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同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過250的網紅偽學術,也在其Youtube影片中提到,【認真聽】純愛不純|#台灣青春愛情電影|刻在你心底的名字 \\ 李長潔 . 自2008年台灣電影再次興起以來,通俗的青春愛情故事,不但成為話題與票房的解方,也時常在各影展獲獎。以《#刻在你心底的名字》為例,金馬獎就入圍5項,也榮獲「最佳攝影」、「最佳原創電影歌曲」。盤點台灣青春愛情電影的興起,除了7...
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建構遊戲定義 在 ༽ ༼ Instagram 的最佳解答
2021-07-05 14:24:53
感謝來自 @chronus_art_center 上海CAC新時線媒體藝術中心的邀請。 在五月中時參與了由CAC與沙丘研所聯合主辦的 【 賽博表演Cyber Performance 】線上座談會。 同場還有資深的奧地利網路藝術家Ursula Endlicher,日本的網路藝術團體 exonemo...
建構遊戲定義 在 Yiu Fai Chow Instagram 的精選貼文
2021-03-30 10:45:09
#Repost @hkbuhmw with @make_repost ・・・ 展品簡介連攻略,快來穿越校門,親自收集這六顆無限寶石! Come open the door and collect these six “infinity stones”! Posted @withregram • ...
建構遊戲定義 在 Jying Chang Instagram 的最讚貼文
2021-04-04 15:37:04
#purrreads Mariana Mazzucato《萬物的價值》 「若我們無法夢想一個更好的未來並嘗試實現,那價值是什麼我們又何必在乎。」 價格與價值的分野,說來慚愧,在服膺於資本主義的產業中工作的我,是思考過無數次但是最終總是迴避的問題⋯⋯更精確地來說,即便清楚價格與價值的...
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建構遊戲定義 在 偽學術 Youtube 的最佳解答
2021-01-25 20:21:51【認真聽】純愛不純|#台灣青春愛情電影|刻在你心底的名字 \\ 李長潔
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自2008年台灣電影再次興起以來,通俗的青春愛情故事,不但成為話題與票房的解方,也時常在各影展獲獎。以《#刻在你心底的名字》為例,金馬獎就入圍5項,也榮獲「最佳攝影」、「最佳原創電影歌曲」。盤點台灣青春愛情電影的興起,除了70年代瓊瑤式愛情的健康寫實延續,90年代台灣新電影借用愛情重建台灣性。但進入2000年後,一切開始慢慢不一樣了。
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2000年開始,《藍色大門》(2002)、《盛夏光年》(2006)、《那些年我們一起追的女孩》(2011)、《女朋友男朋友》(2012)、《等一個人咖啡》(2014)、《我的少女時代》(2015)、《六弄咖啡館》(2016)、《刻在你心底的名字》(2020),大量的青春愛情電影成為了台灣純愛想像的視野,他們以「青春」、「少男」、「少女」為名,表現出台灣人的情感文化模式。
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我們今天的「偽學術 | 認真聽」,就來談談這20年來的粉紅泡泡。這廣大的戀愛流行文化是甚麼模樣?它們反映了怎樣的愛情轉向?從不同作品中又可以解讀出哪些文本隱藏的敘事?還有那些膾炙人口的電影主題曲。
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📌 #今天的內容有
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▶ 甚麼是愛情電影
▶ 我的《藍色大門》與青春
▶ 「青春」的形構
▶ 「少男」、「少女」的理念型
▶ 純愛不純—台灣青春的反叛結構
▶ 情感先於政治
▶ 愛情電影主題曲
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//// 完整論述 ////
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▓ #甚麼是愛情電影
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想要談「愛情電影」,那勢必是要做個「#類型電影」操作型定義,儘管近年台灣電影的類型化飽受批評,但其的確是招喚大眾的一個方便途徑。或許我們可以幫愛情電影分類為:羅曼史(romance film)、通俗劇(melodrama)與文藝片。目前2000年後的青春愛情電影來看,則較多傾向文藝片。
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也是因為電影類型化的緣故,其可以更清楚地連帶成一套系統、原則與期待。當「#愛情電影」正式成為一種培養台灣人觀賞電影的習慣,除了公式化的內部敘事外,向外延伸後,便足以展開各種文化工業的制度性生成,例如偶像明星的打造、週邊商品販售、主題曲的流傳等(Illouz, 1997)。
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最終,透過類型電影的集體觀看,可以反映出一個社會的意識形態,或是文化模式。好比《#為甚麼愛讓人受傷》中,Eva Illouz(2012)藉由《傲慢與偏見》來理解西方個體主義的浪漫生態,或許我們也可以在這20年來的青春愛情電影裡看見自己。
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▓ #我的藍色大門
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在《#藍色大門》張士豪的那個年紀,夏天的午后是連續補習戰鬥的人生,週一、三、五是何明數學,週二與週四是徐薇英文,當然以我不學無術的青春,大部份都是呈現偷懶蹺課的狀態。那時候究竟能夠有甚麼煩惱?
