[爆卦]工業科技教育學系ptt是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 工業科技教育學系產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過8萬的網紅半路出家軟體工程師在矽谷,也在其Facebook貼文中提到, 這次邀請到的特別來賓是型男設計師 Nick。 Nick 現在在 Google 總部擔任 UX Designer Manager,這次的直播會聚焦在如何成為頂尖的 UX 設計師上。 本次訪談內容皆為個人意見立場,不代表 Google 或任何公司的立場。 直播影片的大綱內容: Nick 大學是...

 同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過80萬的網紅果籽,也在其Youtube影片中提到,專家提醒抽真空保新鮮有咩要注意 溫度唔啱易滋生肉毒桿菌致呼吸困難 第三波疫情爆發,街市成為高危場所。如何動腦筋在家儲存最多的食糧、減少出門採購的次數,也是抗疫的重要一環。隨着近年慢煮興起,坊間越來越多家用的抽真空封口機器,在家也可以輕易將食品抽真空儲存。真空包裝是食品加工業常用的方法,在家DIY,...

工業科技教育學系 在 地理補習導師|TITUS|地理專家|旅行達人|Hiker Instagram 的最讚貼文

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工業科技教育學系 在 地理補習導師|TITUS|地理專家|旅行達人|Hiker Instagram 的最佳解答

2020-09-07 18:34:33

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  • 工業科技教育學系 在 半路出家軟體工程師在矽谷 Facebook 的最佳解答

    2019-09-01 08:14:29
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    這次邀請到的特別來賓是型男設計師 Nick。 Nick 現在在 Google 總部擔任 UX Designer Manager,這次的直播會聚焦在如何成為頂尖的 UX 設計師上。

    本次訪談內容皆為個人意見立場,不代表 Google 或任何公司的立場。

    直播影片的大綱內容:

    Nick 大學是師大的工業科技教育學系,主要偏重寫程式、學習網路、資料庫架構相關的學科。 因為他從小學開始就對美術相關的比賽很有興趣,大學畢業後想持續的往設計方面發展, 於是進入交大的應用藝術研究所就讀。


    他研究所方向偏向視覺傳達、心理學,學習如何把 coding 、或是邏輯相關的知識應用在藝術、設計方面。 研究所畢業後先工作, 工作幾年後申請美國學校, 來到 CMU 卡內基美隆大學唸 HCI (Human Computer Interaction)。 HCI 是 3 個領域的結合, Computer Science + Design + Psychology (電腦科學 + 設計 + 心理學),也都剛好是 Nick 接觸過的領域。


    Nick 在大學就讀的過程中, 有和另外兩位朋友一起創業, 那時適逢 2000 年,他們想把許多服務及一些內容辦到網路上, Nick 負責把網站做設計、並架起網站、運行。 大學因為有拿到教師資格,所以畢業後去高中教了一年的生活科技課。


    隨後 Nick 決定還是回到設計, 先做了網頁 Desinger , 再到 HTC 做 User Usability Engineer , 再來開始做手機的 UI, UI 做久了開始會思考產品要如何設計可以更符合使用者的需求,從介面的安排位置、顏色、到和使用者的互動等等, 就開始進入 UX(User Experience) 領域 。


    探討 UX 前先來確定 UX 使用者經驗的定義是什麼? UI 是被包含在 UX 裡, UI 比較偏向視覺的元素, 而 UX 是整個產品生命週期的體驗。 ex: 車子的按鈕、儀表板可以比喻成 UI , 而打開車門、開車、停車的整個體驗是 UX。


    比如說去迪士尼玩,從買票到在遊樂園裡玩的所有經驗、排隊買演場會的票、坐在客廳沙發上挑一部電影來看。 如何把經驗從好的變的更好, 就是 UX Designer 的工作。


    UX 在科技業包含了幾個部分:
    1. 互動設計 Interaction
    2. 視覺設計 Visual (與設計的流行趨勢影響密切)
    3. 轉場 Motion
    4. 使用者研究 Research
    5. 工程 Engineering


