[爆卦]微服務架構範例是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇微服務架構範例鄉民發文沒有被收入到精華區:在微服務架構範例這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 微服務架構範例產品中有23篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, ⭐️sMeet上市 智聯服務搶攻資通訊技術系統整合的商機 2021年疫情出乎預期未能休止,也使得在家工作、遠距教學與電競娛樂等需求不墜,推升PC相關的產業動能,宏碁集團交出一張亮麗的成績單,此次專訪宏碁集團創辦人/智榮基金會董事長施振榮先生,以及智聯服務(Acer Synergy Tech)韓政達...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅大人的玩具,也在其Youtube影片中提到,跪求有空的朋友 為影片加上字幕(中文即可) 萬分感謝 https://www.youtube.com/timedtext_cs_panel?tab=2&c=UC1FmA48qj1YOYQ5I6j4l6YA 如果覺得我介紹的不錯,歡迎贊助我的開箱影片(Please support my video ...

  • 微服務架構範例 在 Facebook 的精選貼文

    2021-09-08 10:55:23
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    ⭐️sMeet上市 智聯服務搶攻資通訊技術系統整合的商機

    2021年疫情出乎預期未能休止,也使得在家工作、遠距教學與電競娛樂等需求不墜,推升PC相關的產業動能,宏碁集團交出一張亮麗的成績單,此次專訪宏碁集團創辦人/智榮基金會董事長施振榮先生,以及智聯服務(Acer Synergy Tech)韓政達總經理,探詢以資通訊技術為主的系統整合商業模式,同時提供客戶在空間場域運用的建置實力。

    智聯服務成立於2017年,前身是宏碁的新竹分公司,長期深耕台灣半導體產業客戶,是宏碁集團組織的第三波改造的關鍵要角之一,並於2020年底完成上櫃掛牌,登上台灣資本市場的舞台,其所看到的市場在於企業積極推動數位轉型以及跨領域合作的風潮方興未艾之際,對於網路建置、維運和IT服務的需求正排山倒海而來,大多數的企業要培養足夠的資訊人才實在力有未逮,因此讓系統整合外包服務商找到重要的利基,智聯的出線呈現以資通訊技術為核心的專業系統整合公司正開始嶄露頭角,也成功創造出自身的價值。

    2020年也是COVID-19(新冠肺炎)疫情全球肆虐的開端,居家上班所推動的視訊會議系統成為各方角逐的重點市場,考量到資訊安全與長期營運成本的要求,宏碁集團投注資源走入內部自行開發的道路,sMeet的視訊會議系統於焉誕生,施振榮受訪時特別強調sMeet的「s」就是指Security,安全性是視訊會議系統最重要的考量,他從系統開始研發時就一直參與實際的測試,這段期間由他主持的多項會議更幾乎是天天使用sMeet,一直到產品經一年多的完整測試後,終於決定2021年要正式上市。

    打造「巨架構微服務」的整合平台

    施振榮探究國內軟體產業的發展,認為軟體公司要擺脫小打小鬧的格局,一定要走向國際市場,做B2B的生意模式是台灣產業界的基本宿命,因為台灣本地消費市場規模太小,軟體的成功要能夠容易複製以造成數量上的取勝,他所看重的是sMeet做為資通訊基礎架構的水平整合平台的商機,隨著多樣化的智慧型應用的大量開發與創造,搭配台灣的硬體優勢相輔相成,打造出「巨架構微服務」的整合平台,這個商機值得台灣廠商好好珍惜。

    宏碁集團歷經要「分」才會拚的階段,在1990年代,集團內的大型硬體製造子公司分拆獨立,各自努力於品牌與製造的國際競爭與征途上,但是今天需要回頭來看所謂要「合」才能贏的機會,過去電子製造與代工的利潤捉襟見肘只有3~4%,今天透過軟體系統的整合後,他認為新型態的軟硬體系統整合的商機浮現,拜少量多樣化的趨勢之賜,勢必推升軟體所驅動的資通訊系統整合的獲利模式。

    以施振榮的角度來看,集團內的戰將們要從各司其職與各擅勝場的角色上,一起揪團打國際盃,這才可以看到成功的契機,他提出「新微笑曲線」的概念,即是跨領域合作,共創價值,而軟體做為資通訊系統整合的平台正充滿著新的商機,以下是他的趨勢專訪。

    Q1:您如何看待台灣科技產業進入軟體的挑戰?台灣的軟體公司要如何經營才能成功?