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2002年的《藍色大門》第一次開啟了我對愛情與性別的思考。導演易智言當年拒絕了參加金馬獎,不然,這部相當具有時代意義的作品,肯定有不錯的成績。片中孟克柔(桂綸鎂)、張士豪(陳柏霖)、林月珍(梁又琳)三人的關係,呈現了00年代台灣青少年的社會行動與市民生活精神。
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▓ #青春的形構
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我們以後會成為甚麼樣的大人,變成00年代後市民社會中年輕男女的煩惱。在後傳統資本主義社會的生活中,這些都市裡的小事件,個人選擇的養成遊戲,成為我們最需要煩惱的自由,一種集體規則與個人自由的協調抉擇。
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「青春」,是一個重視自我探索的過程(過渡),無論是《藍色大門》或是《盛夏光年》,都試圖描繪這種秩序建構中的過渡,五月天同名歌曲的日文名稱就叫「#青春の彼方」-- 放棄規則,放縱去愛,放肆自己,放空未來。也是因為這樣的「#失序」,青春才讓人懷念。最終,沈佳宜說「人生中的很多事情,原本就是徒勞無功的」,的確,我們正在腐敗,但我寧可選擇相信《刻在你心底的名字》結局的協調與釋懷是有可能發生的。
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「青春」,也帶著台灣觀眾走出90年代的悲情。早期的青春愛情電影帶著濃厚的陰鬱,一直到《藍色大門》開始,我們開始談論同志情感、性別認同、家庭關係、三角戀愛等情感議題,青春變得多元而明亮。
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青春愛情電影裡,反映著情感的真實體制(regime of emotional authenticity)(Illouz, 2012),非常強烈地要求內在性感作為行動與選擇的基礎。青春中的人們,因為初次面臨社會化規範,人們會認真審視自己與對方的情感(愛情、親情、友情),以判斷這段關係的重要性與強烈程度。這大量的自我情感檢視,一見鍾情的強烈情感暗示,時常就是「青春」的情感面貌。這也是青春迷人之處。
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▓ #少男與少女的理念型
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媒體中的少男與少女,帶給觀眾對性別角色的論述形構,一方面文本建立起一種戲劇性、典範式的形象,隨著故事的開展,加深觀影者的情感投射,另方面一起作用的是,少男少女的面貌外表的特質,也形成觀眾的欲望對象,產生明星化的作用,成為性別操演的模仿理念型。
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青春愛情電影中的少男比少女更加倍重視,除了《藍色大門》與《我的少女時代》外,其它全部的愛情電影幾乎都圍繞著少男,少女通常則作為是推動劇情的力量。少男的姣好面貌,成為電影世界裡的耽美重心,隨便舉例就一堆,陳柏霖、張孝全、柯鎮東、陳昊森、曾敬驊,「#大男孩」的對純樸、憨直、大笨蛋的要求,他們表現忠誠、可受控制,並且,他們不會對(男性)觀眾產生威脅感。
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至於女主角則以「#熱情開朗大方」為形象,如《女朋友男朋友》中的林美寶(桂綸鎂),就如同前述,她起了連結兩位男主角陳忠良(張孝全)與王心仁(鳳小岳)的作用,確實地帶動敘事的進展。
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▓ #台灣青春的反叛結構
