[爆卦]慟哭意味是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 慟哭意味產品中有10篇Facebook貼文,粉絲數超過35萬的網紅Initium Media 端傳媒,也在其Facebook貼文中提到, 【你也曾獨自哀慟到麻木嗎?為何我們需要集體哀悼?】全文:https://bit.ly/39A5gFe 每天看一眼疫情的統計數據——就像體育比分那樣,就像跟蹤美國大選一樣——帶來一種詭異的滿足感。看著數以百萬計的人生病死去而毫無感覺,似乎有些 #麻木 。 #這意味著什麼呢? #哀傷又是什麼? 嚴...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅やわらか宇宙研究所,也在其Youtube影片中提到,RPG1000本ノックとはRPG苦手系ゲーマーがRPGに挑む企画。 ノックなので最短だと序盤のボスくらいまでのプレイになります。 78本目はPS1「ゼノギアス」です。過去に序盤の森で2~3回挫折済み。 どこまでプレイすれば良いか全く解りませんが、 見切りは早めにつける可能性が有ります。 そういやゼノ...

慟哭意味 在 伊藤英哉 Instagram 的最佳解答

2021-02-03 05:03:15

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慟哭意味 在 林嫣 Lin Yan Instagram 的精選貼文

2021-02-21 00:14:31

20201202 演員拍攝計畫 拍攝當天早上起床,我輕輕地把自己的全身,撫摸按壓了一遍,在鏡子前端看現在的模樣一會兒後,才出門搭車。 2017~2020年應該是我長這麼大以來,成長和變化最多的時候,我坐在火車上隨著窗外不斷變化的景色,回想起這些年的經歷,我犯了許多的錯、失去了一些重要的人、疏離了...

慟哭意味 在 Rui Yamaguchi Instagram 的最讚貼文

2021-04-04 15:44:29

I can't define "I" as a person.⠀ ⠀ I'm Japanese I'm an artist I'm an artist...⠀ ⠀ This isn't supposed to define it. It only encompasses the "place" of...

  • 慟哭意味 在 Initium Media 端傳媒 Facebook 的精選貼文

    2021-04-02 18:00:00
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    【你也曾獨自哀慟到麻木嗎?為何我們需要集體哀悼?】全文:https://bit.ly/39A5gFe

    每天看一眼疫情的統計數據——就像體育比分那樣,就像跟蹤美國大選一樣——帶來一種詭異的滿足感。看著數以百萬計的人生病死去而毫無感覺,似乎有些 #麻木 。

    #這意味著什麼呢? #哀傷又是什麼?

    嚴格意義上說,我們並非因為失去某人某事而哀傷,而是失去了對他們的依附才哀傷。這種「損失」比如失去健康或者工作、失去童貞、或因球隊敗北受到巨大打擊後,你都可以哀傷,然後讓自己振作起來。悲傷太多會被痛苦反噬,但直視哀傷、見證死亡是必須的。

    「哀傷一旦被分享出來,就會開始消失,其他人、整個社會都參與到你的哀悼中。」心理學專家 #基爾斯 說。與親友一起,在瀕死之人的塌下,交談、注視、哭泣並牽手說再見──分享哀傷是必須的,也是高度儀式化的。然而,「現在,葬禮上一個人也沒有。」人們獨自痛苦,獨自死亡,獨自哀傷。https://bit.ly/39A5gFe

    #延伸閱讀
    歐洲疫情下的老人:隱形的病毒,讓孤獨加重,讓死亡更近 https://bit.ly/3aH6ZKk

    用你選擇的媒體,決定你看見的世界
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    #端傳媒 #COVID19 #歐洲 #集體哀傷

  • 慟哭意味 在 林嫣 Lin Yan Facebook 的精選貼文

    2020-12-08 18:03:51
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    20201202 演員拍攝計畫