    UX Designer 廣義來說包含以上這五種工作類別,目前比較大的業界需求偏向 1 & 2,如果能同時兼備多樣專長 (Hybrid Designer) 在就業市場上會更有競爭力。 美國的科技產業, 產品和終端消費者比較直接相關,讓設計師比較被視為一個專業。 UX Designer 依照公司規模的狀態, 小公司 3~5人, 第一個 designer 職責可能就是包山包海,連 UX Researcher 的工作也要做, 拿到結果再來自己測試。


    什麼是好的 UX Designer?
    視覺設計要不錯, 有基本的美感及程度、並且有邏輯思考的能力,這樣就會是很有競爭力的設計師。


    UX designer 過往在矽谷還是會希望有寫程式的能力,5~7 年前的一些公司設計師面試還是會考程式, 但到目前, 專業被更尊重及細分, 就比較沒有被考程式了。 當然,找工作的時候, 如何讓自己比別人突出, 如果你是設計師,有程式的經驗,還是會很有競爭力及賣點。


    設計的本質: 1. 對事務的好奇心、2. Iteration 迭代 的容忍度、接受度、及執行力,3. 合作、溝通的能力。


    提升能力的方式: Nick 相信做中學,產品一個階段之後, 把專案相關人員聚集起來, 討論 Start、Stop 、Continue 。 什麼事情是不該繼續做的? 什麼事需要持續做的? 什麼事情需要開始去做的?


    Designer 的工具: 從之前 Photoshop、 Illustrator, 近幾年因為設計潮流變的扁平, 所以 Sketch 因為可以勝任大部分工作, 也變得更流行。 當然, 因為團隊協作的部分, Figma 讓設計師在合作上有像 Google Doc 有一份網上的檔案讓大家協同合作,也是常用的工具。


    Designer 面臨的工作挑戰:
    如何用研究方法,把主觀的設計,用客觀的方法、數據來解釋、說服團隊。 所以設計師和 UX 研究員的合作緊密,用值化、量化研究來找出好的設計。


    UX designer 在整個產品週期都參與, 每個階段都有不同的目標及任務。 產品比喻成的 3 隻腳的椅子的話, 分別是 Designer 、 Engineer、 PM, 少了一個產品都沒辦法順利運行。


    UX 常常會被說要有同理心,其實每個產品的角色應該都要有同理心。


    質化 vs. 量化研究: 質化是要找問題的本質,比如說 5~8 人的研究就可以找出 85% 以上的錯誤或是設計不好的地方。 量化就是要多的樣本數、找到公正、大數據、可信賴結果的研究。 UX 要知道在什麼樣的情況,用什麼樣的研究方法來證明、並讓案子往前推進。


    最後是一些提問及資源分享:
    有什麼好的線上資源可以學習?
    dribbble (https://dribbble.com/)
    behance (https://www.behance.net/)
    UX Design Weekly (uxdesignweekly.com)


    經典的 UX design 準則, 不僅僅是 designer 適用、工程師及 PM 內化這些準則後也可以發現產品做出來可以避免許多不好使用者經驗的問題:
    10 Usability Heuristics for User Interface Design by Jakob Nielsen in 1994
    https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/


    推薦閱讀的 2 本書:
    Nick 的啟蒙書 Don’t make me think (https://amzn.to/2Zq9Xti) 中文版翻譯為“ 如何設計好網站”

    The Design of Everyday Things (https://amzn.to/2zmRNhA),用了許多生活化的例子。Affordance 在使用者經驗領域佔有相當的一席之地,例如:旋鈕、橫桿、直桿、握把的門,大致上會讓使用者理解該用轉的、推的、還是拉的。


    找工作的建議:
    提升自我的競爭力,先釐清自我的興趣、想要做的方向,因為每個 UX 細分領域看重的技能都不太一樣。 許多人都願意分享,可以找到願意分享的前輩,得到一些建議。


    職場上爬升的建議:
    首先, title 是公司衡量是你是否有值得那個等級、影響力的結果,所以要著重於你對與展品的影響力是什麼。再來是要有耐心,培養自我能力、提升競爭力,最後就會自然而然走到你該得到的位子。 最後, Nick 覺得 designer 最要有的能力是溝通能力。 好的設計能力可以變成好的設計師。 強的設計師就是厲害在溝通方面。 Design 在 Nick 心中就是解讀 (如何分析問題)、解決(如何解決問題)、解釋(如何解釋你設計出來的東西), 最後解釋就是溝通。 所以對於設計有興趣的朋友,溝通是個很值得培養的能力。


