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在 快速施法lol產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過18萬的網紅Dota Hero,也在其Facebook貼文中提到, 又到星期三~~今期繼續探討DOTA及LoL的設計差異 #上期在網上的反應比想像中好 #不過報紙上的反應比想像中差 #港澳台講dota都係無人理 #睇下今期反應再決定下期繼唔繼續依個topic #歡迎大家留言 罵戰升級!《DOTA2》及《LOL》的設計理念之爭 續上文,在Dou...
快速施法lol 在 Dota Hero Facebook 的最讚貼文
又到星期三~~今期繼續探討DOTA及LoL的設計差異
#上期在網上的反應比想像中好
#不過報紙上的反應比想像中差
#港澳台講dota都係無人理
#睇下今期反應再決定下期繼唔繼續依個topic
#歡迎大家留言
罵戰升級!《DOTA2》及《LOL》的設計理念之爭
續上文,在Doublelift發表了對兩款遊戲的評價後,歐美電競界仍有餘波,G2戰隊老闆Carlok在自己twitter上發佈短片解釋自己看法,然後OG戰隊的教練兼選手Ceb也馬上回應,事件持續升溫,並帶出了一個核心問題——兩者在平衡設定上其實已經走上不同方向。
我們先回到Doublelift對兩款遊戲的評論,他在開始嘴炮前,其實有讚賞《DOTA2》 更著重團隊合作及有更多戰略成份,同時也指出在道具、地圖、以及英雄特性上,《DOTA2》都更加複雜令他不能快速上手。這一切都源於兩款遊戲雖然同樣演變自《Dota All Star》,但創作理念是完全不同的,直接比較其實不恰當,不過我們可從中學習到不同的平衡取態對遊戲的影響。
《LOL》非常著重玩家的連招快感,大量加入可以手動迴避的指向技能,同時大量簡化英雄操作,令每一個英雄的攻擊、施法、轉向都是高速而低延遲的。同一時間,英雄出裝以及地圖目標都是經過簡化的,雖然《LOL》的英雄受到召喚師技能、天賦、符文以及道具影響,但實際上每個英雄的最佳配置大都只有一兩個。地圖目標上,固定時間打預示者和四元素龍令比賽節奏偏向固定。這一切都是為了一點,就是減低遊戲的學習難度,令它更易上手,令新玩家也可以很快就感受到遊戲的樂趣。
這個優勢令到《LOL》在推出的初期就吸引到大量玩家,最後成為唯一生存而且比原版<DOTA>有更多玩家的遊戲。但同時也令到比賽中不論英雄選擇、戰術變化上都顯得單調。
《DOTA2》就相反走向盡力多元化,令每位英雄有不同戰略作用,設計上也加入更多獨特機制,盡量增加每位英雄的出場率。每位英雄的攻擊施法動作、轉身延遲都不同,所以每位英雄的手感都有極大分別。另外在玩法上難度分野也相當大,除了上期已經介紹過的複雜英雄,同樣也有極之簡單的,例如
如果我們把道具也計算在內的話,《DOTA2》可以說每個英雄的操作上限都很高,因為超過7成的中後期裝備都是有主動技能的,當中不乏各種控場、位移、魔免物免、隱形等強力效果,要用好這些道具可不容易。
這些獨特的設計令《DOTA2》 每場比賽的分別極大,因應領先和落後狀態、敵方英雄特性等都會有非常不同的出裝和天賦選擇。基本上《DOTA2》 的平衡方向就是令每一場遊戲都與別不同,玩家面對的難處除了基本操作和時機把握外,整個團隊在過程中都有極大量的選擇要做,必須因應對手的戰術和戰略意圖隨機應變,見招拆招。但副作用就是對新手極不友好,也是玩家數量下跌的主因。
Doublelift有另一個論點相當有趣,他認為《LOL》操作空間比較大,玩家可以以操作技術在劣勢之下反擊,這在普通玩家之間是正確的。但在比賽場上,所有頂尖選手的技術都是相近的,想以操作技術反擊是建立在對方犯錯之上,實際比賽中並不多見。相反,《DOTA2》由於團隊合作的重要性非常高,加上技能的效果非常強,比賽中在落後2萬金經濟的巨大差距下成功反擊也是非常常見的。
今次只是簡單說說雙方理念上的分別,近兩年其實雙方都有互相學習,我們還有大量細節可以慢慢討論。
文:Xalynx、Draconid
快速施法lol 在 Dota Hero Facebook 的最讚貼文
又到星期三,今期終於有機會,寫由本專欄創立之始就想探討的話題,Dota 和LoL之間的比較!