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2000年後的台灣青春愛情,某個程度上融合了日本和美國的純愛視野,前者展現了「#物哀」的精神,後者則更多在表現西方個體主義的追求。當然,不同的作品也有各自主題脈絡的側重,像是性別認同、性別麻煩(Butler, 1990)、青春成長、描繪時代精神、國家與社會變遷的隱喻、情感抉擇等等。
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總體而言,台灣的作品更擅長挪用青春的反叛結構,去對應、甚至逆返「#國家體制的規訓」,這個台灣電影本土化的大主題。2000年後的新導演,以90年代前後為基礎,自然而然流露出了導演本身的「懷舊」情感,想是一個包含了情慾、戀愛、政治、社會、經濟裝況的「情感的共同體」。
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▓ #情感先於政治
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以《女朋友.男朋友》為例,其為一部愛情電影,也是一部歷史電影。該片採用序列式的線性時空,將台灣的多重現代性再現。許多文化學者會討論國族與愛情的辯證關係,大時代下兒女情長,微小的愛情被鑲嵌在巨觀的社會脈絡中。但實際進入電影文本,才會發現,楊雅喆並不是要說明這種台灣性的社會—歷史時空,反而,他進行一種「#逆反」,讓情感能量來主導政治的場景。根本沒人真正在鳥民主自由,這才是真正的自由,非常後現代的後現代的後現代。
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楊雅喆幾乎總結了後殖民與後現代電影裏頭所有的多元主體:女性、情慾、學生、社會運動、娘娘腔、同志、小三、本土、鄉下人、都市人等等,運用了諸多遊戲般的情節將這些概念構成一個皺摺,裏頭緊密扎實情慾流動,展開又可以觀看台灣自由的進程。
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▓ #那些年我們一起唱的主題曲
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青春愛情電影還是成為一種類型了,也不是壞事,也許是必然,這形成了一個穩定的大眾流行文化市場,引導著戀情與自由的話題,反映著純粹親密關係的渴望。在電影裡,人們才可以淡化成人愛情經驗的功利性、功能性。如果能夠再有一首好聽的情歌那就更好了!
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要能在腦中烙印電影裡的青春記憶,就一定要有一首讓人感動的歌曲,當旋律響起時,瞬間喚起洶湧的刻骨銘心,像是《藍色大門》的「#小步舞曲」、《我的少女時代》的「#小幸運」等。盧廣仲的《刻在我心底的名字》就是一個不錯的例子。這首獲獎歌曲,編曲十分令我動心,第一聲,每次聽到小號與歌手聲線對唱,與法國號的穿梭交疊,都會全身起雞皮疙瘩。
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這首歌起了關鍵的宣傳作用,五月天、魏如萱、周興哲、蔡依林、田馥甄、梁靜茹、李千娜、韋禮安、曾沛慈、徐佳瑩等歌手的cover版傳唱參與,更加豐富了電影文本與影迷/歌迷的連結。
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結論是,該約唱歌了(?
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#參考文獻
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1. Illouz, E. (1997). Consuming the romantic utopia: Love and the cultural contradictions of capitalism. Univ of California Press.