    溝通能力加強的方式:
    上課培養。如果簡報 (presentation) 角度著墨,從聽眾聽完後,你想要讓他們知道哪 3 件事情反向思考,來幫助架構簡報,3 是個很重要的數字,讓這 3 個有相關、又各自著墨重點, 就可以涵蓋很大一部分思想理念。


    最後分享一下UX 設計師大概的面試流程:
    如果你有 portfolio,很多時候會被找到, 這是一個門票, 讓你可以開始面試,接下來可能會有 take home exerecise , 讓你做一個開放性的問題, 被公司審核通過的話會邀請到 onsite interview 。 onsite 需要介紹你自己的作品, take home exerecise 的作品。 如果設計師可以充分利用白板來解釋思考過程、思考邏輯、及最後的提案是什麼,會是一個非常大的加分。 面試官其實很在乎你面試過程中展現的思考能力 (其實和軟體工程師的面試的精髓也是一樣的)。


    第一段影片在:
    https://www.facebook.com/PivotSoftwareEngineer/videos/492317728266537/

  • 工業科技教育學系 在 半路出家軟體工程師在矽谷 Facebook 的最讚貼文

    2019-09-01 07:53:11
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    這次邀請到的特別來賓是型男設計師 Nick。 Nick 現在在 Google 總部擔任 UX Designer Manager,這次的直播會聚焦在如何成為頂尖的 UX 設計師上。

    本次訪談內容皆為個人意見立場,不代表 Google 或任何公司的立場。

    直播影片的大綱內容:

    Nick 大學是師大的工業科技教育學系,主要偏重寫程式、學習網路、資料庫架構相關的學科。 因為他從小學開始就對美術相關的比賽很有興趣,大學畢業後想持續的往設計方面發展, 於是進入交大的應用藝術研究所就讀。


    他研究所方向偏向視覺傳達、心理學,學習如何把 coding 、或是邏輯相關的知識應用在藝術、設計方面。 研究所畢業後先工作, 工作幾年後申請美國學校, 來到 CMU 卡內基美隆大學唸 HCI (Human Computer Interaction)。 HCI 是 3 個領域的結合, Computer Science + Design + Psychology (電腦科學 + 設計 + 心理學),也都剛好是 Nick 接觸過的領域。


    Nick 在大學就讀的過程中, 有和另外兩位朋友一起創業, 那時適逢 2000 年,他們想把許多服務及一些內容辦到網路上, Nick 負責把網站做設計、並架起網站、運行。 大學因為有拿到教師資格,所以畢業後去高中教了一年的生活科技課。


    隨後 Nick 決定還是回到設計, 先做了網頁 Desinger , 再到 HTC 做 User Usability Engineer , 再來開始做手機的 UI, UI 做久了開始會思考產品要如何設計可以更符合使用者的需求,從介面的安排位置、顏色、到和使用者的互動等等, 就開始進入 UX(User Experience) 領域 。


    探討 UX 前先來確定 UX 使用者經驗的定義是什麼? UI 是被包含在 UX 裡, UI 比較偏向視覺的元素, 而 UX 是整個產品生命週期的體驗。 ex: 車子的按鈕、儀表板可以比喻成 UI , 而打開車門、開車、停車的整個體驗是 UX。


    比如說去迪士尼玩,從買票到在遊樂園裡玩的所有經驗、排隊買演場會的票、坐在客廳沙發上挑一部電影來看。 如何把經驗從好的變的更好, 就是 UX Designer 的工作。


    UX 在科技業包含了幾個部分:
    1. 互動設計 Interaction
    2. 視覺設計 Visual (與設計的流行趨勢影響密切)
    3. 轉場 Motion
    4. 使用者研究 Research
    5. 工程 Engineering


    UX Designer 廣義來說包含以上這五種工作類別,目前比較大的業界需求偏向 1 & 2,如果能同時兼備多樣專長 (Hybrid Designer) 在就業市場上會更有競爭力。 美國的科技產業, 產品和終端消費者比較直接相關,讓設計師比較被視為一個專業。 UX Designer 依照公司規模的狀態, 小公司 3~5人, 第一個 designer 職責可能就是包山包海,連 UX Researcher 的工作也要做, 拿到結果再來自己測試。