#LetTheWarBegin
#第一期先講小小basic野
#篇幅有限未入戲肉
#G2老細同Ceb之間嘅隔空對話都無位寫
#小編成日都講LoL係格鬥game嚟
#LoL唔係無戰術但Dota真係另一個lvl
#歡迎大家加入討論
北美嘴炮王再挑爭議:DOTA2》操作不可能比《LoL》難
近日北美知名選手Doublelift在個人直播中表示跟《英雄聯盟》(下稱LoL)相比,《DOTA2》的操作難度低得多,兩者相比的可能性是0!事件再一次引起兩者的玩家社群激烈辯論。
《LoL》及《DOTA2》兩者由於玩法類似因此經常都被拿來比較。雖然兩者同屬MOBA,但由於細節設定上存在非常大的差異,如果忽略這些細節直接比較遊戲體驗,情況就如同只因足球及籃球都以射球入網為目標,而歸納成同一種運動的説法一樣搞笑。
之前筆者已經有簡略寫過兩者在早期開發及市場推廣時的恩怨,今次會重點比較一下遊戲核心操作性的部分。
Doublelift在直播中提到幾個關鍵原因,令他覺得《DOTA2》相對簡單,包括《DOTA2》中英雄的轉身速度、較慢的攻擊動作、以及大部分技能是指定目標施法(必中)。基本上他的理解沒有錯,由於《DOTA2》保留了魔獸年代的三圍屬性設定,所有角色在初期空裝時的攻擊速度比起《LoL》慢得多,加上RIOT針對所有英雄的攻擊後搖和移動幀數都有嚴格的限制和判定,使得遊戲操作變得十分連貫順暢,幾乎可以媲美格鬥遊戲的連技。
而且《DOTA2》只有不足兩成的角色有位移技能,相比之下《LoL》絕大部分角色都有,而且更可以選用召喚師技能“閃現”,這等於有二次位移能力。這些差距在職業選手手中效果會再被放大,因此《LoL》普遍來說在操作性上的確要高於《DOTA2》。
但這並非事實的全部,假如我們比較一下極限水平的操作,就會發覺《DOTA2》的操作要求一點也不低,其中最複雜的要數“卡爾”。他的技能並非常規的直接施放,而是隨着身上三種元素(QWE)的組合,再以大技R合成一招技能,因此總共有十招!玩家使用時出一招技能就已經要按四下,要做出快速流暢及準確的連技絕對需要長時間的訓練。相比之下,《LoL》直到最近推出的新英雄“亞菲利歐”,才可以靠轉換武器的設定跟“卡爾”相提並論。
另外較少被提及的是多單位的操作。《LoL》由於遊戲核心引擎的限制及設計上希望盡量簡化,基本上玩家不需要操控自己角色以外的單位。但《DOTA2》保留了魔獸的RTS基底,其中有不少英雄都有召喚或分身能力,只要玩家操作上應付得來,絶對可以實現四線甚至更多的操作!而且部分召喚單位更可以裝備有主動效果的道具,等於憑空多了一招技能!因此要說《DOTA2》的操作性比《LoL》低得多是太過武斷了。
關於兩者在設定上的差異其實還有更多,特別是地圖複雜度、視野及主動道具等,下期我們會繼續探討。
文:Xalynx、Draconid