    施:說到台灣軟體產業的挑戰,軟體的成功的關鍵是要憑藉著規模與數量的加乘效益與實力,我在80年代擔任台北巿電腦公會理事長時,台灣的軟體產業隨著電腦硬體設備進入台灣時就已經起步,早期的軟體公司是以軟體系統整合(SI)的概念為主,起步時與當年的硬體產業所面對的挑戰不相上下,但是因一直無法發揮數量與規模上的效益,所以營運比較辛苦,如同當年全球最大的軟體服務公司為例,也是異常艱辛;就我的觀察,當年以軟體廠商來做系統整合為主的服務,比不上以硬體為主的系統整合商來的吃香,但是今天有機會看到翻轉的契機了。

    軟體成功的兩大推力是規模與國際化的能力

    鑒於軟體產業的辛苦,早期我在1990年代的初期任台北市電腦公會的理事時,因為重視軟體的潛力發展,所以特別在電腦展中提供免費的攤位給軟體公司來參展,做為一種軟體產品展示與國際化的推展,那時候很清楚的知道,台灣市場不夠大,客觀條件不足,軟體要能夠成功有兩大關鍵的力量,首先需要借助電腦硬體的規模經濟,再者就是讓軟體能國際化的兩個主要的推動力量,目前在台灣幾個重要的軟體廠商的成功經驗,也看到初期採用與PC一起搭售組合(Bundle)的策略提供成功的關鍵,大批量與消費者重複使用的經驗,促成軟體成功的機制。

    我認為電腦的硬體系統是一個載具的概念,台灣因為硬體製造的實力堅強而容易進入國際領域競爭,國際級的軟體巨擘實力強勁,但是一談到硬體的載具,那一定會找台灣來合作,所以我們的軟體企業除非在某些特定領域,否則一般都會避開硬碰硬的對決競爭,因此宏碁選的軟體發展策略是不去妨礙硬體生意的發展實力,而是找到可以展現整合硬體優勢的軟體商機,這個新領域中我看到台灣進入的強項在於工程師技術與台灣健保醫療系統所帶來的優勢。

    展望未來,面對國際分工與趨於複雜化的現實,為了掌握未來的機會,一個具備彈性功能、成本優勢,以服務為導向的生意模式,加上探索智慧醫療、智慧農業、智慧製造,以及智慧城鄉等應用,我預測獲利三成、四成的新事業體會快速應運而生。

    Q2:今天宏碁如何在軟體市場上找到發展的契機?

    施:宏碁的轉型過程中,我們認為諸如sMeet等軟體的發展機會,首先就是先制定出廣泛(Universal)的產品規格,可以藉由大小通吃與兼容並蓄的產品規劃能力,做出能與最多的硬體相搭配,我從2013年重回宏碁的時候,就推動宏碁大舉朝向通訊與智慧醫療兩大主流的方向來推動宏碁務實的市場發展轉型,當中智慧醫療靠的是跨領域的整合,而通訊則是靠軟體整合。

    通訊與智慧醫療市場是宏碁所看到的美好未來

    首先,通訊系統與軟體息息相關,舉凡主流的數位交換機與VOIP等系統都是用電腦與軟體所搭建而成,今天用軟體來定義一切是電腦產業的大勢所趨,過去以類比訊號為主的PBX系統承受從電腦與整合軟體所帶來的強大市場壓力,智聯的sMeet是先整合視訊的功能,接續也會將語音訊號加以整合在內,這也是為了進入通訊系統的起手式,所以宏碁朝下一世代的通訊系統發展是早已經確定。

    sMeet視訊會議軟體的最佳賣點就是安全性的要求,兼具使用雲架構(Cloud Based)或內部部署(On-Premise)的架構來滿足不同的安全性的需求,這也整合宏碁過去發展BYOC自建雲服務的寶貴經驗,不斷探索使用筆記型電腦等級的系統來搭建一個私有雲系統的可能,分散式網路還是有小而美的實用性上的好處,再者,sMeet使用上也兼顧企業內部高敏感性機密的視訊會議需求,以及同仁商務差旅在外的視訊會議方便性之需,所以我的sMeet提供兩種不同的雲端網路的配置,來提供我做到隨時隨地參與視訊會議,也可以在緊密安全性下進行企業內的重要會議。

    Q3:您如何看待sMeet所打造的商業模式的變革?

    施:宏碁集團在陳俊聖執行長上任後積極轉型,針對旗下各主要事業做了較為明顯的區分,希望商用市場能夠靠著旗下各個小虎分進合擊,組成了以商用布局為主的宏碁聯合艦隊之姿,透過產業下游的系統整合服務,將上游的品牌產品也一起打進終端應用的客戶群,這也是智聯目前正積極努力的方向。

    開放sMeet的API模組 搭建新的產業合作的模式

    這個專訪的第二部份是聚焦於sMeet的產品與市場的推廣動態。以下是智聯服務韓政達總經理的觀點。

    Q4:請韓總經理說明一下sMeet的產品特點。

    韓:sMeet是一個後疫情時代的產品,需要慎密的商業模式以滿足遠距應用的需求,由於市面上視訊會議軟體競爭非常劇烈,sMeet在產品面需要具備後發先至的優點,最主要的利基點就是善用雲架構打造三個產品的優勢,第一,資訊安全的優勢,因為使用宏碁BYOC的私有雲技術,兼顧頻寬與資訊加密的優勢,讓企業保持高度的資安防護的能力,而且在架構上的成本非常具有優勢,降低導入成本。

