雖然這篇怪物彈珠那由他鄉民發文沒有被收入到精華區:在怪物彈珠那由他這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 怪物彈珠那由他產品中有12篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 每週遊戲新聞觀察-2020.12.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》 📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》 📺《Epic Gam...
同時也有52部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅羅康妮 爆發家五郎,也在其Youtube影片中提到,安安大家好我是康妮 這集要分享的是禁忌之獄中第25獄的秘之獄那由他 陷阱和25獄一樣反傷/掃雷/有板塊 更多內容請看影片! ✅HI!我是康妮!頻道有電玩/美食/生活/旅遊/玩具/3C宅內容! 星期五~日晚8-12點間直播。公告為主。 live day:FRI~SUN 20:00-24:00 ...
怪物彈珠那由他 在 羅康妮 爆發家五郎 Instagram 的最讚貼文
2021-08-16 11:40:04
邊看韓劇邊刷關的時候遇到那由他! 嚇到尖叫跳起來!下次弄爆阿賴耶~ #モンスト #那由他 #禁忌の獄 #禁忌之獄 #怪物彈珠...
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怪物彈珠那由他 在 羅康妮 爆發家五郎 Youtube 的最讚貼文
2021-08-03 06:14:21安安大家好我是康妮
這集要分享的是禁忌之獄中第25獄的秘之獄那由他
陷阱和25獄一樣反傷/掃雷/有板塊
更多內容請看影片!
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怪物彈珠那由他 在 モンスト(モンスターストライク)公式 Youtube 的精選貼文
2021-02-25 15:00:30(2021/2/25追記)
本動画のおしながきに記載されているキャラクターの名称に、一部誤りがございました。
誤:那由多
正:那由他
名称に誤りがあり、大変申し訳ございません。
おしながき
1. 「るーみっくわーるど」とモンストのコラボ開催!
2. おさらい!明日 新爆絶「テイネモシリ」が降臨!
3. 新イベント「パンテオンの栄華」
4. 獣神化情報もってまいりました〜!
5. 那由他所持で購入できる限定グッズが登場!
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怪物彈珠那由他 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
2020-11-10 18:18:00今天要介紹的這款全新手遊《STAR SMASH》相當特別,是由《怪物彈珠》開發商mixi與日本迪士尼合力打造的作品,遊戲的玩法有點類似傳統的打磚塊,只要配合時機點擊螢幕就可以把球打出去,透過不斷的反彈打倒場上的敵人,操作相當簡單不管是誰都能輕 鬆的享受遊戲的樂趣。以主打共鬥同樂為目標的理念,遊戲除了單人以外也可以最多4 人一起合作挑戰高難度的關卡。
本作的一個特色是劇情採用漫畫風格呈現,講述主角們在次世代娛樂運動「Star Ball 」的青春故事。而遊戲中玩家將可以看到眾多熟悉的迪士尼角色們,不僅如此他們更會 化身成為各種卡片,以全新的原創畫風現身,遊戲預計11月16日推出,想收集自己喜歡 的迪士尼角色嗎?那可千萬別錯過這款新作囉。
©Disney. ©Disney/Pixar. Published by XFLAG
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怪物彈珠那由他 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》
📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》
📺《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》
📺《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》
📺《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》
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📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》
https://bit.ly/37d7IR3
App Annie最新數據顯示,2020年(截至11月14日)全球手遊收入接近800億美元,全球手遊玩家投入遊戲時長2840億小時,同比增長了35%。與此同時,App Annie還列出了全年手遊收入、下載量和月活用戶前十名。
與2019年相比,年度收入榜比較值得注意的還有沙盒平台遊戲《Roblox》以及城建+輕度戰鬥玩法的《金幣大師》。月活用戶方面,動視與騰訊天美工作室群聯合研發的《使命召喚手游》發布一周年再創新記錄,月活用戶量成功進入全球Top 5。
2020年度全球手遊收入榜前十名依次是:《王者榮耀》、《Pokemon Go》、《Roblox》、《怪物彈珠》、《金幣大師》、《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《F/GO》和《夢幻花園》。
📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》
https://engt.co/2WaIRHt
內文提到:「12 月 10 日上線當天《電馭叛客 2077》不僅一度拖垮了整個 Steam 服務,還在稍晚創下了該平台史上單機遊戲最高的 1,003,262 人同時在線紀錄,超過《異塵餘生 4》(Fallout 4)在 2015 年所創下的 472,962 人同時在線的兩倍還有多。」
雖然目前玩家反映BUG挺多的,但一款作了八年的大作,獨特遊戲劇情、加上大明星基奴李維客串角色,仍是引起了一波聲浪,後續就看遊戲內容能否讓玩家繼續討論了。
📺《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》
https://bit.ly/2LyShdN
內文提到:「從12月17日當天開始,連續15天至12月31日,Epic Games 每天都將送出一款限時免費遊戲開放 24 小時免費領取,並可永久保留至收藏庫。」
每天送出哪款免費遊戲日後將會陸續釋出,遊戲迷可別錯過這波機會!
