣告預算愈多,大家看到的相反證據、是不利於你銷售香菸的證據就愈多。
於是呢,這時候菸草公司,他們才去推動立法,乾脆禁播香菸廣告。表面上是自廢武功啊,但事實上,是讓反菸團體,沒有機會宣傳吸菸的危害。
結果在電視廣播,不再有香菸廣告之後,他們只花了一年的時間,香菸的銷量不只遽增啊,還省下了一大筆的廣告預算。
從此之後,除了在電視廣播裡,沒有香菸的廣告之外,已經沒有任何辦法,可以阻止菸草產業的擴張。
其實我們現在知道喔,菸草產業成了全美國、乃至於全世界最大的利益團體,而且呢,他們也是最大的政治遊說團體。
好了,這故事說完了,那跟我們今天的生活,有什麼關係呢?
邀請你想一想喔,如果有一些人,他用盡一切的力量,阻止別人去認識一些顯然一直發生、一直存在的這些事實跟現象,那他們到底想得到什麼呢?
就像菸草公司,他們推動禁止電視廣播廣告的立法,他們的目的昭然若揭啊。就是不讓大眾有機會去認識香菸的「真相」,香菸是怎麼傷害你的健康的。
所以,這時候我來跟你攤開第一張牌。如果有人極力的阻斷訊息,避免大眾知道真相,這背後一定有人會得到好處。關鍵就在於,誰得到好處?
香菸是會上癮的,「上癮」其實就是一種控制,這個控制愈大,利潤、利益就愈多。
所以,台灣剛經過了一場大選,還有很多議題的公民投票。如果我們從「公投」的角度來看,有一些議題,其實是很明顯的要「阻斷你的訊息」,那麼這些推動者,想「控制」誰、想「控制」什麼?
身為現代的公民,我想透過這個機會,邀請你思考一下。
而第二張牌呢,如果有人自廢武功,他就一定有所圖,關鍵在於他所圖的究竟是什麼?
簡單一點的邏輯喔,就是用特價品、或者是用贈品,吸引你的那些商家。他們廢掉了自己的某些利潤、甚至於賠錢賣,但他們卻圖到了,你上門之後的其他消費。可能你其它消費對他來說,利潤更高也不一定。
然而,複雜一點的邏輯呢?這次我們的選舉,看到了一些地區,有所謂「棄保」的概念。特別在台北市,看似被「棄掉」的那一方,從更大的局面來看,他們可能圖到了什麼?這你也可以想一想。
有沒有可能呢,讓那個被「保住」的那一方,一方面落得因為選務瑕疵的「得位不正」,這樣的污名;而另外一方面,也因為贏得不漂亮,大大的降低他挑戰高位的可能。
所以,在這邊再說一次喔,「如果有人敢自廢武功,他就一定有所圖,關鍵在於他所圖的是什麼?」這是第二張牌,邀請你思考一下。
而最後一張牌呢,凡事如果違反你的直覺,必定符合別人的邏輯。怎麼說呢?
通常喔,我們面對自己「不喜歡」或「不習慣」的事情,最省力的方法就是忽略嘛,假裝這些事情不存在。
或者是用很強烈的情緒,去攻擊、去否定;然後呢,很快的把自己放在「受害者」的位置。千錯萬錯,都別人的錯,這樣比較快。
可是,一個人最難得的素質,就是先願意放下這些情緒,去換位思考。思考什麼呢?
為什麼有人會做,這些違反自己直覺的事?這些人是誰?他們要的是什麼?如果時間延長,誰會透過這些事情得到好處?然而,又是什麼好處?
最後呢,事實上「思考」,本來就不是一件容易的事,然而思考,卻是讓我們活出獨立自主的唯一途徑。
今天的分享,其實不是要給你答案,是要邀請你去思考。但我們的真實生活裡,會有很多這種看上去,第一時間非常違反我們直覺的。
但是,如果我們在生命裡面,想要有更多的自由,我們就要付出更多的時間,去思考這一切。我很希望今天透過這一段分享,開啟你一些思考的可能。
如果有些事情,違反了你的直覺,必定符合某些人的邏輯。祝福你成為一個,擁有獨立思考的「成人」。
希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道,別忘了訂閱旁邊有一個小鈴鐺,按下去,這樣子你就不會錯過,我們所製作的內容。
然而,如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,我們近期的課程,是在2019年3月8號,開課的『高難度對話的望聞問切』。
其實,如同今天的主題,「凡事違了你我的直覺,那必定符合了某些人的邏輯」。
所以,在這樣的狀況底下,我們是不是具備有,看出某些事情是不合理的能力,並且去理解這個「不合理」的背後,對方要的是什麼?
其實,出來行走江湖,每個人都有所圖,你必須接受這件事情,你必須把這件事情,放在道德中立的位置;你才能平心靜氣的,去跟必要的人達成共識。
所以呢,我在2019年3月8號,開的『高難度對話的望聞問切』這一門課,它會帶給你很完整的幫助。不僅是思考上的開啓,更重要一點是技術上面的提升。
讓你真正的看懂、聽懂,那不合理之處,並且透過有效的問句,去創造、去理解對方的所圖,並且達成必要的共識。
那當然,熟悉我很多課程的朋友也知道喔,如果你參與過『高難度對話的望聞問切』這一門課,或者是我另外一門『CIA通達力』的課,那我很鼓勵你,可以把握『高難度對話』的進階課程,就是『高難度對話的策略思考』。
其實,在我們真實世界的一切,往往是很多方的利益折衝的結果。所以,怎麼樣在思維跟行為的決策上,真正的成熟,讓你看懂這個局,並且找到最適合的位置,你就要先弄懂權力運作的潛規則。
那麼『高難度對話的策略思考』在2019年的6月15號開課。歡迎你把握這難得的機會,因為『策略思考』這一門課,我是每半年才開一期,然後一期也只有16個名額。
希望你透過學習,活出更圓融的人生,期望我能夠在教室裡見到你,謝謝你的收看,我們再會。
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抽假煙會上癮嗎 在 Facebook 的最佳解答
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
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