    第二,4K高畫質影像品質,拜私有雲技術之賜,充足的頻寬可以讓企業內視訊會議使用4K解析度影像品質,大幅提高與會者的使用者體驗,第三,容易使用,在PC上善用以瀏覽器為主的方便性,雖然手機仍需要App下載,但是整個使用介面簡單明瞭,無需訓練課程就可以使用。

    為了打造更多的使用範例,針對疫情肆虐下的日常,目前sMeet團隊為台灣上市櫃公司打造董事會專屬sMeet視訊會議系統,而且完全依照證管會的法規要求所設計的專屬應用,再者,從大量的sMeet場域實地測試的經驗中,目前已經有許多新的使用範例正在運行,相關的應用也有更多的產業殷切的探詢,尋思為了讓sMeet能夠成為更多重要應用的關鍵溝通工具,目前已經著手制定彈性sMeet的API軟體模組,整合到不同專業系統中,讓更多的產業可以從中得到最大的效益,搭建新的產業合作的模式,強化以服務為導向的企業文化的貫徹。

    Q5:請韓總經理說明一下sMeet的市場發展動態與上市的計畫。

    韓:智聯是宏碁集團的新群龍計劃的一個企業內部創業的成果,雖然現在資本額不大,但是在宏碁集團的大家庭下,分享宏碁集團的重要的資產,也就是Acer的品牌價值,以及集團下的重要的人脈與人才的資源,以我親身經歷而言,於2021年初,智聯參與競標一個北歐國家的漁業公司的業務案,由於充分獲得Acer歐洲辦公室的協助,迅速解決問題,讓我們一舉打敗日本電信巨擘的競爭者,做到小蝦米打敗大鯨魚的致勝成果,取得成功。

    有了這個初試啼聲的成功之後,我們積極利用sMeet的API來進行產業界的垂直整合應用的發展,目前瞄準包括銀行的線上開戶系統,甚至是大專院校或專業訓練單位的線上教學系統等新的嘗試,都讓sMeet在新興應用上創造商機,在國際市場上,透過宏碁集團在當地公司地協助,持續串連集團優勢資源,瞄準重要的營收貢獻產業,目前智聯是sMeet全球代理商,負責行銷與提供在地化服務的任務,目前已經在美國設立子公司,並陸續在北美各州成立區域型辦公室,並期盼進一步朝向一家國際服務公司前進,把好的人才推向全世界,走向全球。

  • 微服務架構範例 在 Facebook 的精選貼文

    2021-05-29 21:49:16
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    最近台灣因為疫情關係,許多學校開始遠端教學,也造成許多老師與家長的崩潰~所以今天就來聊聊比較專業點的話題,個人如何在家建立遠端線上教學?

    平常個人不像學校有平台帳號,以及軟體系統支援,對於體制外的人想開個遠端示範教學分享,該如何運用現有的網路資源來做遠程?

    規劃遠端線上課程,要考慮的東西很多,例如軟體平台、硬體配備、網路頻寬等等….但首先要了解你課程的需求,這樣才有辦法針對需求,挑選適合的方式進行,其實遠端教學我在幾年前就有嘗試過,去年也有跟幾所學校試著用遠端作講座,所以有些小心得,今天就以漫畫課程轉成線上教學做一個很簡單的經驗分享。

    在講遠端教學前,先來了解一下,我在 角川国際動漫教育 的實體上課模式:

    上課老師或助教點名,公告今天課程的內容與時段安排,接著檢查上一堂課交代的作業,逐一做檢討示範,這個階段開始都會用螢幕分享廣播的方式,讓所有人看的到操作修改過程,檢討完畢才開始正式課程,因為學生總是會有晚到的,一開始做作業檢討,可以先檢討先來的同學作品,也不會浪費等待時間。

    正式課程我習慣用簡報影片,講解課程概念與實際範例,如果學生沒問題,就開始實際的操作與示範,這時會使用軟體做繪圖示範,示範剛剛講解的簡報內容與繪製要領,並當場出一個練習給學生實地操作。

    學生操作過程中,我會逐一過去看看並詢問問題,這時學生若有疑問就會提問,畢竟有些學生不好意思公開提問,往往都是等老師走到身邊詢問時,才會把問題講出來,我便依據問題做解答示範,如此反覆循環。

    直到下課前,讓學生完成此堂課練習,最後再出個回家練習作業,讓學生回去練習,下堂課做講解。

    大致上的實體課程規劃是這樣。

    但如果把實體教學方式改成遠端線上,就會有許多操作上的問題,尤其是互動部分,必須先思考軟硬體可以提供到甚麼樣的地步,我們又可以藉由甚麼樣的轉換,把實體示範改成線上也可以很清楚呈現的模式。

    遠端教學有很多種方式,不管是直播還是預先錄影,都必須先有個平台,才方便管理整個課程進行、至於平台種類有很多,不管是google meet、Microsoft Teams、Zoom、甚至網路社群的直播,都可看你的使用習慣跟需求來挑選,有關這些平台的操作,不是今天我要討論的重點,有興趣的人可以網路搜尋一下,就會出現很多相關的教學,我蠻推薦 台灣線上同步教學社群 這個FB社團,裡面有很多熱心老師會提供技術上的支援與解答。

