[爆卦]密室逃脫病毒危機是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇密室逃脫病毒危機鄉民發文沒有被收入到精華區:在密室逃脫病毒危機這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 密室逃脫病毒危機產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過1,201的網紅小孩畫畫媽媽制器,也在其Facebook貼文中提到, 2016年看的電影「不存在的房間」(Room),其中母子在密室生活五年的情節,讓我想到近日的生活。片中的母親遭到歹徒囚禁生下其子,這個孩子到五歲都不曾離開「房間」,對他來說,房間就是全世界。這部片大部分時間都看得我十分緊張窒息,但其中的「空氣」,便是這位媽媽在極度高壓煎熬的情況下,仍然維持著善意在教...

密室逃脫病毒危機 在 Yen Yi-tzu Instagram 的最佳貼文

2021-05-31 07:52:46

2016年看的電影「不存在的房間」(Room),其中母子在密室生活五年的情節,讓我想到近日的生活。片中的母親遭到歹徒囚禁生下其子,這孩子到五歲都不曾離開「房間」,對他來說,房間就是全世界。這部片大部分時間都看得我十分緊張窒息,但其中的「空氣」,便是這位媽媽在極度高壓煎熬的情況下,仍然維持著善意在教養...

  • 密室逃脫病毒危機 在 小孩畫畫媽媽制器 Facebook 的最佳解答

    2021-05-24 04:41:16
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    2016年看的電影「不存在的房間」(Room),其中母子在密室生活五年的情節,讓我想到近日的生活。片中的母親遭到歹徒囚禁生下其子,這個孩子到五歲都不曾離開「房間」,對他來說,房間就是全世界。這部片大部分時間都看得我十分緊張窒息,但其中的「空氣」,便是這位媽媽在極度高壓煎熬的情況下,仍然維持著善意在教養自己的孩子,最後甚至冷靜策劃了逃脫計畫,一起成功逃脫。不知道有人也看過這部片嗎?

    我到週日深夜才覺得真的「醒來」。把長子的國語數學英語課本作業整疊搬到面前翻,劃上要訂正的記號、檢查下週要開始要教他的範圍、登入線上學習系統、上傳帳號照片⋯這些事本應早些日子做的,但在這之前過得恍惚。(病毒)危機來得太突然,優先處理吃食相關生存問題、調節一家四口共存空間、調節兩子生活(爭執與和好)作息、接受自己沒有獨立安靜的時間、接受這個狀態不知道何時結束的事實。

    在適應一個新的共存節奏。

    以前聽奶奶說小時候學日本字或是爺爺從山東離鄉背井逃難來到台灣,這些因為戰爭而改變生命的劇變,覺得像是傳說,只有耳聞卻不曾目睹。然而最近病毒的浩劫,讓我漸漸意識到,我們這一代的苦難來了,我們站得住腳嗎?

    在這個「不存在的房間」裡,我們為了遠離病毒而自囚。我要記得世界曾經蓄納給我的美好,保持善意、像人生導遊那樣向下一代轉知世界曾經的開放多元美好、提醒他們目前的防備與恐懼只是暫時的,像在空中遇到亂流要繫緊安全帶那樣。要相信有一天他們可以乘坐飛機抵達異地、見陌生人對他們微笑、說著他們聽不懂的語言、大家都開開心心地彼此包容著。

    嗯,好難。但是我開始練習。
    活著、有耐心的活著、有耐心並且樂觀的活著。

  • 密室逃脫病毒危機 在 我住東湖 Facebook 的最佳解答

    2020-09-15 02:11:22
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    你玩過合作遊戲嗎?

    你最討厭玩合作遊戲的時候遇到甚麼呢?

    我還真的有看過客人因為朋友合作能力很差,玩到火氣都上來的狀況,而且真的是不少次。

    但如果你有機會,那就讓他們雷吧!

    我自己試過幾次,其實放寬心我玩得更開心。而且那些雷到爆炸的行動,絕對都變成後來的笑料。

    這期,介紹合作遊戲,希望你挑選桌遊時,也能夠朝著這個方面多找找,說不定你會尋獲失落的初心也說不一定。

    【遊戲機制-合作遊戲】

    你有沒有,最討厭的桌遊類型?

    是這樣的,我自己曾暗自統計客人選擇遊戲的方向,我發現有一個遊戲類型或是遊戲機制,還真的很難列入顧客的選項之中。

    我在店內幫客人挑選遊戲,雖然有時候會調皮一點,故意挑戰客人的口味,希望能幫你選一些,非熱門選項,希望能夠替你帶來全新感受。

    畢竟,我們店面最喜歡就是聽到你說出:「啊!原來這個遊戲這樣玩呀!」或是「怎麼這麼好玩的遊戲,我之前都沒有玩過!」

    或許,這些遊戲,會在你玩的過程燒掉很多個腦袋;或許,你覺得遊戲不如想像中的容易掌控,但卻十分有趣;也或許,可能是看似簡單,但遊戲在笑料與人性上的挖掘卻超乎你的想像。

    不過,大部分的時候,我還是會乖乖地照流程,從你玩過遊戲,幫忙分析你的喜好,幫助你和朋友玩的快樂,畢竟歡笑與快樂,才是玩遊戲最根本的動力。

    然而,我發現「#合作遊戲」的機制,似乎很難被列入選項。

    雖然我找不到確切的原因,但有時候和顧客閒聊,或是顧客自己主動提出的意見都是說:「我們不要合作!我們就是要鬥個你死我活。」

    雖然我聽到這樣的說法,常常覺得很好笑。看來大家是不是都競爭習慣了,上了班要競爭、在學校考試要競爭,在家裡還要和兄弟姊妹競爭,然而不論是與同學或著是同事,只要合作起來就受不了了呢?