    什麼是好的 UX Designer?
    視覺設計要不錯, 有基本的美感及程度、並且有邏輯思考的能力,這樣就會是很有競爭力的設計師。


    UX designer 過往在矽谷還是會希望有寫程式的能力,5~7 年前的一些公司設計師面試還是會考程式, 但到目前, 專業被更尊重及細分, 就比較沒有被考程式了。 當然,找工作的時候, 如何讓自己比別人突出, 如果你是設計師,有程式的經驗,還是會很有競爭力及賣點。


    設計的本質: 1. 對事務的好奇心、2. Iteration 迭代 的容忍度、接受度、及執行力,3. 合作、溝通的能力。


    提升能力的方式: Nick 相信做中學,產品一個階段之後, 把專案相關人員聚集起來, 討論 Start、Stop 、Continue 。 什麼事情是不該繼續做的? 什麼事需要持續做的? 什麼事情需要開始去做的?


    Designer 的工具: 從之前 Photoshop、 Illustrator, 近幾年因為設計潮流變的扁平, 所以 Sketch 因為可以勝任大部分工作, 也變得更流行。 當然, 因為團隊協作的部分, Figma 讓設計師在合作上有像 Google Doc 有一份網上的檔案讓大家協同合作,也是常用的工具。


    Designer 面臨的工作挑戰:
    如何用研究方法,把主觀的設計,用客觀的方法、數據來解釋、說服團隊。 所以設計師和 UX 研究員的合作緊密,用值化、量化研究來找出好的設計。


    UX designer 在整個產品週期都參與, 每個階段都有不同的目標及任務。 產品比喻成的 3 隻腳的椅子的話, 分別是 Designer 、 Engineer、 PM, 少了一個產品都沒辦法順利運行。


    UX 常常會被說要有同理心,其實每個產品的角色應該都要有同理心。


    質化 vs. 量化研究: 質化是要找問題的本質,比如說 5~8 人的研究就可以找出 85% 以上的錯誤或是設計不好的地方。 量化就是要多的樣本數、找到公正、大數據、可信賴結果的研究。 UX 要知道在什麼樣的情況,用什麼樣的研究方法來證明、並讓案子往前推進。


    最後是一些提問及資源分享:
    有什麼好的線上資源可以學習?
    dribbble (https://dribbble.com/)
    behance (https://www.behance.net/)
    UX Design Weekly (uxdesignweekly.com)


    經典的 UX design 準則, 不僅僅是 designer 適用、工程師及 PM 內化這些準則後也可以發現產品做出來可以避免許多不好使用者經驗的問題:
    10 Usability Heuristics for User Interface Design by Jakob Nielsen in 1994
    https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/


    推薦閱讀的 2 本書:
    Nick 的啟蒙書 Don’t make me think (https://amzn.to/2Zq9Xti) 中文版翻譯為“ 如何設計好網站”

    The Design of Everyday Things (https://amzn.to/2zmRNhA),用了許多生活化的例子。Affordance 在使用者經驗領域佔有相當的一席之地,例如:旋鈕、橫桿、直桿、握把的門,大致上會讓使用者理解該用轉的、推的、還是拉的。


    找工作的建議:
    提升自我的競爭力,先釐清自我的興趣、想要做的方向,因為每個 UX 細分領域看重的技能都不太一樣。 許多人都願意分享,可以找到願意分享的前輩,得到一些建議。


    職場上爬升的建議:
    首先, title 是公司衡量是你是否有值得那個等級、影響力的結果,所以要著重於你對與展品的影響力是什麼。再來是要有耐心,培養自我能力、提升競爭力,最後就會自然而然走到你該得到的位子。 最後, Nick 覺得 designer 最要有的能力是溝通能力。 好的設計能力可以變成好的設計師。 強的設計師就是厲害在溝通方面。 Design 在 Nick 心中就是解讀 (如何分析問題)、解決(如何解決問題)、解釋(如何解釋你設計出來的東西), 最後解釋就是溝通。 所以對於設計有興趣的朋友,溝通是個很值得培養的能力。