    針對漫畫課程的平台挑選考量,大部分介面使用上不是那麼困難,主要是要挑選適合你課程內容的呈現與操作模式比較重要,上課是件很單純的事,不管是實體或是遠端,千萬不要被線上平台上,一大堆超炫的功能給迷惑,在開始遠端教學前,要先以最簡單直接的方式思考,我該如何運用平台來教課才對,而不是想把平台上的所有功能全部都學會精通,不是所有功能都適合你的教學,這是我給想作遠端教學老師們的一個建議。

    在開始遠端教學時我會思考幾個點,我分幾個塊面分享:

    登錄管理:
    這邊要思考整個遠端教學,漫畫課程會需要甚麼樣的功能,我個人的需求傾向,如果不是公開課程,是否可以控管登陸進來的人員,人數上的限制到多少,方便班上學生的點名?

    要不開了一堂課,結果無法設限,來了一堆走錯教室或路人甲乙,原本是要上課的房間,就變成聊天凸槽大會,也挺困擾的,雖然可以關掉重開房間就是,不過一開始就找到可以控管登陸人員的平台,也省下很多麻煩。

    再來就是登陸的方式夠不夠簡單,線上教學最怕遇到登陸方式很複雜,要不然就是要填一堆個資之類的,這就跟時下很多漫畫連載網站,每次想點進去看漫畫,卻發現登錄方式限制多多,甚至點選功能很不直覺,這對要推廣漫畫的平台來說,真的是很不友善。

    如果說可以一個按鍵就直接進入教室,操作介面很直覺,那就會大大提高學生進來聽課的意願,現行很多平台都有這樣的功能,只要老師設定好房間,給學生連結,學生就可以直接進入,相當簡單便利。

    平台介面:
    對於平台介面我的需求只有好操作,不複雜,介面簡單,容易上手,哈哈..誰不想這樣。當然越多的功能,就可能會要收費才會打開服務。

    上課講師可以控制那些介面或權限,如果上課老師無法控制房間秩序,學生無法控管,不但會打斷講課節奏,甚至還會偏離整堂課主題,所以我會思考平台是否有禁止發言或踢除房間功能,甚至示範畫面時可以點選指定視窗。

    因為漫畫教學最重要的就是分享螢幕,但有時螢幕很多參考資料視窗,全螢幕分享,很容易讓學生找不到注視焦點,如果可以指定分享視窗,其他視窗不顯現,當我示範操作或繪圖時,就算家裡開視窗多螢幕,只要指定線上顯示的視窗,畫面就容易聚焦,而且隨時可以做簡報或影片切換,這樣在漫畫課程上的呈現就很足夠了,還有檔案的傳送是否有限制等等,都是我在挑選軟體平台時的介面考量。

    至於要不要錄影功能,這個我倒覺得看每位老師需求,其實就算平台沒錄影功能,網路很多側錄軟體都可以做輔助,也可以請助教或學生在過程中另外側錄,都是可以考慮的方式。

    我目前都是用google meet來做教學,因為上述我需要的功能都有,簡單的漫畫課程使用也夠用。

    硬體設施:
    對自己課程需求有想法後,也選定好撥放平台,接下來就是硬體設施,如何把你的影像聲音傳輸出去,學校一定有專門的設備提供,但普通個人在家是無法有那麼多專業設備可用,畢竟我是要用來教漫畫,基本上像是電腦,平板之類的配備都行,一般繪圖者家裡的主機都可以應付,既然要畫圖,數位手繪板一定必備,示範直接用分享螢幕的方式即可,很方便。

    常有學生問我遠端上課家裡沒攝影機怎麼辦?

    其實攝影機對基礎漫畫課程來說,我覺得挺多餘的,攝影機主要是要看到連線的人,但漫畫課主要以圖像示範為主,我不用看到你,你也不用看到我,一般畫圖的人都很不習慣露臉,大家嬌羞習慣了,所以遠端線上蠻適合漫畫課的,不管是老師或者是學生都不用露臉,直接分享螢幕看技巧比較重要,真有心學習的人,就是會在位置上,一切都是管不住的。

    既然攝影機不重要,那燈光甚麼的一起省下來了,上線前的梳理打扮,甚至上課時的濾鏡與背景也一併省去,真是太好了。

    除了螢幕分享外,有個配備我倒覺得很重要,那就是老師的輸出設備,麥克風!