📺《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》
https://bit.ly/3gGG6qV
重點摘要:
✅單機化:因為碎片化的東西是屬於大人的,年輕人還是有大段時間去體驗遊戲的。但讓他坐在電腦前也確實很困難,這就需要在移動端上還原有深度的單機化體驗
✅中R:之前針對中R用戶市場不成熟,就是為內容付費的人還不夠多。 而當中R用戶能夠撐住一個遊戲的基本盤,大家就願意放棄競爭類的收入了。雖然相比之下大R的收入會有折損,但中R能補回來的也非常可觀,這種模式無疑會助推單機向產品的出現。
✅流量精細化:過去很多廠商不做休閒遊戲,是因為拼不過重度買量產品——重度產品大規模買量,休閒遊戲很難得到曝光,用戶、收入都無法得到保證,可現在進入流量精細化時代就不同了。比如給女性玩家推傳奇,推無數次她可能都不會打開,但推送三消遊戲,或許她就玩了。久而久之會發現,重度遊戲不再搶得到休閒遊戲用戶,那麼這個市場就起來了
📺《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》
https://bit.ly/37Z4DmT
重點整理:
✅二次元其實並不是一個具體的玩法,不是以某一個玩法來吸引玩家,是以內容去吸引玩家
✅在二次元的內容裡面,有很多是一種追求,與現實世界反過來的,就是那種反雞湯的一些題材
✅二次元它是由年輕人消費的一個亞文化,亞文化這個事情本身會帶給二次元有什麼樣的影響呢?其實所有的亞文化都會有個特點,就是它裡面的用戶會有一個比較強的儀式感,會追求一個比較強的辨識認同,因為亞文化相對於大眾文化,它是比較小眾的。👉(其實這邊就是形成鄙視鏈)
✅核心的二次元用戶和泛二次元用戶相比,他們具備了很強的粉絲化特徵。
✅二次元玩家其實他不一樣,他玩的不是一個具體的玩法。他玩的其實是內容,我們把內容拆開來,這裡的內容就是指的人物角色、劇情、世界觀,他們組成的是一個故事,這個故事才是二次元玩家在這裡面真正追求的東西。👉(這兩年非常火的《明日方舟》,其實遊戲最成功的點就在於這塊營造的很好)
✅二次元他們在意的並不是具體的一個玩法設計是不是合理,或者是說一個運營活動是不是划算,他們最最最在意的就是我喜歡的這個角色,有沒有被廠商很合理且善意地去對待。
看完之後,讓我覺得,二次元遊戲絕對不是一個遊戲公司隨隨便便就能打造出來的產品,而是要對這族群有非常深刻的認知才有辦法做到,如果兩個字作結的話,我認為就是要「走心」阿。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
怪物彈珠那由他 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
【遊戲新聞觀察】
文章同步部落格,重點幫你畫好囉✍
不想轉跳可以直接往下滑動觀看。
https://bit.ly/2zbTelZ
(FB怪怪的,不讓我放連結,我直接放這裡)
👇👇👇👇👇👇
由日本Cygames研發、中國視頻網站bilibili代理的二次元日系卡牌RPG《超異域公主連結☆Re:Dive》於4/17在中國正式營運。
根據遊戲業同仁內部分享,
上線僅3天半,營收已達4.5億人民幣。
這是什麼概念?