2. Illouz, E. (2012). Why love hurts: A sociological explanation. Polity.
3. Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. routledge. -
建構遊戲定義 在 偽學術 Youtube 的最佳貼文
2019-07-03 14:34:12[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513. -
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🌳線上課程介紹:目標導向的行動計劃遊戲開發的高階人工智慧( AI )
使用人工智慧( AI )創造複雜的遊戲角色行為模擬、即時戰略遊戲等
目標導向的行動計劃(GOAP,Goal-Oriented Action Planning )是一種 AI 架構,可為遊戲角色提供選擇目標的能力,並根據環境狀況和可用資源制定計劃以實現這些目標。它可以用於從第一人稱射擊遊戲( first-person shooters )到即時戰略的各種遊戲類型,以開發不需要大型有限狀態機( finite state machines )下能夠做出明智決策的智能角色。該程式碼基底( codebase )看似簡單,但又邏輯合理,可重用且功能強大。該程式庫使用 C#編寫並在 Unity V.2019 中實現,但是可以輕鬆移植到其他應用程式。
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【賽博表演Cyber Performance】線上座談會。
同場還有資深的奧地利網路藝術家Ursula Endlicher,日本的網路藝術團體 exonemo,以及沙丘研究所的陳飛樾與李雅倫。以線上講座的方式,來共同探討關於線上表演的感想與歷史發展。
我與 NAXS corp.講述了從「鬼島Ghost Island」的實驗音像演出(Audio-Visual)、到去年的Unsound Festival做的多人遊戲連線演出「網路來生AFTERLIFE」,以及今年五月荷蘭的Rewire Festival所呈現的「0 Selves」XR線上演出等。
該線上講座探討到:在後疫情的時代下,如何回應科技與人們之間的發展關係。
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以下為回顧的文字節錄:
由台灣的新媒體藝術團隊NAXS Corp.發起,與實驗電子音樂製作人Meuko!Meuko!策展的網路多人連線共同創作《網路來生(AFTERLIFE)》,嘗試透過互動遊戲的形式提出由現實世界轉生到虛擬世界的概念。
遊戲由一個九層高塔結構的虛擬建築空間以及每層空間中所囊括的多件來自亞洲當代藝術家的影像與聲音作品所構成。
NAXS Corp.團隊成員具體介紹了位於遊戲入口“大廳”處的作品——《入迷(TRANCE)》,由陳天灼於2019年以劇場表演的形式首次呈現。
NAXS Corp.與Meuko將該作品置入遊戲旨在向玩家傳達出他們一直探索的議題,即挖掘更多虛擬空間中增強身體感與劇場性敘事的可能性。
在NAXS Corp.成員詳細介紹中,我們進一步瞭解到玩家在遊戲的VR場景中可以通過一個虛擬人物與多位玩家連線,對每一層不同主題的空間進行探索,其中所涉及的概念包括地獄、肉身、演化、宗教、超驗等等,在體驗與主題呼應的作品時,玩家也會逐漸意識到隨著樓層升高,他們的探索過程也越發脫離物質世界。
Meuko回應:有趣的是,該作品的靈感正是來自於臺北市區中一座藏於大樓內的現代化廟宇。
(補充:座落於台北市迪化街的法主公廟)
以及NAXS歷年的VR劇場作品「Render Ghost 」的概念衍生。
NAXS Corp.特別強調《網路來生》交互體驗的深度。在他們看來數字遊戲的發展歷程已經很好地演示了 “人類是如何忘卻真實空間,完全將身心與注意力投注於其中”。 而虛擬遊戲的空間感,其多人連線的屬性,也使得觀眾之間以及觀眾與表演者之間的關係進入一種相互合作模式。
在回應親密性在作品構思中的位置時,Meuko回應說,隨科技的進步、線上身份的建立與社群新型互動都改變了人們的思維和活動模式,從而也改變了對“親密”的定義。作為一個現場表演者,Meuko表示,在虛擬演出中無法看見現場空間結構,肢體接觸也是相當疏離,但卻能用更抽離的角度以及新身分去建構不同的交流模式。
他們同時也提出,軟體技術本身的死亡,恰巧預示了軟體本身與其他體驗(空間、物質、身體)具有相似的時間本質,即現場的不可複製性。
此外,在他們以遊戲引擎製作的線上演出作品將視點與移動的可能性回歸觀眾,相較於鏡框舞臺的疏離,隱含了由觀眾自身創造其個人體驗的可能性。
他們同時也提出,隨著技術更迭,更多的藝術家、觀眾一同融入參與,加之「去中心化」的觀點、或開放沙盒世界等技術框架,藉助全世界玩家的想像力,或許也有助於突破這個困境。
他們同時透過新的藝術計劃 「0xcore」,去想像並構建一個流動的核心與新形態的身份主體。
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#CAC新時線媒體藝術中心 : http://www.chronusartcenter.org/
詳細全文:https://mp.weixin.qq.com/s/lLQ90dpk0UvCXZmq-90nnA
#UrsulaEndlicher : http://ursenal.net/
#exonemo : http://www.exonemo.com/
#沙丘研究所
建構遊戲定義 在 獨角動物-邊緣性人格少女 Facebook 的最讚貼文
(依然是角爸)
前天的發文謝謝大家不嫌棄,都在下面的留言表達支持與祝福,這些善的力量真的對世界有幫助,我和角媽也謝謝大家的回饋。
今天特地來提一件事。
在5/18的時候,我們的BPD社團中有一位同伴分享了她的《半痊癒經驗》,這讓我眼睛一亮,因為社團中少有這樣的文章出現,也很少知道有人憑著自己努力而「半痊癒」中,我覺得這相當難能可貴,這樣的經驗分享也很值得細讀與理解其中的邏輯。
基於她自己陳述是怕被認識的人認出來,所以用小號來發表,而且在私密社團的發文無法使用分享,我這裡節錄出相當重點(畫螢光筆的地方)的地方,在粉絲頁,讓沒加入社團的人也能看見。
以下為內容節錄:
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<前略>
二、目前我的狀態是?