    常看到很多線上教學,老師的聲音斷斷續續,甚至聽的不是很清楚,或是回音很大,這都會影響電腦另一端學生上課的意願,所以我在做線上教學時,最要求的就是音質問題,是否夠穩定,看不到老師沒關係,但老師上課的聲音一定要準確清楚地傳達給學生,買一支好的收音設備真的很重要。

    尤其我做了那麼多集的YOUTUBE影片跟PODCAST廣播後,深切感受到好音質的重要性,很幸運的,當初買了這些配備,剛好用在這個時機點上,錢沒白花。

    除了麥克風外,課程過程中也要準備接聽的裝備,可能會有學生語音提問,這時就會需要撥放裝置,例如喇叭或耳機,在這邊我會比較建議老師準備耳機接聽比較好,如果用喇叭,遇到音質不好的聲音,很容易聽不清楚學生在講甚麼?甚至老師喇叭撥放聲音,同時使用麥克風時,常會產生共鳴或回音,學生端的接收就會受影響,所以還是一邊麥克風,一邊用耳機接聽來的清楚。

    大致硬體要注意的就這些,其實還有一個東西是大家常忽略的,就是家裡的網路夠不夠力,一般網路都是下載的頻寬大,但如果你是要做遠端教學,就必須思考家中的網路上傳頻寬夠不夠用,因為漫畫課大部分都是圖像傳遞,如果你上傳頻寬不夠力,那接收的學生端,就算有超大下載頻寬,也搭不了妳的上傳速度,反而他們在接收時會有延遲,這都是要去考慮的地方。

    主機設備,網路頻寬這個東西,對於遠端教學就是一個關卡,不管是接收或是上傳,遇到網路不順的區域,不管你設備準備多齊全,課程設計再怎麼豐富,直播教學就是效果不好,這時就又要回到是否要錄製過程的考量,畢竟直播連線不順,只好課後慢慢下載完整影音檔,自己在電腦溫習了。

    課程呈現:
    軟硬體都準備好了,接著就是整個線上課程的重點,就是課程內容如何呈現的問題。

    漫畫遠端教學與實體課最大不同就在於,老師學生不處於同一空間,在互動上就會有些不同,如果單純以講課來說,就比較簡單,只要備好簡報,示範教材,甚至影片,就可以開始上線上課。

    上課過程要善用螢幕分享,這是遠端教學最重要的技巧,你可以把螢幕當作你的黑板來想,所有講課資訊都是透過螢幕傳達給學生的概念,這樣未來你在備課時就比較會有想法。

    一般我上課前會想好這堂課要的主題,然後配置時間段落,準備課程簡報,由於是遠端使用的簡報,除了標題外,可以稍微增加一些重點標註文字,學生看螢幕時比較可以抓住老師講的重點,當然還是不建議那種寫得密密麻麻的文件方式,如果能以圖像作解說更好,畢竟是漫畫課,有圖像會比文字來得吸引學生注意。

    當然課程中可以穿插小短片作輔助,帶動整堂課的一個節奏,也是一個很重要的安排。

    除了簡報影片,漫畫課最重要的就是實例演練,就是老師會親自畫一輪,搭配講解讓學生知道整個操作過程,這個階段每位老師習慣不一樣,有的老師可以邊畫邊講解,但有的老師可能畫圖時需要專注在圖像上,無法分心講解。

    為了讓整個課程節奏不要間斷,我會建議事先用錄影的模式,把繪畫操作過程先錄起來,分享影片時,老師再從旁針對影片作講解,這樣就可以很專注在講解上面,甚至有同學提問,也可以按暫停鍵,回答問題後繼續影片示範,這個方式對於遠端教學來說是很方便的做法。

    老師示範完,就可以請同學開始分享他們自己的螢幕,做線上練習,老師可以透過螢幕檢視所有同學操作問題,再一一提出修正建議,其他同學也可以透過螢幕看到,完全不會浪費練習時間。

    說到時間,我剛有說我在安排課時,我會作時間配置,整堂課有多少時間,每個時間波段做甚麼事,如果一開始就配置好,你就比較好掌握整個進度與講課節奏。

    一般線上學習的專注力不像實體課程,學生會專心坐在座位上聽課,能有一個鐘頭就已經很極限了,所以我會建議老師講課時間最好在50-60分鐘內講完,把剩的時間留給學生演練,在從演練的過程中提出學生問題作線上討論,這樣的操作就比較有效果,因為畫圖時大家會比較專注,一定比坐在位置上聽老師講好幾個小時來的有效率。

    以上講的幾種分享方式,足以應付漫畫課程在遠端的示範,當然漫畫課不同於插畫課,除了軟體操作以及圖像外,有些示範或講解部分,端靠目前遠端的方式,還是無法解說的很詳盡,必須用另一種方式來呈現,這不是今天要討論的重點,改天有機會我們再來聊。

    互動習作:
    實體課與遠端線上課程,除前面講的幾個考量外,還有個比較大的關卡,就是互動問題。

    如何與學生互動?這時就要思考要與學生互動到甚麼程度,實體課的互動很直接,線上課程也可以互動,但就少了那麼一點直接的感覺,實體課程,老師在講台上可以全觀所有學生,一眼就可以感受學生的學習狀況。

    線上開攝影機的感覺就是不一樣,如果真想要完全達到實體課程那種直接感,實在有困難,目前在漫畫課程上,面對冷冷的設備,最多的就是學生提問,老師解答,完全沒有溫度,這就是我說的,漫畫課程無法全部藉由線上學習的門檻,有些東西還是得面對面才可以體會老師講的,這又是另一個教學話題了。