    溝通能力加強的方式:
    上課培養。如果簡報 (presentation) 角度著墨,從聽眾聽完後,你想要讓他們知道哪 3 件事情反向思考,來幫助架構簡報,3 是個很重要的數字,讓這 3 個有相關、又各自著墨重點, 就可以涵蓋很大一部分思想理念。


    最後分享一下UX 設計師大概的面試流程:
    如果你有 portfolio,很多時候會被找到, 這是一個門票, 讓你可以開始面試,接下來可能會有 take home exerecise , 讓你做一個開放性的問題, 被公司審核通過的話會邀請到 onsite interview 。 onsite 需要介紹你自己的作品, take home exerecise 的作品。 如果設計師可以充分利用白板來解釋思考過程、思考邏輯、及最後的提案是什麼,會是一個非常大的加分。 面試官其實很在乎你面試過程中展現的思考能力 (其實和軟體工程師的面試的精髓也是一樣的)。

    第二段影片在:
    直播訪問: Google Design Manager 談如何成為頂尖的 UX Designer 【02】
    https://www.facebook.com/PivotSoftwareEngineer/videos/512324412847952/

  • 工業科技教育學系 在 科教館GO好玩 Facebook 的最讚貼文

    2017-10-31 17:45:12
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    科教館第56卷第11期《科學研習》月刊出刊了!本期本月專題「博物館與科技教育」
    美國社會學者歐登伯格(Ray Oldenburg, 1932-)指出人的日常生活主要分布在三個場所或空間:第一空間是住家(居住空間),第二空間是職場(工作空間),第三空間則是社區生活的定錨所在(如咖啡店、博物館、圖書館、公園等公共場所;就學生而言,第二空間是學校;就當今而言,網路世界也是一種第三空間)。歐登伯格認為第三空間需免費或不貴、有餐飲服務、可方便到達、歡迎來客和環境舒適、能見到老朋友和交到新朋友。國內外許多博物館正努力經營,以成為更多成人及學生的第三空間。
    本期以「博物館與科技教育」為專題,請高雄師大工業科技教育學系張美珍副教授擔任專題特約主編。專題含導言共有八篇文章,先是主編的專題導言〈博物館與科技教育〉,指出12 年國教新課綱新設了旨在培養國民科技素養的科技領域,而博物館在科技素養教育的推動上,扮演著重要角色;並簡介其他七篇專題文章。緊接著,〈看見精彩海洋—水族館的科技教育〉一文介紹海生館如何採用各類先進科技,搭配美學設計,提高設施趣味性,吸引參觀者從親自體驗的有趣過程中,理解多樣化知識與觀念。〈融入博物館資源的國小科技教育〉一文以科工館為場域,從教學者觀點談實施國小科技教育時,如何融入博物館資源。〈把科學家想望搬進博物館—物聯網晶片自供電技術〉一文介紹科工館開發的「自供電晶片」展示單元,指出新式自供電晶片可藉由陽光與路燈,即使在微光環境中也可以採集環境光源來供電。科教館與台灣應材公司合作推廣半導體教育已超過10 年,〈光電導覽員 帶你認識半導體〉一文介紹如何在科教館推動半導體教育。〈博物館與科技議題—超動感電磁波〉一文介紹科工館如何在執行「電磁波體驗宣導與行動寬頻生活推廣計畫」下,以生動的科教活動形式讓觀眾願意理解科學以增進科技判斷能力。〈利用自然史場景 探究能源議題〉一文以科博館「古代的中國人」展區探索活動為例,介紹如何從議題導向的觀點透過活動設計,引導學生從人類文明演化思辨不同時期的家屋建置、取材、環境衝擊與調適,以及家屋耗能等。〈術業有專攻—旅遊中的科技教育〉一文介紹四個產業科技博物館如何發揚生活中的科學與科技應用,成為教育工作者得以靈活運用的資源。
    「教學現場」單元刊登〈綠色創客:微量電化學電池的設計與應用〉一文,描述「微量電化學電池」的製作方法、提供電化學電池教具的教學使用示例與科學闖關活動的設計應用,並說明此實驗所涉及的原理與概念以及教師教學的指引。
    「森棚教官的數學題」單元拋出在表格中玩放石頭遊戲的〈放石頭〉問題,供讀者自主探索或發想科展題目。
    「科學讀書會」介紹《刻意練習:原創者全面解析,比天賦更關鍵的學習》一書。該書告訴我們應如何運用比天賦更關鍵的學習方法,讓自己在選定的領域,發展脫穎而出的能力,展露出人意表的表現。
    (文字取自本期李隆盛教授所撰寫〈總召人的話〉)
    高中職以下各級學校及公立圖書館都可看到紙本雜誌,另還有全文電子書版本,歡迎免費瀏覽或下載:https://goo.gl/EcUHsN
    本刊持續徵稿中,歡迎中小學科教教師及各界科普及科學教育工作者踴躍投稿,一經刊登,將致贈稿酬及當期期刊一本,以表謝意。
    徵稿啟事:https://goo.gl/NgRYDL
    本期目錄
    (一) 總召集人的話(李隆盛)
    (二)本月專題:「博物館與科技教育」
    1.〈博物館與科技教育〉(張美珍)
    2.〈看見精彩海洋—水族館的科技教育〉(陳勇輝)
    3.〈融入博物館資源的國小科技教育〉(謝君偉)
    4.〈把科學家想望搬進博物館—物聯網晶片自供電技術〉(陳玫岑、閻映丞)
    5.〈光電導覽員 帶你認識半導體〉(王頌儀)
    6.〈博物館與科技議題—超動感電磁波〉(曾瑞蓮、許馨月)
    7.〈利用自然史場景 探究能源議題〉(葉蓉樺)
    8.〈術業有專攻—旅遊中的科技教育〉(李佳芬)
    (二)教學現場:〈綠色創客:微量電化學電池的設計與應用〉 (廖旭茂)
    (三)森棚教官的數學題:〈放石頭〉(游森棚)
    (四)科學讀書會:《刻意練習:原創者全面解析,比天賦更關鍵的學習》 (白榮銓)