沒有伴侶,第一次讓自己感情狀態空窗了一年多,但感覺比過去十幾年都好,沒有宗教信仰,不必吃藥,不必再找任何諮商師,生活完全可自理,也有經濟能力。
不會再迫切地想要投入一段親密關係,然後反覆精神崩潰,覺得自己是寄生蟲,不會想要再瘋狂地找人安放我過剩的感情,不會再每天都覺得很痛苦很想死,每天都可以通過完成事情、學習新的東西跟體驗新的事物來感到快樂。
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當然一般人該有的生活壓力還是有啦,遇到突發的重大壓力(如同事欺凌、勞資爭議)也會失眠厭世,不過這裡要強調的是,我所提到的三件給我帶來快樂的事情「完成事情」、「學習新的東西」跟「體驗新的事物」,都是不需要向一段親密關係/人際關係提出索求,就可以獲得快樂的事情。
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畢竟關於減輕痛苦還有壓力的方式,跟伴侶索求真的沒什麼效果(不是批判這麼做是對或錯,純粹認為真的沒啥效果),而這也是我接下來要分享的核心思維。
三、首先具體來說,我會建議可以怎麼做?
(1)不再相信投入一段關係可以產生我們想要的止痛效果。
不管是怎樣的關係,效果都像古代皇帝服用的養生丸,一開始服用的時候真的可以擺脫一些不好的感覺,但實際上不僅副作用很強,效果還會越來越差,而且很浪費時間。更別提,那段拖累別人也拖累自己的時間,反而是拿來讓自己痊癒的黃金時光。
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(2)不要立刻就暴怒說:「亂講!我才沒有相信投入一段關係就可以產生我要的效果啊!我哪有那麼頭腦簡單!」
很多邊緣型人格被“不好的感覺”追上的時候,基本上就是抓到什麼“人形止痛劑”就趕快吞,就算不相信對方100%可以幫忙止痛,只要對方有機會減輕我們10%的疼痛,基本上都是先吞再說。
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但前一點已經提過:不要相信這種做法可以真正改善自己。
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還有,人真的要學著在該對自己誠實的時候誠實,除非能夠真正做到對問題完全無視,不然對自己誠實就是解決問題的初步方式。
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(3)善用“不相信的力量”
很多邊緣型格會說自己早就失去希望,早就不願意相信未來會更好,但是一有機會可以把別人拿來幫自己止痛時,卻又總是很輕易地就燃起希望。
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但事實上,這僅僅是因為“相信的力量”,會讓我們以為“人形止痛劑”可以止痛,從而讓我們想要投入一段關係。
可是因為精神狀態不穩,所以無法經營好一段關係,而無法經營好一段關係的壓力,又會反過來造成更大的壓力,反而讓自己的精神更無法穩定。
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因此,那不如就大方地不去相信,不要再去相信一段關係真的可以止痛,不要為了攝取人形止痛劑而“選擇性相信”或“選擇性不相信”,堅持一段時間後,就可以讓自己好過很多。
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<節錄結束>
這位同伴已經培養出能獨立運作的機能,即便尚未經過伴侶驗證,但至少自己一個人的時候,已經不用再靠向人索求感情或認同,來得到活下去的力量。已經培養出自己就能活下去的獨立的能力。
這一點相當難能可貴。
一直以來,我和角媽分享的,都是BPD與陪伴者之間的互動,該怎麼認知,該怎麼面對,該怎麼處理,而我們的經驗裡最缺乏的,就是針對單身BPD該怎麼讓自己轉變,讓自己不再那麼痛苦,我和角媽一直幫不上忙。有了這位同伴的分享,也讓我大概理解了對於單身的BPD來說,也許有哪些有效的方法的可能性,這點真的幫助很大。
再看她文章的後篇的重點節錄
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<前略>
一、 就算前篇所提及的建議我都願意去做,可是在那之後,我的生活還剩下什麼?下一步該怎麼做?