    當然實體與線上都有利有弊,練習的部分可以藉由螢幕分享掌握學生學習狀況,及時提出修改建議,課後的練習可以把習作放在雲端,供學生下載後在家自我練習,練習後的作業一樣可以上傳雲端,老師直接雲端作紅線批改,問題比較大的,或是大家共通的問題,就可以在下一堂課一開始作一個講解示範,這樣整個學習程序就會完整。

    在正式上課前,我會先貼公告,請學生進來後,先關掉攝影機跟麥克風,除非點名提問再開麥可風,以免干擾上課收音品質,還有一件很重要的,就是開播上線前一定要先測試,不管是平台或是設備,有時前一天還好好的,隔天就發生完全不行的狀況,所以我習慣上線前幾個小時簡單測試一下所有軟硬體,或找個學生或助教對接一下,確認無誤才安心接下來的線上課程。

    其實線上教學除了老師端的問題外,真正要面對的是學生端問題,學生家裡的設備是否足夠應付教學,不是每個家中每個人都有電腦,如果同時間都要上課,一家人搶資源的現象就會發生,老師就要體諒這種狀況,或許錄影正是解決分流的一種作法,不一定大家都要線上直播。

    學校也要考慮家中沒設備的學生,是否有可以外借裝置的規劃,畢竟這波疫情影響的是未來教學體系的改變,要回到以往實體課的模式,可能還會有些時日,資源不足的學區如何趕上這波教學變化,希望政府跟學校也要去正視這個問題,畢竟這是學生受教的權利。

    希望今天的主題,對準備構思線上課程的老師有幫助,其實我隨時都在思考跟嘗試,漫畫有哪些課程是可以線上呈現的,雖然我還是覺得實體課程比較有人的溫度就是。

    如果大家有想聽的課程或想法,歡迎留言給我建議,先從一個簡單無料的方式試試,後續再來調整教學架構,等一切成型,或許哪天我們也都會在線上見了。

    我是曾建華,漫漫話畫,我們下次見!!

    #遠端教學
    #漫漫話畫
    #線上課程
    #備課超辛苦
    #不小心就打了這麼多
    #原本是要用來講PODCAST的稿

  • 微服務架構範例 在 新思惟國際 Facebook 的最佳解答

    2020-11-13 07:00:02
    有 13 人按讚

    #還未上班的新鮮人學員心得
     
    這門課對於未來在職場上,大大小小報告中都能如魚得水。以下是我個人推薦來參與新思惟簡報課程的原因:
     
    顛覆以往做簡報的架構及設計,而是回歸到簡報的「本質」,簡單卻不搶走演講者風采。
     
    蔡校長和陳偉挺老師口條、邏輯清晰,用淺顯易懂的方式及口訣搭配範例與實作,讓學員更容易上手與了解。
     
    課程中的任何問題都可以在互動實作時間中得到解惑。
     
    大量的簡報前後改造對比,讓學員能快速了解問題所在,並使用課程技巧直接應用在自己的過往作品中。
     
    除了學習簡報的製作之外,也學習到如何有效率且專業的規劃一場演講,從主題構想開始包含「觀眾是誰」和「什麼場合」去訂定一個更精確的內容。
     
    蔡校長也使用自身範例,說明一整個流程包含此次課程的規劃,讓學員更能清楚每一個時段所安排的內容,都是經過深思熟慮後要帶給學員的。
     
    簡報不只是簡報,也是代表一種個人風格與個人品牌,甚至可能成為開啟機會的一把鑰匙。
     
    🌐 各行各業都需要,學會用簡報說好一個故事!
       
    2021 / 1 / 9(六)簡報架構與視覺設計工作坊
     
    #新思惟最經典的簡報課程之一
    近期因廠商包班需求增,少有公開班,請把握機會!
     
    瞭解課程 │ https://savd2013.innovarad.tw/event
    ☛ 讓專業透過好簡報,做最大程度的發揮。
      
      
    👁‍🗨 誰適合來
     
    【#初學者】觀望了好多年網路上的簡報資訊,很想跟上,但時間有限,只想選一個最好的。
     
    【#專業人士】想讓自己的專業在同儕中被肯定,不想學嘩眾取寵的手法套路。蔡依橙與陳偉挺醫師,多次在國內與國際學會演講,真正懂得如何用專業贏得尊敬。
     
    【#很怕上到爛課程的你】生命有限,你怕上到硬體出包、流程不順,主辦單位不把活動當回事,還要你花錢去那邊等的課程。
     
    【#只要最優秀課程的你】新思惟工作坊,協助最多校友讓自己的專業被看見,真正站上國際舞台。
     
     
    🗣 課後學員回饋
     
    「助教出面幫忙,點出簡報的盲點,微調文字顏色、圖片大小、水平線後,突然間畫面變得協調了,而我的慣性簡報框架稍微突破了一些!不是完全違背意志,是那種恰到好處的微調。」
     
    「很感謝今年一開頭,就能在新思惟上到很高品質的課程。其實前幾年就想要報名這個課程,但常常礙於醫院工作的安排,或者報名手腳不夠快,這次得償所願,也把自己這幾年摸索的一些東西,更有系統地統整一番。」
     
