[爆卦]寶礦力壞處是什麼?優點缺點精華區懶人包

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  • 寶礦力壞處 在 Hailiah媽媽爸爸Diary x 媽媽專欄 Facebook 的最佳解答

    2021-07-27 13:23:42
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    雖然Hailiah已經4歲,有時睇返4年前我寫過嘅孕記都有另一番感受🥰好懷念佢喺我肚嘅感覺。記得第一次計劃懷孕,我同老公都有做婚前檢查,喺報告得知原來我有隱性地中海貧血,好彩老公係無嘅,所以醫生建議我要喺懷孕前多補充葉酸,喺計劃第一胎時我就開始食愛樂維®️,已經係四五年嘅忠實用家啦,所以今次計劃第二胎之前,我都繼續食返愛樂維®️。

    揀選愛樂維®️,除了係因為佢係全球銷量第一,也因為身邊很多媽媽朋友都推介,好多媽媽都話食愛樂維,唔會出現好似其他supplement的便秘情況,更重要的是愛樂維的「孕哺三步曲」概念,將備孕至懷孕初期、懷孕中後期、產後哺乳期三大孕程,為這三個階段的媽媽及BB度身定制,提供專屬營養
    配方,而且我揀定了愛樂維,就可以一直由備孕食到哺乳期,期間不用再煩惱尋找新的supplement啦!

    在備孕第二胎時,我就開始食愛樂維®️原來我們食了葉酸落肚不代表可以轉化吸收到,事實上亞洲有1/3女性是不能夠完全轉化葉酸,的確做咗媽媽咩都會擔心,特別懷孕嘅時候,加上我有隱性地中海貧血,都擔心萬一食了不適合的supplement,吸收不到營養,會俾唔到足夠的營養俾BB去健康成長。
    所以我啲媽媽谷朋友都推薦愛樂維俾我,因為佢哋話愛樂維好特別有Metafolin親和葉酸,100%被人體吸收,就不怕會唔夠營養啦,所以我由備孕就開始食,直到孕期頭3個月。

    唔係好多女性都會重視備孕,尤其是呢段期間的營養補充。我本來都不在意備孕,但是生第一胎Hailiah的經歷令我深深體會到,有好的備孕,對之後整個懷孕過程和BB成長發展都好重要,只有好處冇壞處,所以今次第二胎,係備孕期間就早早開始食愛樂維。

    喺我懷孕第二胎,由第四個月開始的時候,我都唔係太記得要食啲咩食物去補身體,但又怕BB唔夠營養,然後就上網睇吓健康院建議不同孕期嘅營養需求,但係因為長期要湊住Hailiah加上懷孕身體唔係好舒服,變咗食量少咗,所以我就轉食愛樂維®️Stage 2「 DHA配方」,多元維他命、具臨床實證的DHA等重要營養
    因為知道懷孕4個月後,係BB腦部發育嘅高峰期,所以補充啱嘅DHA係好重要。

    成日同啲朋友傾計都會傾吓懷孕要補充啲咩,例如係食魚油定藻油 DHA好呢?大家都有唔同見解,不過其實有臨床實證嘅高吸收DHA先係好。愛樂維®️Stage 2 DHA配方,100%符合國際標準,「MEG3 DHA高吸膠囊技術」確保媽媽吸收高質量魚油,大大提升媽媽的血液中的DHA含量,真正吸收到DHA輸送畀BB, 促進BB腦部及視力發展!

    我都已經習慣咗每日食一粒愛樂維®️ ,因為對於擔心難以均衡飲食嘅我,1粒愛樂維®️ Stage 2「DHA配方」就可以補齊媽媽孕期所需嘅多種維他命同礦物質,食咗會安心好多,保障BB能夠有足夠嘅營養去健康成長。

    如果有睇過我blog,大家都知道我第一胎係再度泌乳媽媽,第一胎難忘嘅母乳經驗話我聽,生完BB餵母乳都要keep住食supplement,因為當時餵母乳唔夠營養,搞到甩好多頭髮。其實每個媽媽都想將最好俾BB,無奈生完bb已流失好多營養,加上仲需要更多營養餵母乳 ,二寶仲有幾個月出世,而愛樂維®️「母乳及產後媽媽配方」就可以幫我哋呢啲母乳媽媽補充足夠營養,例如DHA同葉黃素,維他命D等多種關鍵營養,臨床實證顯著提升母乳中的DHA成分高達42.9%,餵奶時候BB就可以透過母乳吸收到DHA同葉黃素的嘅營養,令BB嘅視力同腦部發展得更加健康。

