[爆卦]快打旋風角色推薦是什麼?優點缺點精華區懶人包

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 同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#快打旋風 #對決 #放置 《快打旋風:對決》由Capcom 正版授權《快打旋風》IP 改編智慧型手機遊戲《快打旋風:對決》,包括玩家熟悉的角色們、街頭格鬥對戰風格以及熟悉的連招等,期盼能再次重現。如同《快打旋風》中需要見招拆招,本作更強調攻防上的「策略」要素,玩家需要掌握攻擊節奏,並且抓準時機施放...

  • 快打旋風角色推薦 在 龍貓大王通信 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-19 18:03:33
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    日本漫畫家荒川弘,作品《鋼之鍊金術師》榮獲小學館漫畫賞與星雲賞等等大獎;作品《銀之匙》銷量超過 1 千萬部。作品超受歡迎的荒川,名字應該跟這兩部作品形影不離才對。這幾天之後不是了,如果現在你 google 荒川弘,也許會發現自動推薦的第一個關鍵字,竟然是毛澤東。
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    無論新聞怎麼寫,看來一定要提到小粉紅崩潰。大王作為一位文章幾乎照三餐被中國內容農場「無料完整轉載」的作者,看到小粉紅崩潰,就會不自覺地嬌喘高潮。而新聞都已經鬧到 google 搜尋都變得怪怪的了,也許荒川弘日後在中國的發展堪慮了(如果她要去發展的話)。
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    大王照三餐攻擊中國,卻仍然無法讓小粉紅崩潰,早上出版的文章,半夜就出現在新浪、每日頭條、或什麼亂七八糟的中國網站上,這是大王名氣不足的錯……或是我辱華不夠徹底?不管這些了,我們來談談更有趣的話題:
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    荒川弘的漫畫裡指名道姓畫出了毛澤東,如果這算是辱華,那麼,其他日本漫畫裡沒有影射任何真實人物的中國人角色,是什麼樣子的呢?這些角色是否沒有任何歧視眼光呢?還是只有指名道姓的荒川品行惡劣呢?我們來看看經典日本作品裡的中國人們,看看辱華是一種特例、或是一種慣例?
    (這篇文章應該不會被抄了,吾欣慰。)
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    我盡可能地列出遊戲/動畫/漫畫裡的中國人角色(文末有完整列表),可以歸納出四種常見的模式:
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    特徵一:中國功夫
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    李小龍在70 年代吹起了全球性的功夫旋風,日本70 年代的警探劇就引進了大量的功夫元素。在一群城市精英警探之中,一定有個傢伙很會一邊發出小龍風格的怪叫、一邊使出飛踢後空翻。戰後在日本創始的「少林寺拳法」,儘管與中國嵩山少林寺並沒有直屬關係,但是已經足夠滿足日本國民的功夫夢——或說是小龍夢。
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    單單是擁有少林寺拳法資格的藝人,就包括了戶田惠梨香(父親就是少林寺拳法老師)、千葉真一(這不是廢話嘛)、原田泰造、Gackt(怎麼說呢毫不意外)、安室奈美惠(Can you sholinshi?)、佐藤健、三宅健、水野美紀、若本規夫(一樣毫不意外)等人。
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    李連杰的第一部電影《少林寺》,在日本大受歡迎——當年我其實是從日本衛星小耳朵上,第一次看到這部香港武術電影。而少林寺熱潮,更加鞏固了「中國 = 武功」的概念。
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    不過,說到底,吹起這股風潮的小龍哥,出生於舊金山唐人街、成長於香港、在西雅圖華盛頓大學唸書、順帶當武術教練……後來演出了幾部香港或美國出品的功夫電影。你可以發現,小龍一生的活動領域,不是香港、就是美國,事實上他擁有英美兩國的國籍,你要說他是中國人嗎?在那個年代也許是,但在現代,就像說林書豪是中國人一樣怪(儘管他本人應該很希望成為中國人)。
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    特徵二:辮子頭 / 丸子頭(包子頭)&旗袍
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    辮子很容易理解,是清代男性的預設髮型,但有趣的是,這是滿族的傳統,其實並不是中華民國……或是中華人民共和國的流行髮型,旗袍也是同樣的道理。當然你會聽到有人說,清朝也是中國「炎黃/華夏道統」中的一部分,那你可以建議他讀讀《你不可能是漢族:百年民族魔咒大破解》,看看能不能讓他從「龍的傳人」的夢想裡醒來,那比相信自己是喬斯達血脈還要扯。
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    最大的問題是丸子頭,而且不是一顆丸子而是兩顆,一顆丸子還能說是中國古裝裡的髮髻,但為什麼是兩顆?我們不妨正本溯源一下。
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    這位朋友說元兇是《快打旋風2》的春麗,很有可能,因為就 《快打旋風2》在全球遊戲史上造成的影響,這位頭戴雙包的China girl很可能就是這種髮型的始作俑者。但是,儘管《快打旋風2》的影響力不可否定,但是它是 1991 年推出的電玩遊戲,而早在 80 年代,丸子頭中國女孩就已經誕生了。
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    中國媒體與內容農場「太平洋時尚網」「今日頭條」之類喜歡的答案不太一樣,他們認為是 1986 年的台灣電影《幽幻道士》(キョンシーズ)帶來的影響。這部台灣電影在日本造成巨大的震撼,卻在台灣因為「戕害兒童身心」的理由而數度遭新聞局禁演。說得好,就讓殭屍戕害日本兒童的身心吧,事實是連日本大人都被戕害到不要不要,《幽幻道士》與數部續集在日本大受歡迎,TBS 電視台還出資讓台灣製作電視版。
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    但是……中國內容農場的說法是正確的嗎?當然不是。
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  • 快打旋風角色推薦 在 張忘形 Facebook 的最佳貼文