     
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  • 微服務架構範例 在 大人的玩具 Youtube 的最讚貼文

    2017-12-01 01:09:07

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    開箱介紹:Nintendo Switch 遊戲機 ニンテンドースイッチ~ by 大人的玩具
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    任天堂Switch(日語:ニンテンドースイッチ,英語:Nintendo Switch)是任天堂出品的電子遊戲機,於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售,同年12月1日在韓國與台灣發售。擁有可拆卸控制器和可分離式主機,遊戲載體使用了專用卡匣。主機處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片,這是任天堂首次採用NVIDIA的系統晶片。[2]開發期中的主機於2015年3月17日以「NX」代號首次公布,在2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱任天堂Switch和其造型。[4]

    目錄 [隱藏]
    1 硬體
    1.1 主機和底座
    1.2 手柄
    1.3 硬體規格
    2 軟體
    2.1 系統
    2.1.1 任天堂Switch線上服務
    2.1.2 任天堂eShop
    2.2 遊戲
    3 沿革
    4 評價
    4.1 發售前
    4.2 發售後
    4.3 商業評論
    4.4 銷售成績
    5 事件
    5.1 正式發表會前
    5.1.1 假任天堂Switch惡搞事件
    5.2 正式發售前
    5.2.1 「任哥吉拉」事件
    5.2.2 主機提前洩漏事件
    5.2.3 Joy-Con失去與主機本體連接
    5.3 正式發售後
    5.3.1 卡匣「口感」
    5.3.2 左Joy-Con感應不良問題
    5.3.3 任天堂對產能致歉
    6 法律糾紛
    7 參考資料
    8 外部連結
    硬體
    主機和底座

    任天堂Switch主機、底座和Joy-Con手柄控制器
    任天堂Switch混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念,主體為一個類似平板電腦的裝置,採用了JDI生產的6.2英吋的多觸點顯示屏,解析度為1280x720像素;像素密度為236.87ppi。[5][6]內置32GB儲存空間,並支援Micro SD(SDHC、SDXC)儲存卡作為擴充。採用了USB Type-C型介面作為充電介面,可直接插上充電器充電,也可以放入底座內充電;此外該介面也負責主機與底座之間的畫面、聲音的資料傳輸。主機內置了一個主動散熱風扇和導熱管,目的是使處理器不會因為過熱降低效能,其出風口在主機上方。[7]

    任天堂Switch的底座(Switch Dock)可以透過HDMI輸出1920x1080像素的畫面;底座還可以為Switch主機充電;底座上還有3個USB介面(2個USB2.0、1個USB3.0),但目前官方沒有給出用途範例;根據一些媒體的測試,用戶可以透過底座的USB介面連線鍵盤等硬體外設。[8]

    手柄

    任天堂Switch主機(上)與左右分開的Joy-Con控制器(下)
    任天堂Switch的遊戲手柄「Joy-Con」是兩個採用了可分離式設計的手柄,可插在主機主體兩側以類似Game Boy Advance的形態進行遊戲,也可從主體上拆下後獨立作為兩個控制器進行雙人遊戲,還可以裝到外設「Joy-Con Grip」上合成一個傳統樣式的手柄控制器。[9][10][11][12]隨主機附贈的「Joy-Con Grip」沒有為Joy-Con手柄充電的功能,而單獨銷售的「Joy-Con Grip」則包含有為手柄充電的功能。[13]左右兩個Joy-Con手柄都內建了體感控制功能,並且還配備了被稱為「HD振動」的振動反饋裝置,可以給予玩家更細膩的反饋。此外,左側的Joy-Con手柄上包括了一個螢幕擷取按鍵,在發售時只能用於螢幕截圖,更新系統4.0.0後新增視訊錄製功能;右側的Joy-Con手柄中內建了讀取amiibo玩偶的NFC晶片和被稱為「IR Camera」的紅外線傳感器。[14][15]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC遊戲機以來首次取消傳統的十字鍵,改為任天堂Game & Watch最初的分離式方向鍵。[16]


    任天堂Switch Pro Controller
    除主機附帶的Joy-Con外,玩家還可另購任天堂Switch Pro手柄。Pro手柄還是繼續使用傳統的十字鍵,不過相較於Wii U的手柄,它在鍵位上也有一定變化,最明顯的是右搖杆和ABXY按鍵位置對調,向Xbox系列手柄的按鍵布局靠攏。[17][18]該手柄為任天堂Switch專用,無法在其他任天堂家用遊戲機上使用。此外,Pro手柄右搖杆的主機板處還刻有隱藏的文字以感謝玩家。[19]

    硬體規格
    任天堂Switch的處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片及其內建的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用NVIDIA的處理器和顯卡。此前任天堂的家用主機從任天堂GameCube到Wii U都採用了IBM的處理器以及ATI和AMD顯卡。[2]根據遊戲媒體的評測,任天堂Switch使用的Tegra X1處理器為20奈米製造工藝,有4核心ARM Cortex-A57架構中央處理器以及4顆ARM Cortex-A53架構處理核心;[20]圖形處理器採用了基於Maxwell微架構的256核心CUDA,圖形處理器會根據主機處於便攜狀態或插入底座的不同情況進行差異化運算,在便攜狀態下運算頻率為307.2MHz,而插入底座後會提升至768MHz到921MHz。[21][22]主機記憶體為4GB LPDDR4。[23]