    不知不覺Hailiah 4歲大,好快做家姐啦☺️我哋都好期待二寶嘅來臨,我哋只望兩個寶貝健健康康咁成長。

    而家買愛樂維®仲有好多好抵嘅優惠,喺HKTVmall拜耳官方網店(https://bit.ly/3s4Xf1K)買愛樂維®產品有8折優惠,買滿$500送$50優惠碼下次用,買滿$888免費送Häagen-Dazs™️ 星‧明月-雪糕月餅券乙張(原價$358)。優惠倒數最後數日,快手去買啦。
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  • 寶礦力壞處 在 Eddie Tam 譚新強 Facebook 的最佳貼文

    2021-04-16 12:12:41
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    譚新強:為何中國名義GDP 落後於PPP GDP?
    文章日期:2021年4月16日

    【明報專訊】早前跟一些內地大基金經理吃飯聊天,有人認為大市見底必有信號,例如宣布阿里(9988)被重罰約200億人民幣。這一天終於來了,罰額小一點,182億人民幣,但大市是否真的見底?天曉得,市場是聰明的,當然不用等到風波過後,市場已率先反彈。但這並非我最關心的事,我較擔心的是國家發展的方向,和對中美博弈的影響。

    肯定的是這場中國大科技(Big Tech)監控風波,距離完結仍很遠。阿里系的調查都未完結,182億人民幣的罰款,應只針對反壟斷部分,另外應還有稅務調查,針對螞蟻業務的調查亦仍在進行,除此,可能更重要的調查是有關客戶數據的使用甚至擁有權。

    不止如此,34家所謂互聯網平台企業(亦包括阿里),被市場監管總局、中央網信辦及稅務總局聯合召見。覆蓋面是有史以來最闊和最深入的,將嚴打二選一,濫用市場支配地位,燒錢搶佔社區團購市場等行為,限一個月內全面自我檢討整改。

    中國網絡監管 有效有價值具前瞻
    我絕對相信這些調整和加強監管都是有道理的,亦有助未來中國互聯網商業生態圈變得更健康,更公平,給予中小企更多生存空間,甚至更有創意。一如過去,建立了互聯網防火牆,初時不少人,包括我,都認為監控外國資訊過嚴,影響個人言論自由。但目睹西方(和香港)忽視社交傳媒監管,網絡充斥假新聞,激發過激民粹,導致嚴重暴亂。散播有關疫情的假科學,代價更高,單美國已損失近60萬條人命。換作為中國,如沒有監管網上言論,照比例,中國的疫情死亡人數可能接近300萬!何其恐怖的場景,所以證明中國的網絡監管是有效,有價值和具前瞻性的。

    整體中國官員能力非常高,政策的制訂已比西方科學化,但始終包含大量不確定性,所以也是一門藝術,重點在於平衡各考慮因素,亦必須有一定彈性和隨時修正的能力。但當然切忌讓勝利冲昏頭腦,政策矯枉過正,今次處理疫情,中國當然遠勝美國,但並不代表美國每個政策都是錯的,更不代表美國即使政策上,已無中國值得學習的地方。例如拜登上台後,雷厲治疫,中國接種疫苗速度反見落後,但喜見已在加速。

    有關互聯網監管,我認為有4點需要非常小心:

    1. 我並不天真,一如美國,中國內部也有利益鬥爭,形式不同,透明度較低(但未必是壞事)。從在螞蟻上市前3天被突然叫停,已看到事態嚴重,背後情况頗為混亂,將需要頗長時間來作出新的安排。重點在於不可影響大局,必須確保中國整體利益。

    2. 從前有位在北京、被2015年A股股災風波所牽連的朋友,經調查後最終無事,替他高興。但後來再見面時,他已變得意興闌珊,不想討論太多事情,只說了一句,在中國,如被調查,沒有人是無辜的。我不覺得這只是一句晦氣說話,亦不是對制度的指控,他只是說出一點事實。此事實有歷史原因,當然有壞處,但亦可能有些少好處。

    中國實在發展得太快,經濟發展遠遠走在法律、稅制和監管制度前面(請記着E.O. Wilson的名言),所以不單止早期倚靠土地和煤礦等古老行業發迹的「土豪」,都必有「原罪」,現在已看出來,即使靠互聯網發達的科技人才,都面對全新、誰也不知應怎樣做的各種監管問題。在原來實體世界,哪有大數據殺熟,網絡效應(network effect)導致嚴重壟斷,以及複雜稅務等等問題?中國多聰明人,更多非常愛錢的生意人,有很多充滿創意如支付寶,拼多多和抖音,比美國更先進的商業模式突破,但亦帶來更新和更複雜的監管問題,是非常自然的事。