  • 工業科技教育學系 在 果籽 Youtube 的最佳解答

    2020-08-11 12:30:13

    專家提醒抽真空保新鮮有咩要注意 溫度唔啱易滋生肉毒桿菌致呼吸困難

    第三波疫情爆發,街市成為高危場所。如何動腦筋在家儲存最多的食糧、減少出門採購的次數,也是抗疫的重要一環。隨着近年慢煮興起,坊間越來越多家用的抽真空封口機器,在家也可以輕易將食品抽真空儲存。真空包裝是食品加工業常用的方法,在家DIY,是否最穩陣及最有效延長食物壽命?

    香港科技大學化學及生物工程學系工程教育助理教授劉元帥指出,抽真空的過程中,食品之間的空氣、水份會被抽走,減少接觸氧氣,可以抑制好氧微生物(例如霉菌、真菌)的成長,也可減慢食品氧化反應,因此可延長食物壽命一倍以上。真空密封包裝,也可避免外來氣體污染,所以食品擺在雪櫃一段時間,也不必擔心有「雪味」。


    果籽 :https://hk.adai.ly/appleseed

    相關影片:
    【性格小店】71歲前江湖大佬利時商場開古着小店 奄尖揀客嫌戴勞力士Rolex同大媽無品味(果籽 Appledaily) https://youtu.be/xswqQs-b2fQ
    【美魔女】47歲凍齡靚媽操肌玩健美 「我怕老怕更年期,想早啲操fit自己!」(果籽 Appledaily) (https://youtu.be/g2y8GL2U6ok)
    【重案解密】特務生死戰 — 生擒行刺名人殺手 前G4長七:最唔似的就是特務 (壹週刊 Next) (https://youtu.be/RleGdqACzI8)
    【百萬豪裝公屋】寧花巨款裝修都唔買樓 月入10萬夫婦:供樓會好辛苦|2020-06-18 (壹週刊) (https://youtu.be/Z7sJex8wYHM)
    【灣仔燒味老字號】17歲做大廚 自立門戶35年 油雞酒味濃 老闆:好做嘅食物唔會好食(飲食男女) (https://youtu.be/svAF8pKszw0)
    【生命鬥士】值得鄭秀文都讚 前女歌手車禍癱足27年 靠聲控製花椒辣椒油:即使手腳不能動 腦袋仍可很靈活(飲食男女) (https://youtu.be/gREGjaLELTg)
    【借貸逾10億】葉玉卿以愛共闖「面子關」承認老公申請破產 (蘋果日報 ) (https://youtu.be/3Gle3Uo0WzI)
    【全球樓行「戀殖」張堅庭 籲BNO送子女赴英 授英倫買樓三大秘訣 (蘋果日報 ) (https://youtu.be/o2itR_w6Ezs)