    拍攝當天早上起床,我輕輕地把自己的全身,撫摸按壓了一遍,在鏡子前端看現在的模樣一會兒後,才出門搭車。

    2017~2020年應該是我長這麼大以來,成長和變化最多的時候,我坐在火車上隨著窗外不斷變化的景色,回想起這些年的經歷,我犯了許多的錯、失去了一些重要的人、疏離了幾段關係,我花了很長的一段時間,在挖掘真實的自己和接受中不斷循環,並獨自在哀慟重新找到前進的力量。和這段時間並行的同時,我也在不同的課程和老師中學習,努力成為一名更好的演員,我發現技巧和能力固然重要,但真正能使表演富含靈魂的,是表演者對於生命的誠實。對於生命的誠實,意味著對於自己、他人以及發生的事情,既能夠主觀感受,亦能客觀剖析、分離課題,但誠實也意味著痛苦,因為你無從逃避、無從躲藏,它就像扒了你的所有防護罩那樣赤裸,然而它也能夠讓你靠近真實,理解自己和世界上的每個人都一樣,都只是一介在七情六慾中體驗生命的凡人。

    火車來到了桃園,剛進攝影棚時還有點緊張,很幸運遇見兩個久違的朋友,彥嘉和容潔,給了我很多的力量和支持,氣氛一下就輕鬆了起來,我放了一首喜歡的歌,在高腳椅上開始和自己的無聲對話,法蘭的歌聲帶著我回到過去,我看著那怕被人討厭而戰戰兢兢的女孩,是如何一步一步,從事件中發掘自己不同的面向、從接受再走到自在共處。

    拍攝的尾聲,我想起友人曾問過我:「現在的你,會想要回到哪一個時空去阻止自己犯錯或改變任何一個決定嗎?」我記得自己大哭著,卻明確地搖搖頭:「那麼我也不會是現在的我了,生命太短暫,我必須及時犯錯。」

    旁人看見的,可能是這個女孩在不同年間,開始長出許多不同的面向。然而每一個面向,都是我確切地用自己的生命體會,花了無數的時間和心力,才能讓它自在展現的,我很珍惜。

    現在是我最喜歡自己的時候,我希望往後的每一年都是。謝謝Jack籌備的演員拍攝計畫,讓我在2020年的尾聲,重新回顧了過來的種種,2021年繼續努力著,我是演員林嫣,還請大家多多指教。

  • 慟哭意味 在 陳美濤 Tomato Facebook 的最佳貼文

    2020-04-07 20:16:51
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    我嘅職業係:趕屍人(下)

    上集:https://bit.ly/2wkRSEu
      
    阿松接咗一家六口嗰單生意。

    我同張生搭吓膊頭,畀咗少少錢,話想去見識吓,張生就畀我暫時做佢嘅親戚。

    然後,我哋一齊去城市,張生帶我哋去殮房,阿松佢哋就將屍體逐一搬走。

    我觀察到,佢哋從殮房搬屍體嘅時候,都係一人搬一具,睇落仲有啲吃力。

    咁點解佢哋趕屍返鄉下嗰陣,就突然變身大力水手,可以一次搬六具?
      

    阿松叫我哋返鄉下等,佢哋要先作法再趕屍,會遲啲先到。

    喺我嘅認知中,所謂「作法」,無非係屍體防腐、綁好屍體之類,但阿松會唔會有更奇妙嘅法術呢?

    張生走咗,我都扮走,其實係喺附近換套衫,再潛入間旅店。

    願意接待趕屍人嘅,都唔係咩五星級酒店,只要畀錢,咩都有得商量。

    所以,我順利住入阿松隔離,仲有個小孔可以偷睇佢哋做乜。
      

    然後我居然見到,阿松拎住把鋸,鋸甩咗某具屍體個頭。

    再望吓地下,屍塊分成兩堆,一堆係頭、手、腳,另一堆就係軀體。

    阿松嘅拍檔一邊將軀體放入黑色垃圾袋,一邊話:「喂,你唔好切到咁上,到時好難紮埋。」

    我恍然大悟,原來,阿松係將屍體嘅頭、手、腳切落嚟,丟棄軀體部份,方便運輸。

    到達目的地後,再用某啲物料(例如稻草)紮成假人形狀,擺好頭手腳,幫屍體著一件大衫再安葬。

    家屬見到死者個樣,悲慟都嚟唔切,又要安排喪事,邊個會揭開屍體件衫檢查?
      