    2020-09-04 01:08:56
    有 3,796 人按讚

    【放下那些執著】
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    先說,也許這篇文章不太好懂,就只是想分享我上上週的體悟。
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    很多人說,我跟女神是不是不太會吵架。老實說,我們最近常常會有小爭執,不是到吵架,就是一種意見不合,而我情緒不太好的情況。
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    這種情況以前幾乎不會發生,但最近卻常常出現。雖然我馬上覺察,也都快速的用溝通的方法化解,但也讓我覺得非常心煩。
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    而上一週的一段對話,忽然讓我發現根源,那就是我最近根本沒有在過生活。
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    我發現,當我的時間和精力都透支,但卻還有很多事情的時候,我很難好好的把意識專注在當下。就像我好像沒有享受食物的味道,也沒有感受上課的樂趣,我就一直不斷的在完成任務,並且不斷的覺得累。
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    於是,我也很難跟身邊的人連結,因為我根本就沒有精力和意識,只希望大家別再來煩我了,我已經很累了。
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    很多事情能放著就放著吧,我現在真的什麼事情都不想做。就連上次發個文,居然還可以跟別人吵起來,這都是我很少發生的事情。
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    而我發現,當人生把精力放在執著上時,我們會衍伸出很多的不滿,失望,最後甚至變成憤怒。因為我們總認為,生活是可以控制的,但當人生不能被自己控制時,我們就會心煩意亂。
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    畢竟本來我們會做得很棒的事,都變成了理所當然的事。那些本來就可能出現的意外,都變成了絕對不能出現的壞事。於是,我們一點都沒有享受人生,我們只是在結果上打轉。
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    但更糟糕的是,結果好便成了理所當然,一點都沒有成就感。而壞結果卻成為了不能發生的事,我們就不斷的懊惱與後悔。
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    在這樣的情緒之中,我們自然沒有辦法好好生活,也就更難跟別人對話與連結了。於是在走了這遭之後,我想人生很多時候不是出自於自己的控制,而是想辦法去接受這個當下吧。
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    如果你跟我處的狀態很像的話,我想邀請你慢下來,試著放下執著,問問自己的直覺,現在是不是順著流走。想到以前看過一本書,叫做臣服的力量,裡面有一些概念可以檢視一下
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    ▼無力施展的直覺▼
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    -努力卻看不見成效
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    -越用心,情況卻越來越糟
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    -很急,讓其他人想退避三舍
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    -什麼事都不想做
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    -長期感到不舒服,或是被掏空
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    如果你有上面的一些情境,我想你可以問問你自己幾個問題
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    1.你過去感受到快樂,是什麼時候
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    2.在生活中遇到什麼,你會覺得興奮,充滿活力?
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    3.你覺得上面這兩個答案的關鍵,是什麼?
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    我自己覺得每個人的關鍵可能不太相同,我自己發現的關鍵是,專注並享受當下。所以我就開始專注每個當下,想辦法不要想下一刻的事,而是專注在現在發生的事情,並且享受所有的結果。
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    雖然生活還沒調整回來,但現在的我雖然還是很累,但跟前幾個月比,每天都快樂許多。當然,這個想法也許不能讓每個人都快樂,但希望把這樣的反思跟你分享,也許有一點幫助。
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    而我發現,這其實也跟溝通有關。人之所以好溝通,是因為我們沒有執著。所以我也想說一下,如果你遇到前陣子的忘形,在貼文或對話中有被我傷到的話,我很誠摯的想跟你道個歉,真的很抱歉。
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    而如果你對這個情況深有所感,推薦一些我最近預計重新來看的書,也許會有點幫助
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    1.《當下的力量》
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    2.《臣服的力量:收回錯用的抵抗,擺脫依賴、執著、太努力的不安,享受生命流動的圓滿》
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    3.《專注力協定:史丹佛教授教你消除逃避心理,自然而然變專注》
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    而既然本意不是業配,所以也就不放連結了,有興趣的朋友歡迎再找來看,我之後有時間也會寫寫書中覺得有感的話。
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    最後,跟大家分享我那天跟火星爺爺聊天,覺得一個很棒的說法。
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    他跟我說,其實人生就像是玩快打旋風,我們正在操作春麗這個角色,我們練習,也讓春麗變得越來越強大。但我們始終都不是春麗。很多人把春麗在遊戲裡面損的血,都當成是自己損血,這就是痛苦的根源。
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    想要解決這個問題,其實我們只要關掉遊戲就好。也讓我思考,如果人生像是一個遊戲,我到底是玩著人生,還是被人生玩了呢?
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    #忘形流簡報
    #快樂是因為我們有意識的享受當下
    #痛苦來自於我們無意識的停在執著
    #當下的力量
    #臣服的力量
    #專注力協定