    任天堂Switch主機的內建儲存空間為32GB,可使用microSD進行擴充,最高支援microSDXC標準,最大支援2TB容量;[24]主機在初始系統1.0.0時只能支援到microSDHC標準,發售同日提供的系統2.0.0更新使其可支援microSDXC標準。[25]

    任天堂Switch的遊戲載體採用了任天堂掌上遊戲機系列上一直使用的卡匣而非自任天堂GameCube以來家用主機一直使用的光碟;值得一提的是,為了防止嬰幼兒誤吞卡匣,任天堂在生產卡匣時加入了無毒的苦味劑苯甲地那銨。[26]任天堂Switch繼續支援自家的有近場通訊的玩偶Amiibo。[27]任天堂Switch主機本體內建了4310mAh的鋰電池,但電池不可更換;而根據遊戲的不同,主機續航時間從2.5小時至6小時不等,例如玩《薩爾達傳說 曠野之息》電量最多能持續3小時。[28]

    軟體
    系統
    主條目:任天堂Switch系統軟體
    作業系統基於FreeBSD。[29]在任天堂Switch的系統框架中,任天堂隱藏了一個紅白機遊戲《高爾夫》,遊戲可以透過Joy-con操控。根據媒體和玩家分析,該彩蛋是為了向已故的前任社長岩田聰致敬,他是《高爾夫》唯一一名程式設計師。[30]此外任天堂Switch不會再支援Wii U和任天堂3DS上的遊戲社群交流網路服務「Miiverse」;而任天堂3DS系列機型上獨特的「擦肩通訊」功能也不會出現在任天堂Switch上。[31][32]

    任天堂Switch線上服務
    主條目:任天堂Switch線上服務
    任天堂Switch採用叫做「Nintendo Switch Online Services」的新網路服務。2017年3月3日發售時為免費服務,計劃於2018年開始進行收費。屆時只有付費用戶可以透過任天堂Switch線上服務進行網路連線遊戲和語音聊天,獲得每月免費Virtual Console遊戲和限定優惠折扣,此外亦有免費用戶也可使用的基礎功能。這種線上服務有點類似於微軟推出的Xbox Live。[33][34]

    任天堂eShop
    主條目:任天堂eShop
    在任天堂eShop所下載的任天堂Switch遊戲將不會綁定主機,而是綁定帳號,放棄了長久以來任天堂將遊戲綁定主機的政策。[35]玩家可任意修改自己的任天堂帳號所在國家或於同一台主機上登陸多個不同國家的任天堂帳號,來方便地購入只在其他國家發行的遊戲,或是選擇在價格最低廉的國家購入遊戲。這一政策在方便玩家的同時,亦被認為會一定程度上影響當地發行商的利益。截至2017年10月,南非與墨西哥等國eShop因有多個遊戲價格較其他國家eShop低廉而受到玩家關注。

    遊戲
    主條目:任天堂Switch遊戲列表和暢銷任天堂Switch遊戲列表
    任天堂Switch並不是Wii U和任天堂3DS的後續機種,所以不會相容任天堂之前推出的Wii U或任天堂3DS上的遊戲,這結束了任天堂自Wii以來的家用主機可以相容上世代主機遊戲的歷史,也是任天堂首次在可攜式遊戲機上停止相容上一世代型號的遊戲。[36]同時任天堂Switch也是任天堂自FC遊戲機以來首個取消遊戲軟體鎖區的家用主機,也是繼任天堂DS後任天堂再次在可攜式遊戲機上沒有鎖區。[37]

    第一款確認在製作的任天堂Switch遊戲是史克威爾艾尼克斯的《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》,遊戲在2015年7月28日正式公布,並稱將計劃登陸當時還被稱作NX的任天堂Switch。[38]而任天堂本社第一款確認登陸新主機的遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,遊戲原先是Wii U平台獨占。[39]在任天堂Switch正式公布後,育碧宣布旗下的《舞力全開2017》將會登陸任天堂Switch。[40]任天堂Switch的首部宣傳片中出現了《上古卷軸V:無界天際》的畫面,貝塞斯達表示很樂於與任天堂展開合作,但當時公司還沒有確認哪款作品會登陸任天堂Switch,直到2017年1月13日的發表會才正式確認該遊戲會在2017年秋季發售,這也是貝塞斯達首次在任天堂硬體平台上製作遊戲。[41][42]而SEGA也確定將在2017年發售開發代號為「Project Sonic 2017」的《音速小子》系列新作也將會登陸任天堂Switch。[43]2017年5月,卡普空宣布《魔物獵人XX》正式登陸任天堂Switch平台。該作可幾乎完整繼承3DS版的存檔。除了任天堂Switch版玩家可面連/網連之外,不同平台玩家也可以透過網連一同合作狩獵。[44][45]

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