    怪唔知得佢可以運六個,佢居然咁樣侮辱死者,我真係好嬲。

    我返去將呢件事話畀表叔知,我強調:「大家聘用趕屍人,就係想死者可以全屍返家鄉,落葉歸根,佢哋居然碎屍!破壞屍體!」

    估唔到表叔居然冇咩反應:「算啦,各人有各人嘅方法。」
      

    我接受唔到,我要揭穿佢哋嘅詭計。

    方法更簡單,等阿松將屍體運到,舉行喪禮嗰陣,我就衝出嚟,一手扯開屍體件衫。

    家屬震驚、憤怒、哭泣,大聲譴責阿松,阿松當然冇辦法再做趕屍人。

    呢件事揚咗之後,大家搞喪禮前,都會仔細檢查屍體,呢種「先碎屍再趕屍」嘅方法,自然冇辦法再用。
      

    當佢哋唔可以再做手腳,就意味住要抬住完整嘅屍體,越過崇山峻嶺,需要嘅體力、耐力都相當唔少。

    所以,趕屍人嘅數目急劇下降,我先意識到,原來以前咁多同行喺屍體上做手腳。

    睇嚟趕屍都有正邪之分,邪不能勝正,我最終都揭穿咗邪派嘅陰謀。

    供應減少,需求冇變,我同表叔嘅生意愈嚟愈好。
      

    初時我好開心,但漸漸,生意開始做唔晒。

    有時候,同一時間內有幾單生意,只可以逐單逐單做,去到最後,接番嚟嘅屍體已經半腐爛,面目全非。

    家屬見到親人變成咁,雖然冇責怪我哋,但喊得更慘更痛苦;有啲家屬冇見過腐屍,下意識嘔咗出嚟,然後好愧疚......總之就立立亂啦。
      

    我揭穿阿松之前,趕屍業好似和諧好多,大部份屍體都可以喺腐爛前返到家鄉,令家屬安心。

    我忍唔住問表叔,我係唔係做錯事?

    表叔就問番我:「你信唔信世上有鬼㗎?」

    我唔知。

    表叔又問:「咁你信唔信屍體有知覺?」

    我搖頭,平時趕屍,屍體難免磕磕碰碰,如果佢哋有知覺,應該痛到醒番。
      

    「如果世上冇鬼、屍體又冇知覺,咁趕屍人嘅職責,其實係令家屬有一絲安慰。」
    表叔咁樣講:「阿松做嘅嘢,至少令家屬滿足咗,你可以話佢做咗佢嘅職責。」

    我問:「所以我唔應該揭穿佢?」

    但表叔講:「阿松的確耍手段、破壞屍體、欺騙家屬,你揭穿佢都係講事實喎。」

    「咁我係啱定錯?」我一頭霧水。
      

    世上嘅事,邊有咁容易劃分對錯。

    最正確嘅方法,未必可以最完美地達到目標;
    但有時錯嘅手段,偏偏會奇異地接近目的。

    結果,我哋只可以選擇自己信奉嘅方法,背負迷茫,一直前行。
      
    -完-
      
    改編自湘西趕屍文化,有分析指,運屍匠以竹子穿過屍體腋下,令屍體如蹦跳般前進;
    也有分析指,運屍匠會留下頭和四肢,拋棄軀幹,方便運輸。

    隨著交通發展,趕屍行業逐漸式微,內裡的奧秘仍然是一個謎。
      
    將專頁設定為「搶先看」/ "See first",最新故仔馬上睇!
      
    我睇住個學生爆炸:https://goo.gl/hpDtp6
    惡魔的暗瘡:http://bit.do/eMEAs
      
    #短故 #短篇 #小說 #陳美濤 #廣東話 #粵語 #tomatochan #我嘅職業係趕屍人

  • 慟哭意味 在 やわらか宇宙研究所 Youtube 的最讚貼文

    2021-01-04 11:58:42

    RPG1000本ノックとはRPG苦手系ゲーマーがRPGに挑む企画。
    ノックなので最短だと序盤のボスくらいまでのプレイになります。
    78本目はPS1「ゼノギアス」です。過去に序盤の森で2~3回挫折済み。
    どこまでプレイすれば良いか全く解りませんが、
    見切りは早めにつける可能性が有ります。
    そういやゼノギアスって序盤に村が燃えなかったっけ…