  • 快打旋風角色推薦 在 易先生 MrYeeeee Facebook 的精選貼文

    2019-06-30 00:09:31
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    《遲來的心得-鬪心》
    踏入電競三年
    有時會思考,到底只是一時的順遂而安還是三思而後行?
    就算不去特別打聽,總還是會有許多壞消息傳入耳中
    加上項目的壽命已所剩不多
    從前的那股熱情到底是甚麼現在也想不起來了

    「我們下周有鬪心,你們要來看嗎?」
    魯比在一次紀錄片分享的尾巴問了大家
    或許是因為有紀錄片當作前奏
    使得這邀請顯得特別有靈魂

    快打旋風
    一日的閒逛在網路上偶然欣賞到了2004年EVO
    梅原大吾那熱血澎拜的經典反殺
    大家口口聲聲說的三大錯覺成為現實
    就這樣...根本不會玩快打的我成為了快打的觀眾

    一直以來我都只在網路上觀看賽事
    吃宵夜一定配快打四的比賽才能下飯
    當初膚淺的我以為這遊戲只有在日本歐美盛行
    結果在冠亞戰時
    看到了使用艾蓮娜與阿頓的GamerBee
    「喔喔?!台灣人耶」
    這時才發現
    有一群熱血的人在台灣拼命的推廣格鬥電競

    六月九號
    我跟主管請了假,答應他凌晨會把工作完成給他
    特別跑去UN買了一件快打聯名的上衣
    急匆匆的趕去現場看最後的八強賽

    石油王上台宣布八強賽開始的那瞬間
    我好開心,那是一種遺忘多年的童心
    接著
    完全不冷場的賽事一場接著一場進行中
    每一次的combo,每一次的KO都伴隨著現場觀眾的吶喊歡呼
    「現場的熱血果然不是在家吃宵夜能比的」
    一樣
    我不會玩快打V,硬要說只碰過那短短的10分鐘
    但或許這就是電競的熱情
    我鼓起勇氣詢問了一旁激情的觀眾角色的技能
    沒有冷眼沒有鄙視,反而是很大方的詳細解釋角色細節給我聽,那時我表面認真聽,心中熱淚已落下

    在歡呼不間斷的的決賽中,號稱「亞軍之前不會敗北的男人」「亞軍魔咒」的Fuudo拚死對抗Fujimura,雙方激戰沒有間隙,每一手碰撞都讓人心臟碰碰跳,熱淚也隨著Fuudo其中一次反殺流了下來。

    最後Fujimura還是得了冠軍,而fuudo依然逃不過詛咒QQ
    其實我最感動的不是誰得了冠軍
    而是終於又體驗到這線下賽事的氛圍
    成為角色化身的選手們為了自己在場上戰鬥
    台下觀眾全部一心同體在這鬪心的現場
    有的是歡呼、歡笑、吶喊
    沒有的是選手八卦或酸言酸語
    目光只有舞台上快速操縱大搖的兩位選手
    還有螢幕中他們所化身的角色
    或許這就是格鬥遊戲獨有的現場氛圍吧
    我愛上了

    寫到這邊我已經寫了一個小時
    仔細一想寫在多也沒辦法完全的分享當時的感受
    我只能推薦大家去下一次的格鬥盛事了

    準備開台了
    拖好久

    謝謝
    魯比 - Firemanruby 的邀請
    YukiNyanko. 的帶領
    身旁那熱情解說的觀眾朋友

    我愛大家

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