我舉幾個例子:
🎯2019年最成功的二次元手游《明日方舟》,「首月」營收6億人民幣
🎯2019年《Fate/Grand Order》為全球最暢銷手遊之一,在中國這第二大市場,以佔比計算,我估算營收約1 億美元,約7億人民幣。
🎯大陸卡牌RPG龍頭《陰陽師》,2019年年度營收55.4億人民幣。
(上述部落格內均附有資料來源:https://bit.ly/2zbTelZ)
在都是卡牌RPG手遊比較下,
能理解《超異域公主連結☆Re:Dive》的狂嗎?
上市三天營收就快超越《明日方舟》首月營收,
直逼《Fate/Grand Order》全年營收,
佔《陰陽師》全年6%以上營收,
如果再繼續保持這樣的成績,
大陸卡牌RPG市場很可能將有一匹黑馬創下新的歷史紀錄。
文章內也分享了bilibili怎麼在事前預約期間推廣此遊戲,
👉包含在bilibili大樓牆面直接放QR code(狂)
👉包含請bilibili CEO直接錄視頻推薦
👉密集投放廣告
👉與實況主合作拍攝搞怪廣告(類似我先前分享的少年猛將傳廣告)
這一切的造勢與拉新,
撬動了650萬事前預約下,
最後的引爆點在於:
🔥上市40連抽🔥
🔥高稀有角色機率提高🔥
相信有玩過台服《超異域公主連結☆Re:Dive》都不陌生,
這款遊戲根本不怕你抽,
動不動改版就送個10連抽,
台服昨天推個聖誕節服裝角色(會不會太早了!?),
就直接給你「1 日 1 回免費 10 連轉蛋活動」,
最多 170 連抽。
由此可知大陸這650萬人在開服後,
其留存度與後續的付費轉換必定相當可觀。
說到這,
你可能會覺得不就是送連抽而已,
不是每款遊戲都會這樣做嗎?
是!
每款遊戲可能都會做,
但不是每款遊戲都能做成,
其核心概念仍在於你的產品質量能不能hold住前期的讓利。
文章內我覺得這段話說的很好,
我就直接引用了。
「敢於做這種策略的產品有兩種,
一種是後期數值空間和其他付費內容儲備極其豐富,
前期的讓利可以在後期掙回來。
另一種,就是遊戲之外,
還有很多可以回收的空間,
官方希望培養一個足夠大的產業鏈,
所以捨得在單產品上讓利。
毫無疑問,
《公主連結》就是以這種思路做出來的遊戲。」
看到這裡我們可以知道,
當一個產品是以「長線思維」在挑戰市場時,
很多「短線操作」的產品即使抄得了皮,也摸不著骨。
開服給你10連抽,
可能SSR機率先調低一點,
或是乾脆就保底只會出1張,
確保稀有角色不會大量釋出造成遊戲生命週期縮短,
所以明明都是給你10連抽,
偏偏那個「爽感」就是不一樣。
「劍與遠征」、「怪物彈珠」、「神魔之塔」,
上述這幾款,
如果你有玩過就會知道,
真的是讓你抽好抽滿,
遊戲整個內容絕對不怕因此被你短期消耗掉,
這是做遊戲的一種氣度和格局,
跟想短線撈一波的手遊是不在同一個檔次上競爭的。
因此無怪乎《超異域公主連結☆Re:Dive》能夠創下如此佳績,
🎯遊戲內容切合市場
🎯行銷預算充足,受眾既廣且深
🎯遊戲質量深厚,不怕短期讓利消耗
🎯遊戲營運扎實
各種要素可說是缺一不可,
就讓我們繼續期待後續的表現啦!
