[爆卦]快打高手遊戲是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇快打高手遊戲鄉民發文沒有被收入到精華區:在快打高手遊戲這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 快打高手遊戲產品中有53篇Facebook貼文,粉絲數超過2萬的網紅金老ㄕ的教學日誌,也在其Facebook貼文中提到, 最近知名電玩「快打旋風」出現新角色-風間晶。 話說「快打旋風」是我童年回憶(不過大多屬於陰暗面那種,因為小時候我不知道怎麼發招式,所以我只能被電腦一直使用「阿力固」或是「齁溜ken」,自己只能被動的挨揍到死,而我朋友更邪惡,知道我不會發氣功,所以就很喜歡糾我玩......然後用各種實驗中的連招把我K...

 同時也有277部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅undergroundDV 達哥,也在其Youtube影片中提到,Gamer:達哥 TAT GOR 達哥 FB: https://www.facebook.com/undergroundDV 達哥Twitch: https://www.twitch.tv/underground_dv 達哥IG : https://www.instagram.com/tat.gor...

快打高手遊戲 在 黃欣偉 Stanley Instagram 的最佳解答

2021-08-02 20:11:28

#水逆來波回憶殺 這兩天Netflix要上美少女戰士劇場版 讓我想起以前曾經瘋過這玩意兒 有誰的童年也經歷過「萬變咭」時代? 擺在文具店外面,一台又一台抽卡機 只要投一枚五元硬幣就可轉出一張卡 一套卡約莫四十幾張吧我也忘了 但大概有5%的機率可以抽到稀有卡 稀有卡每套都會有六張 一開始都是金卡...

  • 快打高手遊戲 在 金老ㄕ的教學日誌 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-06 09:30:17
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    最近知名電玩「快打旋風」出現新角色-風間晶。
    話說「快打旋風」是我童年回憶(不過大多屬於陰暗面那種,因為小時候我不知道怎麼發招式,所以我只能被電腦一直使用「阿力固」或是「齁溜ken」,自己只能被動的挨揍到死,而我朋友更邪惡,知道我不會發氣功,所以就很喜歡糾我玩......然後用各種實驗中的連招把我K死),所以我秉持著回憶童年而好奇去看這角色的招式,然後發現:這角色使用的是八極拳呀!

    比較長期追這粉絲團的朋友應該都知道:我很喜歡八極拳,所以當我看到電玩高度還原八極拳的招式,例如:小八極中的頂心肘、大八極中的挑打頂肘以及撐掌,看得我真是嗨到不行。
    (順帶一提,我知道很多人會說:「八極拳的電玩代表應該是結城晶吧?」那我只能說:「抱歉,那款電玩我沒玩過,所以相對來說對我就沒那麼大的衝擊力。」)

    不過,我個人對於電玩中的一個場面倒是要提出一個駁斥。在這今天分享的影片中,有好幾次使用風間晶的玩家,會使用「挑打頂肘」(大家可以先理解為肘擊,而解說員也的確稱呼這種攻擊形式叫爛命肘擊)從中距離攻擊去壓迫對方,之後就是使用各種近戰招數將對方逼到版邊關廁所。
    可其實......八極的肘擊不應該是這樣使用的。
    為何會這麼說呢?大家不妨試著揮出一記直拳,再試著揮出一記任意方向的肘擊,相信大家應該能輕易體會到:肘擊的攻擊範圍相當短。
    事實上,八極拳在攻擊距離的歸類中,通常會被歸納成「埋身近戰」,也就是要夠靠近才能發揮威力(舉一個類似的例子,像是柔道、角力、巴西柔術,也都是要近距離才能發揮該武術核心理念的威力,畢竟你總不可能隔著對方一公尺還能使用「摔技」或「寢技」吧?隔山打牛或是凌空勁在現實是不存的)。
    以我有學習過的小八極頂心肘舉例,這招在理想上,是一手先將對方拉近距離,之後再用另一手使出肘擊。那如果我一開始跟對方對峙時就打出肘擊呢?那其實根本打不到對方(或是根本打不到攻擊的重點,頂心肘顧名思義是要攻擊對方的胸腔,尤其是心臟附近的區域,試想我用肘擊打到對方的手臂,對方幾乎不會癱瘓太多的戰鬥能力,白話來說就是「一點屁用都沒有」)。
    而格鬥中有一個概念,那就是:「發出攻擊是最危險的時候。」因為那時動作已經做出,一但攻擊失敗,那身體是很難短時間做出反應調整的(就好像有些時候我們遇到踏樓梯踩空,你很可能意識到狀況不妙,但根本沒機會改變行動)。所以回到電玩中,在中距離使用挑打頂肘去壓迫對方,那是根本不存在的,就算真有人這麼做,大概率的結果也只會被對手回擊痛扁而已(這在電玩概念中,就被稱為「確返」,就是等著你攻擊失敗,然後反打一波大傷害輸出)。