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我自己的作法是:找一個“不會向親密關係積極索求”的人,當作自己的「學習模板」。
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要知道學習模板對人類成長的重要性非常巨大,不是要把對方當成目標,而是把對方當成方向。就像北極星只是用來指引方向,而不是要迷途的人飛上北極星,甚至成為北極星。
二、所以你是怎麼使用“學習模板”的?
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我在決定改變自己後,我先是拿我的朋友D當學習模板,以下是D的幾個特點。
(1) D是一個母胎單身、自稱很懶、但同時又很愛運動的異性戀男人XD
(2) D從來沒去追求過女生,只要一有空就是打遊戲跟鑽研學問寫論文,偶爾才會跟學生時代的男性友人們一起吃個飯。
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而我選他當模板的理由是:
(1) D很正直,脾氣好,後來他知道我拿他當學習模板後,他也明確地表示他雖然願意幫我,只是他也趁機跟我講清楚,他不考慮跟我交往,也不會跟我有更進一步的關係,他只是覺得跟我很有話聊,也只當我是朋友。
(我們連不小心揮到對方的手都會趕快道歉,更別提床第關係)
(而且當時我們的關係其實也談不上熟,他只是覺得他幫我是舉手之勞,後來變熟真的是意外)
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(2) D從來不會相信,自己需要找個伴侶過日子,人生才會有快樂。
他甚至覺得,自己當處男一輩子也不是什麼大事,畢竟可以讓人生獲得滿足的事情多了個去了。
而這樣的思維,對於當時不斷搞砸親密關係,卻又想不斷投入親密的我而言,簡直就像是開啟了新世界的大們(?)
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(3) D傾向解決問題>靠北情緒,他認為如果一個人只會跟別人靠北情緒,卻很少真正花力氣去做改變,然後下一次又故態復萌,那基本上就只是在浪費別人的時間,就只是把自己該做的事情轉嫁給別人,重點還沒有效果。
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(4) D擁有非常明確的人際界線,因此他會很明確地拒絕我超過界線的依賴。我崩潰的時候,他也會認為我必須自己冷靜下來,花多少時間不是重點,重點是要自己撐過去,不要指望別人的存在可以幫忙安撫。
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而我拿D當學習模板的具體方法則是:
(1) 找一個感興趣的新東西來學
好處是可以充實自己在勞動市場上的競爭力,建構自我價值感,同時轉移注意力。
雖然剛開始的那陣子,我天天都很崩潰,畢竟精神狀況已經爛那麼多年了,不太可能立刻就好起來。
更別提,期間生活依舊充滿各種打擊,因為人生根本不會因為你想改過自新就對你手下留情。
不過堅持了大概快一年後,效果就出來了,現在不但很少在崩潰,甚至還長出了自信。
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(2) 不要再相信自己是一個“精神狀態一爆炸就一定要立刻找人傾訴”的悲劇人物
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其實每個人都需要建構兩個概念,那就是不管怎樣,自己控制自己的情緒是自己的責任,就算身邊有人可以依靠、有人可以幫忙安撫也是一樣;同時,每個人控制好自己的潛力也都比想像中還好(例如某亞斯政治人物只要去到中國就不會失言)(?)