新聞連結均放在部落格內:https://bit.ly/2zbTelZ
怪物彈珠那由他 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
昨天貼文我提到不只中國做不出動森,
甚至韓國日本台灣都做不出動森的原因在於「💥商業模式的選擇不同💥」。
這件事讓我想到我在三個月前寫的一篇文章,
叫做「免費制為遊戲業創造了曙光,但也帶來了黑暗」
應該大部分人都沒看過,
就再次分享給各位。
可以點連結到部落格看,重點已經幫你畫好✍
懶得去的話,直接往下滑動閱讀即可。
👇👇👇👇👇👇
免費制模式(Free to Pay,簡稱F2P)算是所有產業中最為獨特的商業模式,
幾乎僅發生在遊戲業(如果有其他產業也有這樣的模式,請告訴我),
免費制跟訂閱制是完全截然不同的模式,
雖然兩者均同樣以免費作賣點,
但訂閱制是每個人花費固定的金額來獲得相對應加值的服務,
而免費制則是遊戲內設立「商城」供玩家隨意購買,
其差別就在於消費的天花板,
訂閱制有明確的天花板存在,
而免費制嚴格說幾乎不存在天花板。
免費制最早出現在韓國,
2001年時由NEXON推出,
在當時網路遊戲還是包月制或點數制下,
此舉可是現在行銷學所說的「破壞式創新」,
執行後不但營收爆增,在遊戲門檻降至幾乎為0的情況下,
也順勢帶動一批遊戲人口增長。
早期端遊的天堂、楓之谷、奇蹟,
到現在手遊的天堂M、神魔之塔、怪物彈珠等等,
免費制已是經全球驗證確實有效的商業模式,
因此幾乎成為網路遊戲的標配,是個不可逆的商業模式,
在2001年至今,
免費制的確為遊戲公司創造了非常豐厚的營收,
多少公司僅靠幾款明星產品就能夠養活上百甚至上千員工,
甚至IPO上市也不在其數,
可說是遊戲業最亮眼的時代。
但光明之中必有黑暗,
免費制看似耀眼的身影,其潛藏在背後的陰影也逐漸擴大,
免費制所帶來的壞處,我想大家都知道了,簡單舉幾個:
🎯遊戲年齡大幅下降,導致遊戲禮儀低落
🎯遊戲平衡度被近乎沒有天花板的課金戰士破壞,導致遊戲生命週期縮短
🎯付費與不付費玩家差距拉大
但我認為最重要的核心問題在於「🔥免費制直接繞過了市場驗證,讓市場無法有效對遊戲發揮其篩選機制🔥」
這話怎麼說?
在早期還是單機版遊戲時代或是現在的買斷制遊戲,
由於是採用「先付費、後使用」的使用者付費模式,
因此遊戲好壞將直接反映在銷量成績上,
銷量成績不好,
遊戲公司先檢討的是遊戲本身是不是出了什麼問題才導致玩家不買單,
能夠增加營收的方式就是記取教訓,
把握每次的市場回饋,
然後在下次推出遊戲時,
扳回一城。
此時遊戲是經過市場不斷驗證與篩選下來維持遊戲品質,
遊戲公司想的也是怎麼樣能夠讓這款遊戲或下一款遊戲越來越好,
是個正向的思維循環模式。
但免費制的到來,
卻有機會讓遊戲僅依靠少數的高付費玩家,就能生存下來,
這時候遊戲公司關注的焦點就開始轉變了,
從原本的「如何讓遊戲越來越好」變成「如何讓玩家從不付費到付費、從輕度付費到重度付費」,
思維變了,所採取的行為就會跟著變了,
遊戲公司更多的關心是在於營銷內容紮不紮實,而非遊戲品質玩家滿不滿意,
只專注滿足那少數付費玩家追求的虛榮感,而犧牲了多數不消費玩家的遊戲體驗。
這就是免費制將門檻降低趨近為0,
繞過市場驗證下所導致的篩選機制失靈,
到最後,甚至有些遊戲公司已經不顧遊戲品質,
只是不斷的抄襲、複製、換皮,
推出一款又一款內容貧乏空洞的遊戲,
想透過大量精工的營銷操作來換取短期利潤,
用一款款「免洗遊戲」在消耗玩家對遊戲的熱情與忠誠,
如此惡性循環下所導致的結果就是玩家對於遊戲公司的不信任,
以及在遊戲付費上更加謹慎,
最後新遊戲上市越來越困難,
營銷操作玩家越來越無感,
但在免費制盛行網路遊戲世代中,
這樣的惡性循環就像陷入泥淖中難以自拔。
破壞式創新的確曾經對遊戲公司與玩家帶來雙贏,
遊戲公司以近乎0門檻提供優質遊戲,
吸引大批玩家付出不同比例的遊戲時間與金錢換取相對應的遊戲樂趣,
但曾幾何時,遊戲公司研發優質遊戲的初衷慢慢消失殆盡,
又或者是已經被那營收目標壓的傷痕累累,
只能先從立竿見影的營銷方式來尋找喘口氣的空間。
也許不論是遊戲公司還是玩家,
正經歷著免費制所帶來的反噬,
但我相信我們已從黑暗中逐漸摸索到再次通往光明的道路,
並正持續前進。
週末愉快