    ※RPG千本ノックは、一度にプレイ出来る時間内で
     そのゲームを評価する企画です。一般的な評価とは
     異なる異質な結論が出る場合も有ります。ご了承ください。

    【ゼノギアス発売周辺情報】
    PS1では周辺にバストアムーブ・バイオハザード2
    ツアーパーティー辺りが発売した時期。
    サターンではやきゅつく・ウィンターヒート・速攻生徒会
    AZEL・バーニングレンジャー・慟哭など結構良いラインナップ
    だけど、98年はサターン最後の年と言える時期。
    N64は1080とかシムシティ2000が出た時期。
    64はソフトが少ないので周辺が狭いなぁ…。

    タイトル:ゼノギアス [Xenogears]
    ジャンル:RPG
    発売日:1998年2月11日
    希望小売価格:6,800円(税別)
    発売元:スクウェア
    ©1998 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

    【RPG千本ノック!リスト】https://goo.gl/ed628U
    【里見の謎 放送リスト】http://goo.gl/z0AUtl
    【ゲームまとめ動画リスト】http://goo.gl/eQDBwk
    【ゲーム入門系】https://goo.gl/JwjeFP
    【比較動画リスト】http://goo.gl/PgDGy8
    【チャンネルTOP】http://goo.gl/2bD2N9
    #ゼノギアス #Xenogears #PS1

    【チャプター】
    0:00 OPアニメからプロローグ
    13:09 村が燃える
    15:26 はじまりは、山奥の村ラハン
    41:54 谷をこえ、ひとり山道をゆけば
    1:04:05 つかの間の平穏、山頂の家にて
    1:13:37 夜道で見た! 闇にふるもの
    1:32:55 旅立ち 樹海にのがれて……
    1:48:16 出会い 緑の森の少女
    2:19:54 緑の静寂をやぶるもの
    2:43:34 森をぬけて、王国アヴェ領土へ
    2:48:41 とまどい 砂漠の街ダジル
    4:02:38 襲撃! 熱砂のシャチ
    4:41:55 脱出、大鍾乳洞! 地底の隠者
    6:13:30 海賊アジト 戦う理由、死ぬ理由
    6:22:27 PS2のテクスチャ補正機能で比較せよ
    6:29:06 SuperLite 1500シリーズ Battle QIX
    6:35:42 本日の総括とクイックス四天王

    名作だと語られる事が多かったので楽しみにしていたが、プレイしてみたらかなり印象が違った。
    ファンが褒めている部分も解らなくは無いが、プレイしてみるとゲームとしては微妙な出来という印象で、
    特にこの時代のスクウェアのゲームは、漫画で言えば「絵が上手いだけの作品」という印象。
    だが当時の多くのユーザーはその「絵の良さだけ」で高く評価してしまう時期で、多くのユーザーはその部分を有り難がり満足していた為、不満に思う者は少数派だった。
    しかしゲームに限らず物の良し悪しは多数決で決められる物では無い。
    良い部分も有るがゲームとしての遊び易さや楽しさを追及した物でなければ、時代を超えて評価される事は無い。
    1998年当時でも『説明書を読まなければまともに遊べない』は通用してはいけない。
    どんな商品でも何十万本も売れてしまうソフトを発売するメーカーなら尚の事だ。甘えんな。
    ※放送内でも言っているが任天堂はスーファミ時代に、それをやめる方向に動いている。
    発売した時代にだけ高く評価される物は「商品」としては優秀でも「作品」としては残念な物となり、
    年月が経ってからプレイすると「当時はこれで良かった」で終わってしまう。
    正直、ファンの声から受ける印象と実際にプレイした印象では、だいぶ違いが有り心底ガッカリした。
    ゼノギアスファンの多くはゲーム性よりも設定や物語を重視する傾向にあるのだろうか。
    そういう意味では、その手のゲームが大好きな人にはフックする要素も多い。
    「自分にとって価値が分からない物=無価値」だとは思わないので、それが悪い事とは思わないが、
    「人には勧め辛いが自分にとって最高の作品」を、ネットでは万人向けの名作として語るのは如何な物だろうか?
    本作をプレイして色々な事に気付けた事は、自分にとって大きな収穫だった。
    しかしディスク2をプレイするのは相当先の事になるだろう…。

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