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至於要如何“練習”自己安撫自己的精神狀態,建議如果真想要跟別人傾訴,建議也是在崩潰完冷靜下來之後,再跟別人說自己的感受,前期雖然很痛苦,像在戒毒,不過很神奇的是,後期竟然就會慢慢覺得:這其實也沒什麼啦。
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但是,精神一爆炸就立刻找人哭哭說“嗚嗚我好爛哦”,確實是稱不上對自己的控制練習,只是抓止痛劑。
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而且對於讓自己長期感覺好一點的效果也堪稱奇爛無比,自然就沒有“後期狀態會越來越好的”事情發生。
因為根本沒有開始。
四、 所以“半痊癒”到底是什麼意思?
在經過越來越多次的練習以後,我開始發現,漸漸地,自己的精神狀態已經可以到達“無痛”的境界,再也不會醒著的時候就痛苦纏身,連帶控制情緒的能力也比一年前的自己要強大很多。
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雖然現在的我依然不是一個樂觀的人,可是我很喜歡現在的樣子。同時我也相信所有邊緣型人格應該都不會排斥變得“喜歡自己”。
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只是現在的我已經不再需要通過“向伴侶索求”的方式,來讓自己好過一點,因此我暫時不打算找新對象,自然也就不知道,自己在親密關係裡的表現,是不是真的有改善了,所以我決定用“半痊癒”來形容自己的經歷。畢竟在沒經過真實情形考核的狀況下,確實不太適合宣稱“自己已經徹底改善”。
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<節錄結束>
這位同伴透過找一個「學習模板」,來讓自己轉變新的角度來詮釋這個世界。
這是一個很大的關鍵點。很值得每一位BPD參考。
當然確實這位同伴也很幸運,這位學習模板沒有跟她有感情上的牽扯,很純粹的當了個模板而已。假如不幸這位學習模板和同伴產生了感情上的牽扯,這個「學習模板」的功能將會全然喪失,而且功虧一簣。
其實BPD都會找尋模板,這一點並不難,因為這就是一種BPD當下的狀態,就是會被一些人格給吸引,只要這些人格正好具備值得學習的條件,都能夠觀摩學習。但最大的問題點是:BPD千萬不能愛上模板。這大概是許多BPD本來有機會變好,卻又一夕之間崩壞的關鍵點。
任何值得學習的模板,一旦和BPD有了感情上的糾葛,模板可能也會走鐘,原本看來美好的特質也會在某個瞬間被「非黑即白」的二分法給摧毀,所以這位同伴的幸運在這裡,這位模板恰巧對她沒興趣,也沒有用下半身思考,這實在不容易。
一定有很多BPD也曾經把諮商師當成模板的心理狀態,但都是因為某些時刻對諮商師感到失望(因為抱以太大期望,覺得諮商師能解決一切),而原本想學習的念頭也消失得無影無蹤。而這位同伴分享的「學習模板」的概念,如果今後能成為種子,讓BPD朋友們能對這件事下定義──「找一位學習模板,且不要和模板有感情上的牽扯」,也許後繼也會有其他單身的BPD成功練習到新的價值觀也不一定。
所以這位同伴分享的經驗,真的價值很大。
對照我和角媽的經驗,當然角媽多多少少也被我影響著,而漸漸偏向「一般人」或是一些「正向」的價值觀。但因為我和角媽就是有感情上的糾葛,所以事情複雜得用了幾年來學習相處與處理。這就是兩種極端。
所以我們得到了兩種可能性。要嘛,單身的時候,找一個不會有感情糾葛的學習模板,練習新的價值觀與看法,千萬不要放感情,否則就會變成要走角爸角媽的痛苦學習模式。當然不管是哪一種,都會有禁斷症候群,畢竟長久以來根植於BPD內心的價值觀很難調整,唯有透過許多「新經驗去取代舊經驗」,才能一步步走向新生。
所以沒有難易的問題(都不容易),只有可能性與方向對不對的問題。
這裡有了兩個可能性,感覺上,變好的機會就開始變大了不是?
(若是未來有更多的人也分享「變好的經驗」,那麼可能性就更多了。)
真是令人躍躍欲試啊(#新石紀)