    網企自查後勢變得保守 影響估值
    問題在於監管法律不夠清晰,令到企業有點無所適從,希望今次行動有助令到監管制度變得更合理和明朗。剛跟某頂級策略師傾談,他指出給予這些企業一個月時間自我檢討,監管文化上仍跟西方非常不同,沒有清楚法律界限,所以這些企業必將變得非常保守,遠離紅線,或將導致減少投資,甚至減少創新,投資者給予的估值亦可能受到影響。

    不夠清晰的法律和監管的另一弊端,是嚇到最有能力的企業家過早退休引退,實在是一種非常可惜和嚴重的浪費。他們大都聰明絕頂,勤奮兼有野心,白手興家,值得景仰。當然也有運氣成分,國家和時代給予的機會也是非常重要的。但絕不代表這些人才是可隨時輕易被代替的。對,中國當然充滿能幹、可以當CEO的人,但專業管理人和企業家,在創意上,冒險精神上,仍是有很大分別的。企業在不同發展階段,亦有不同需要。舉例,Tesla即使到了今天,如Musk被迫離開,對公司(和股價)的影響,必定仍然很大。有人指出,蘋果在Cook的領導下,股價表現不是仍然優秀嗎?但Jobs去世時,蘋果已是一家30多年,非常成熟的公司,跟現在中國互聯網的情况很不一樣。另外,當然不是每位接班人都有Cook的能力。

    行政指引的唯一好處是,理論上可以比硬綳綳的法律更靈活,更有彈性,如有修正方向的需要,速度可以較快。但願如此。

    3. 美國經常採取雙標(愛國必備元素之一),一邊批評中國的社會主義制度,但自己的經濟政策就拚命往左轉,現正執行最極端的MMT貨幣和UBI財政政策,再加模仿中國,企圖以大規模基建刺激經濟。偶然美國也會提到Big Tech的壟斷問題,但監管起來,非常小心,因為他們知道這些龍頭企業對美國霸權的重要性。

    美國也經常批評中國採取工業政策(industrial policy),補貼支持個別行業,和蓄意挑選贏家(picking winners)。但現今美國就是這樣做,基建計劃中就正包括500億美元,指定用來資助半導體業的重建。數天前,拜登召見了一批美國、韓國和台灣的半導體公司高層,還親自拿起一塊晶圓片拍照,就是為了鼓勵,引誘甚至半迫使這些企業增加在美國本土投資。

    我應算最早指出半導體對中美競爭中的重要性,近年中國亦明白了,所以拚命投資,希望盡快追到。但我亦已一早警告,如過分緊張,以舉國政策發展,反而欲速則不達,或成為如美蘇冷戰年代的「star wars」競賽,成為跌進修昔底德陷阱的誘因。據說中國已有28nm技術的完全自主權,已非常不錯,未來必能追到國際水平,但實在需要一段長時間,不宜過度焦急和沉迷。

    整體上,製造業絕對是中國的強項,已不止是製造大國,已逐漸成為製造強國。半導體、飛機、高端汽車和精密機器等,當然仍有進步空間,亦必會成功。但本來高科技就是國際合作的成果,有些技術來自外國絕對正常。中國應繼續支持自由貿易,家家有求對維持國際和平尤其重要。相對來說,服務業,尤其經常被低估重要性的金融與傳媒,才是中國真正的短板。

    4. 互聯網業務的網絡效應極強,製造贏家通吃現象,所以平台企業很值錢,但亦當然因此產生壟斷的風險。競爭有點像航海探險年代,搶先發現和殖民新大陸,成敗是個一次性機會。以金融為例,其實中國在這方面亦有很多創新,表表者正是支付寶,在國內非常成功,但最大挑戰是如何把中國金融業和傳媒成功國際化。跟汽車行業道理一樣,傳統內燃機技術和品牌,中國落後一百年,但電動車是一條全新且較公平的起跑線,中國能追上來的機會就大很多。

    Fintech同樣是一個嶄新行業,數年前中國在數碼支付有明顯優勢,更曾雄心勃勃,有走出國際,甚至攻入美國的計劃。如成功,對提升人民幣地位和國際化都有幫助。但隨着美國挑起貿易戰,國際業務拓展計劃當然受損,同時其實數年前,阿里已被各種問題困擾,馬雲已萌去意,無心戀戰,國際業務已停頓下來,佔比不到1%。對比Paypal,國際業務佔比約50%,收入增長速度約30%,遠比支付寶的約6%快。