    但話說回來,電玩或是電影本來就是屬於創作,本來就容許不現實的情況發生。事實上,越是不現實的想像,在畫面上的呈現往往越帥(就好像電影「一代宗師」,裡面的八極拳高手─一線天,也有使用中距離的挑打頂肘去攻擊對方,是不現實,但那又怎麼樣?帥就完事了!而且那畫面是真滴帥!畢竟人家拍電影是藝術創作、是賺錢,不是為了教格鬥呀)。
    而且電玩誇張化根本就是常態了,像是:空手道就算再強,也無法做出隆跟肯的龍卷旋風腳吧(最好是有人能在空中旋轉三圈半,還一邊飛踢前進);摔角練的再厲害,也無法像桑吉爾夫把人抱到空中360度旋轉再砸下吧;柔道練的再厲害,也無法像大門五郎一樣在地面上拍出地震吧。(等一下!怎麼有其他電玩的人混進來了?)
    如此看來,風間晶的爛命肘擊已經算很現實,然後練八極拳練到能發出光波也只是剛好而已了。

    以上,就是本人一時無聊所做的八極拳介紹及不入流講解。
    話說,遊戲最後的風間晶勝利畫面,其實就是八極拳中的「對練」,也就是雙人搭配的練習模式,而那個跟她對練,以及在發大絕時會突然從天而降爆氣支援的那位仁兄,其實是她哥。
    我是注定沒有妹妹啦,但我其實挺期待如果有個女兒,而且如果她竟然願意練八極拳,那要把拔我一起對練,那是非常可以的喔。
    (我請教過的八極拳拳師曾對我的想法表示:「人可以現實一點好嗎?」而我對此的反應是:「想想嘛,不犯罪嘛。」)

    https://www.youtube.com/watch?v=4PDhshSUObk

  • 快打高手遊戲 在 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-08 09:00:32
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    Nintento Switch OLED新款十月上市

    Nintento Switch身兼掌機與家機的主機模式,加上極具派對與遊戲多樣性的遊戲庫,都讓其成為全世界大人小孩都能輕易上手的選擇,在六號晚間日本任天堂公司無預警的公告將推出新款,除了官方建議售價抬高700元,也將其硬體做出了許多調整。

    易讀版: https://www.potatomedia.co/s/hlOGs5ax

    一、螢幕尺寸的提升

    這次將螢幕面板換成OLED,不只讓每個單位向素都有自發光性,也同樣具備廣視角、高色彩對比、反應速率更佳等特性,特別是透過減少邊框寬度,讓視覺尺寸從原本的6.2吋變大到7吋,對於與三五好友一同遊玩,或是時常以掌機模式遊玩的,自然能夠擁有更高的遊戲品質。

    但特別強調的是,這次的解析度掌機依然是720P,家機模式依然是1080P,並沒有如同市場傳聞中的出現4K模式。

    二、背後的支撐架

    原本Switch的支撐架,是只有單一細腳,很容易不小心太用力就扯斷,這次改用一整片的轉軸式支架,不只穩定度更高,也可以透過需求隨時更改角度,不再像之前需要不斷的喬反光的角度,支撐的角度也能夠更為穩定。