    #果籽 #武漢肺炎 #街市 #真空 #DIY #大學 #StayHome #WithMe #跟我一樣 #宅在家

  • 工業科技教育學系 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的精選貼文

    2019-06-19 19:58:47

    本集主題:「為什麼你的點子賺不了錢:創業人╳行銷人╳研發人╳企劃人╳管理人都必修的11堂創意變現課」新書介紹
         
    訪問作者: 王鳳奎 (Feng-Kwei Wang) 教授
      
    內容簡介:
    你的提案常被打槍?
    新商品老是不被客戶買單?
    才剛創業就覺得快要失業?
    或者,每每聽到別人對你說這句話:
    「這個想法很不錯,但是……」
      
    沒有但是,不用解釋,再好的點子不能賺錢,就是餿主意!
    現在起學會「NSDB」思維——
    “Needs + Solution + Differentiation + Benefits”
    發掘顧客需求→找出解決方案→建立產品差異→產生最大效益
    用打動人心的好創意,打造出獨一無二的高價值創造!
           
    價值關鍵1:確定需求(Needs)
    好的點子,需要和顧客產生共鳴,命中他們心裡的渴望——
    了解客戶「要什麼」,比你能「做什麼」還重要!
      
      記住!這世界上沒有任何一個人,會花錢購買他們「不想要買」、「不需要買」的東西,所以即使你的創意再棒、產品功能規格多高、服務多無微不至,如果無法和顧客的慾望相契合,那麼就一點意義也沒有了!本書教你如何找出顧客的需求(甚至他們自己也沒發現的潛意識裡的需求),幫你從「開發產品/服務→賣給想像中的客群」變成「從客戶的慾望中找到商機→開發真正有市場的產品/服務」,如此一來才能產生共鳴,滿足顧客消費的渴望!
      
    價值關鍵2:解決方案(Solution)
    好的點子,就是提供解決方式,並闡述它的優勢願景——
    靠說故事賦予產品活過來的能量,成功說服顧客!
      
      「我發想的產品很棒,市場上也真的有這類需求,但怎麼就是沒人買單呢?難道它還不夠好嗎?」等等,這或許不是產品的問題,而是你「說故事」的能力不夠好。一個好的產品/服務,就如同一具沉睡的軀殼,它必須被賦予靈魂後才能喚醒——這個靈魂叫作「願景」。懂得說故事的人,可以將新產品/服務的優勢以簡單、有力、且彼此契合的陳述,來為他的創意注入生命力,使顧客信服、認同、甚至深深著迷,成為產品的死忠粉絲!
      
    價值關鍵3:建立差異(Differentiation)
    好的點子,需要和人與眾不同,成為無可取代的唯一——
    沒有最好只有更好,找到產品優勢才能成為傳奇!
      
      想像你現在研發出一種無線、可以遠端通話的機器,拿到街上去推銷販賣,則必定不會有人對你抱著崇敬的眼光,更別說買單了——因為「手機」這種產品老早就被發明了!要知道,所有的「好點子」之所以好,來自於它獨樹一格的特質,所以當Steve Jobs站在台上,不可思議地拿出一支可以上網、觸控、且近乎擁有一台電腦所有功能的手機時,才會技驚四座。而你呢?你找得到自己無可取代的優勢嗎?快好好發揮它,讓自己也成為傳奇吧!
      
    價值關鍵4:產生最大效益(Benefits)
    好的點子,讓買家和賣家都得到滿足,是雙贏的結果——
    發掘買賣雙方的共同有利點,維持永續顧客關係!
      
      只能帶來一次巨大效益的創新不算真正成功,切記一件事情,有意義的創新,是找到你與顧客間皆能獲得最大利益的平衡點,所以身為賣方的你,得到應有報酬的同時,也必須兼顧買家感受,使其覺得「物有所值」甚至「物超所值」,如此一來便會累積品牌忠誠度、信賴感,提升下次購買的機會,如此不斷正向循環,才能使你的創新創意產生最大的效益!
      