    希望螞蟻能盡快完成重組 重新出發
    本來螞蟻上市或可成為一次翻身的契機,如成功集資350億美元,市值輕易高達3000億甚至5000億美元,未必一定會做,但肯定有足夠彈藥重新展開全球發展計劃。螞蟻的借貸業務可能真的有系統性風險問題,需要監管,希望能盡快完成重組,重新出發。

    我明白中國只想超越自己,但世人尤其美國,仍非常在意此經濟競賽。若以PPP計算,早在2017年,中國已超越美國,但以名義GDP計算,則至今仍有超過30%距離。大部分專家都認為中國將在8至10年內追到美國名義GDP,已很快,但一個值得思考的問題是,為何名義GDP的追趕速度比PPP慢?

    某些生產元素,不能容易做貿易,例如工人和土地等,所以短期內不跟隨所謂「law of one price」。但其他原材料,如鋼鐵、石油、麵粉以及DRAM等,假如關稅低,接近自由貿易,全球價錢會接近。從前《經濟學人》就每年做一次「Big Mac 指數」的PPP滙率計算,因為Big Mac內的大部分材料,全球價格都相對接近。

    近年中國工資急速上升,房屋土地價格升幅更厲害,但市場滙率仍低於PPP滙率超過40%。滙率過低的原因有兩個可能性。第一是滙率操控,特朗普曾一度作出此指控,但最近拜登已解除此無理標籤,事實上人行經常需要買入人民幣支持滙率。

    所以最主要原因是國際投資和消費者,對人民幣的需求仍不足夠。人民幣雖已被納入IMF的SDR一籃子貨幣,A股亦已被納入MSCI和其他指數,深滬港通的成立亦有幫助。事實上,以人民幣作全球貿易和儲備的比例仍非常低,2%不到,跟中國經濟規模不匹配,亦因此引起更多跟西方摩擦。

    人幣國際化 不能只靠伊朗俄國合約
    中國金融發發展仍未如理想,人民幣國際化的動力不夠,其實不能只靠中國跟伊朗和俄國的一些能源合約,更需要大量人民和民企走出國際的推動。金融業的重要性更絕不亞於製造業,包括半導體,亦當然是美國雄霸全球的重要手段之一。背後當然有強大軍事力量,但不需亦不可經常亮劍,其餘時間,控制權就倚賴金融和傳媒,絕非有些人想像中那麼虛浮和不重要。

    (中環資產擁有阿里、Tesla、蘋果、拼多多和PayPal財務權益)

    中環資產投資行政總裁
    [譚新強 中環新譚]

    https://www.mpfinance.com/fin/columnist2.php?col=1463481132098&node=1618514833932&issue=20210416

  • 寶礦力壞處 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2021-01-27 00:23:55
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    【閒聊手機遊戲中的各種貨幣類型】

    這是一篇來自Gamasutra的文章,作者介紹了手機遊戲中的各種貨幣種類,對於遊戲經濟體系有興趣的朋友不妨可以看看(#原文請見留言區)

    (1)Hard currency 商城貨幣

    一般要儲值才能兌換的貨幣都被歸類在這裡,而對於商城幣的研究可以說一直在進化著。理論上來說,這應該是遊戲中最有價值的貨幣,但很多的遊戲為了吸引玩家留下會在獎勵中放入,或是為了業績進行折扣,造成商城幣的貶值。因此如何控制這項貨幣的價值,是遊戲營運很重要的一環。

    商城幣的價值非常影響遊戲中的經濟狀況,定期查詢遊戲中平均玩家、付費玩家的商城幣存量與消耗數,可以了解玩家消費遲滯的狀況,也是許多遊戲營運每日必做的功課之一。

    (2)Soft currency 一般遊戲幣

    大部分遊戲中的金幣,可以給免費玩家累積進行消耗的貨幣即是。這類遊戲幣和商城幣的功用,通常會有明確的分工。大部分的遊戲,會把Soft currency當成一種耗材,讓玩家輕易獲得並在遊戲中許多地方都可以使用。

    然而,這也造成很多遊戲中,Soft currency是最容易通膨的貨幣。許多遊戲到後期,貨幣單位都是以億來做計算的。

    (3)Medium currency 中介貨幣

    這個我有點不知道怎麼翻譯,姑且稱之為中介貨幣。這類貨幣就是為了解決一般遊戲幣通膨的問題,因此會加上一些限制或條件。譬如在許多的SLG策略遊戲,即使你金礦非常多,但沒有增加倉庫,獲取上限就會受到限制。