    像我帶出去露營時,如果沒有外接螢幕,用既有的小螢幕時常會遇到反光與大家擠在一起的問題,看起來在這代提升有了不錯的改善。

    三、家機底座新增有線網路插孔

    Nintento Switch最為人詬病的,就是Wifi連線不穩的問題,特別是線上連線如「任天堂大亂鬥」這種非常講求網路延遲的遊戲,現在新增了有線網路插孔,更能夠有效提升遊戲體驗,對於格鬥遊戲這種講求0點幾毫秒的操作而言,是極為重要的存在。

    「任天堂大亂鬥」自從超越「快打旋風」後,已經正式成為全世界最熱門的格鬥遊戲,有越多的高手在網路對戰,自然對於硬體與網路需求也會更為要求。

    四、嶄新全白體驗

    這次包含機身、基座配件等都會提供全白選項,與經典的電光藍 / 電光紅的選擇,對於對於視覺特別有講究的朋友,這次的搭配算是相當吸睛,但Switch最為人詬病的就是Joycon的漂移問題,在這個版本中並未表明是否有改善,除了外觀外,許多人更在意的是硬體的耐用性與實用性。

    這也是為何玩家最後都得要買一款Pro手把來使用,絕佳的手感體驗與操作,都會讓遊戲玩家的心情更為提升。

    五、內存記憶體提升

    目前OLED的這款主機,內存記憶體也由32G擴64G,對於許多像我一樣喜愛雲端遊戲的玩家們,可說是一大福音,在記憶卡與雲端遊戲中能夠取得一個平衡,不過我個人建議啦,在採購主機的同時,最好也額外添購穩定的200G以上記憶卡,以免到時候空間塞滿還要重新下載等各式各樣問題。

    現在記憶卡很便宜,這次的提升可說是感受不大。

    六、新款喇叭模式

    這次的喇叭位置與內部硬體都有做提升,讓我們在使用掌機與桌上模式時都能擁有更好的聲音體驗與音質,但這個部份對於喜愛用家機模式遊玩的玩家並無影響。

    簡單來說,這次的新款OLED版本並沒有如預期地推出4K,也還尚未知道是否如傳聞提升CPU與GPU等兩大硬體功能,以現在的資訊來看,如果你已經Nintento Switch的原有玩家,或是平常都喜歡用家機模式遊玩的玩家,並沒有特別一定要入手這款的必要,但對新玩家與客群而言,現在還算是不錯的提升,建議售價也才貴700台幣,還在可以考慮的階段。

    我自己買Switch之後也是購買非常多的遊戲,光是雲端遊戲就超過10款,只是每次都在特價時候買了卻幾乎沒時間玩,最近當經紀人也是每天忙的每日沒夜,英雄聯盟跟Switch已經好久沒有開來玩了,不過九月上市的經典遊戲「暗黑破壞神II重製版」相當吸引我,我已經和幾個身邊朋友約好,要一起開巴爾車了!

    另外等疫情結束後,我也相當推薦我朋友開在三重的實體店面,裡面有各式各樣的硬體與配件應有盡有,任何遊戲與硬體的問題也都能夠找到人來詢問,如果未來有考慮的朋友,我會將地址與資訊放在留言區。

    IG : Awater0911
    專屬社團 - 鬼才阿水Awater的東吳水軍社團

  • 快打高手遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-08 09:00:33
    有 65 人按讚

    【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
     
    5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
     
    🔎新品共有21款,點評如下:
     
    🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
     
    👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
     
    🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
     
    👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
     
    🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
     
    👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
     
    🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
     
    因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
     
    有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
    #圖片請參考附件或部落格
     
    🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
     
    如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
     
    👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
     
    缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
     
    而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
     
    但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
    #圖片請參考附件或部落格
     
    🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
     
    遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
     
    整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
    事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
     
    🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
     
    🔎5月雙平台前10名點評:
     
    5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
     
    🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
     
    日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
     
    🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
     
    🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。

    👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
     
    🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
     
    👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
     
    我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
     
    以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
     
    文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG

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