    作者簡介:王鳳奎
    現職:
    2012-迄今 中國文化大學特聘教授
    2017-迄今 亞太產業分析專業協會院士
      
    主要學歷:
    1998 美國印第安那大學教學系統科技所博士(Ph.D.)
    1993 美國印第安那大學行銷管理碩士(MBA)
    1989 美國印第安那大學電腦科學碩士(M.S.)
    2010 美國College of Executive Coaching教練證書
      
    主要經歷:
    2013-2016 行政院人才與人力會報諮詢委員
    2014,2016 國立台北教育大學傳播科技研究所兼任教授
    2013-2015 中國上海金融學院創新創業課程(英文)客座教授
    2011-2014 台灣亞太產業分析專業協進會理事長
    2011-2012 媚登峰健康管理事業集團集團總經理
    2004-2011 工業技術研究院產業學院執行長

  • 工業科技教育學系 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的精選貼文

    2018-11-27 09:02:45

    本集主題:「績效為王:新手主管的王牌帶人學」介紹
      
    專訪作者: 王鳳奎 教授
       
    內容簡介:
      你以為升遷是件天大的好消息,卻可能是個晴天霹靂的惡耗?不懂「帶人學」,就準備變成公司裡的夾心餅乾,讓上司和下屬把你壓到喘不過氣來!
      
    新手主管該要知道,
    老闆出錢,員工出力,主管拼績效;
    老闆不做的,員工不會的,都是你管的!
    透過領導╳訓練╳激勵╳分析╳決策,
    提升績效,滿足高層馴服基層,
    換個位置同時換個腦袋,才是職場生存真王道!
      
    打破新手主管迷思,突破績效追求盲點,
    用真正有效的方法,達到老闆愛你、下屬服你的成果!
      
    有訓練有交代?沒有績效,再多訓練都是枉然!
      很多主管常會以為只要有「訓練」就可以使團隊績效產出提升,大錯特錯!不適切的訓練菜單,只會讓員工花時間與精力學到對工作毫無幫助的知識與技巧,沒辦法在工作上應用,更甚者還有主管會以為員工不認真學習,因而減少訓練投資,形成惡性循環……想要不浪費資源,就該根據績效目標,訂定有效的訓練,才是王牌主管真本事!
      
    讓對的人做對的事,就是成功達成績效的開始!
      試想叫愛因斯坦別研究相對論了,嘗試挑戰唱歌跳舞吧;或是讓麥可傑克森放棄他的演藝天份,轉換跑道朝物理學術領域前進……上述兩種假設,無論何者結果想必都讓人不忍想像吧!同理可證企業內人才也是一樣的,若讓一個天才去做他不擅長的事時他便不是天才了,因此王牌主管該做的,就是找出每個下屬的專常,發揮超過100%的效益!
      
    從單一角度思考決策,絕對無法達成績效目標!
      頭痛醫頭,腳痛醫腳,是新手主管在做思考決策時的通病,雖然在短期、小範圍的目標上可以獲得成效,但時間久了之後就會發現這不是長久之計。組織是個巨大且精密的機器,需要各種齒輪彼此配合,才能得到產出,若有任何一個環節出錯,便會出現連鎖效應,因此若要達成績效,得要協調得宜,這便得考驗王牌主管的工夫才行!
      
    作者簡介:王鳳奎
    現職:
    2012-迄今 中國文化大學特聘教授
    2017-迄今 亞太產業分析專業協會院士
      
    主要學歷:
    1998 美國印第安那大學教學系統科技所博士(Ph.D.)
    1993 美國印第安那大學行銷管理碩士(MBA)
    1989 美國印第安那大學電腦科學碩士(M.S.)
    2010 美國College of Executive Coaching教練證書
      
    主要經歷:
    2013-2016 行政院人才與人力會報諮詢委員
    2014,2016 國立台北教育大學傳播科技研究所兼任教授
    2013-2015 中國上海金融學院創新創業課程(英文)客座教授
    2011-2014 台灣亞太產業分析專業協進會理事長
    2011-2012 媚登峰健康管理事業集團集團總經理
    2004-2011 工業技術研究院產業學院執行長
    2007 國立清華大學EMBA兼任教授

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