    但限制越多,對玩家來說也是一種耗損,無法任意累積資源,可能也會造成玩家離開遊戲。

    (4)Energy currency 體力貨幣

    這個大家都很清楚,很多副本都會利用這種方式來控制遊戲內容的消耗速度。這幾年來最大的創新應該就是皇室戰爭那套,利用寶箱格子數來限制用戶想要繼續遊戲的慾望,巧妙的將“體力限制”轉換成對收益的“期待”。

    (5)Feature currency 功能貨幣

    簡單來說,就是對應各種玩法所對應的貨幣。當遊戲的玩法很多時,如果獲取的都是一種貨幣,玩家就會比較看哪邊的產出最有效率,造成有些玩法乏人問津。因此像大陸的卡牌或RPG遊戲,針對不同副本的可兌換貨幣都不同,甚至最終能兌換的獎勵也要有所區分。

    功能貨幣的概念就是分工,而分工能讓玩家的誘因明確。打個比方,有的遊戲的競技場獎勵只是單純的商城幣,對有些付費玩家的吸引力可能就會打折;因為玩家會很容易就能比較,打贏競技場所要儲值的金額和獎勵是否對等,進而削弱打競技場的實質誘因。

    (6)Social currency 社交貨幣

    比較常見的作法就是日系卡牌的友情點。透過和遊戲中好友的互動,進而獲得該貨幣以得到利益。但社交貨幣要有用處,遊戲中的付費跟非付費用戶的差異性不能太大;當一個遊戲付費就能輕易碾壓無課玩家時,社交這種免費貨幣的作用就會被削弱,因為要避免影響付費用戶的動機,不然大家都社交誰要花錢呢?

    (7)Guild currency 公會貨幣

    公會貨幣的特點是共享。即公會中每個人的付出都會影響公會貨幣的產出,進而讓公會成員產生約束力與凝聚力。

    (8)Event currency 活動貨幣

    由於每一種貨幣都有通膨的可能,因應不同節日活動設計單獨的貨幣就成了一種取巧但有效的作法。譬如端午節的掉落物是粽子,過年的掉落物是紅包等。

    但當使用週期性活動貨幣時,需注意未使用完道具是否會被”清空“的問題。有些活動在未告知玩家的情況下,自動清空的活動道具,非常容易衍生麻煩的客訴問題。

    (9)Discard currency 廢棄貨幣

    簡單來說,你打到的垃圾裝備、非高階的經驗藥水,通常都是這類貨幣的代表。可能有人會問,為什麼要產出一堆垃圾給玩家呢?原因是現在給你一萬元,和每天給你一千元,後者能讓樂趣持續的時間更長。這些廢棄貨幣通常能讓玩家提升部分的戰力、合成、或是回收獲得其他貨幣。玩家也會在這個過程中,獲得微小且持續的成就感。

    (10)VIP貨幣

    恩...這什麼我就不用講了。這類彰顯”尊榮“的貨幣,好處和壞處都很明顯,主要就看遊戲類型。強調競爭課金變強的遊戲,一般會凸顯這種貨幣的功能;但這也是一種遊戲階級赤裸裸展現的作法,很吃玩家屬性,日系玩家看到這三個字戰鬥力就會炎上。

    (11)Informal currency 非正式貨幣

    這是本篇我覺得最有趣的一種貨幣。當遊戲中提供非貨幣的商品交易時,就有可能促成特定的以物易物經濟產生。譬如在《網路創世紀》中,由於黃金可大量產出而貶值,因此產出有限制的「馬糞 Horse Dung」反而成為高級的交易貨幣,玩家以擁有馬糞為榮,甚至還可以在網路上以現金交易。

    --
    小結:

    就趨勢來看來,歐美的遊戲,大部分比較偏輕度,還是走「商城幣(硬貨幣)+遊戲幣(軟貨幣)+節日活動貨幣」較多;而亞洲的遊戲,尤其是中國遊戲,在對應各種副本玩法的「功能貨幣」上著墨比較多,也更強調每種貨幣的明確分工。

    然而,每多一種貨幣對玩家的理解都是一層負擔,所以也不一定是越多越好,如何循序漸進,選擇適合遊戲族群的貨幣種類數量,就是遊戲設計與營運人員需要考量的了。
    #話說馬糞幣真的很酷啊。

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