    說實話,有些嘗試過「合作遊戲」的顧客,還真的會發生難以合作的情況。

    比如說,你現在在一個遊戲團隊中,有一位總是下著指導棋,不聆聽隊友的意見的朋友,你想不想揍他呢?

    或著是反過來,心思總是不在主要目標上,一邊傻傻地移動,隨著遊戲進度,一步步的玩到遊戲結束為止,你還要在每個回合提醒他,該做事囉!或著是大聲喊說:「打牌呀!站長!」,那種擺爛到你想叫他別玩了!

    當然,也有唱反調的玩家,不論你做出甚麼樣的決策,你的隊友總是有意見。然後你問他,那不然,你有甚麼更好的想法嗎?他又不能夠具體提出,你只能暗自生氣。

    其實上面三種類型的隊友,是我猜測為什麼顧客不太愛選擇「合作遊戲」的最主要原因。

    畢竟,只是和朋友玩個遊戲,搞到和在學校寫報告一樣,還要拎著豬隊友前進,真的是令人難以忍受。

    我自己認為,或許這些都是人性,但卻不應該變成拿來譴責隊友。

    甚麼意思呢?我換個方式說好了,如果今天上面的三種人,是你的競爭對手呢?

    你是不是有這樣的念頭閃過:「沒關係呀,你就照著你的步伐,反正我贏就好。」

    而如果,競爭類型的遊戲,有這樣的特性,那「合作遊戲」是不是也可以有更多的可能呢?

    確實,早期的合作遊戲,不論是角色扮演類型,這種經由劇情演藝,玩家做出不同選擇,並互相合作推動情節。或著是像單純解開關卡謎題,你需要做的僅僅只是破關。

    不論哪種合作遊戲,都非常難以避免,有一位老經驗的玩家,向隊友說出該怎麼做出最佳行動,或著是該怎麼突破現況,而這款遊戲就變成了他一個人的難題,變成是他一個人的遊戲體驗了。

    像是《瘟疫危機 Pandemic》,就是一款非常經典的「合作遊戲」,這款遊戲也因為病毒,今年熱度再度被炒高。

    但這款遊戲真的就像前面說的,老玩家們不斷的指示其他玩家,遊戲變成只為了破關,而變得枯燥乏味。

    幸好,有偉大的設計師們,想出了幾種額外機制,讓遊戲體驗大幅度提升。

    這邊就得要說到《花火 Hanabi》,雖然是2010年出版,但我在2015年才有幸玩到,然而卻是我第一個接觸到,只能做「有限溝通」的合作遊戲。

    你在這款遊戲,由於你看不見自己的煙火,因此你只能夠按照遊戲規則,提示隊友煙火的「花色」和「數字」。然而也因為這個限制,變成所有玩家都要認真的想,自己的牌該怎麼出,才能夠放出美麗的煙火。

    「有限溝通」的機制,讓遊戲強迫所有玩家,變成必須一起參與,才能夠破關,當然,場面也變得更歡樂,因為總是有不按照牌理出牌的豬隊友們!

    類似的玩法,在2018年出版的《心靈同步 The Mind》,推向了極致,玩家要做的事情,就是按照數字大小,從小到大排列,可是卻被規定不可以直接明示或暗示數字,只能靠一些旁門左道來幫助你的隊友。

    比如說:「我現在要出牌囉!」、「應該還沒有輪到我唷!」讓整套遊戲變成幹話滿滿。

    當然啦。其實一樣的玩法還有《飛躍魔盜團 Magic Maze》,你在這遊戲雖然有一次的溝通機會,但只要豬隊友們如常發揮,全盤不按計畫進行,直到百貨公司的警鈴大作,你們全部移送法辦!

    整個遊戲過程你的好朋友們,完全不受控制,實在有夠好笑的,而且《飛躍魔盜團》還是少數能夠支援8個人的好遊戲呢。

    說到警鈴,我還會想到另外一款合作遊戲——《太空警報 Space Alert》,這款遊戲在台灣滿冷門的,它剛好踩中了兩個台灣人最不感興趣的交叉點「科幻」與「合作」。

    老實說,這遊戲規則有一點點多,但搭配著語音,做完裡面的模擬任務,逐步過關之後,再來挑戰就會讓你感受到它的樂趣。

    由於整個遊戲的主控者是「語音」,因此你和隊友必須得因應語音提示,一邊討論、一邊解決各種太空船艙上的狀況。

    由於你永遠不知道下一步有什麼難題在等著你,因此沒有所謂的最佳解決方案,也因此老玩家也不能夠做出最佳指示。

    《太空警報》成功的在「合作遊戲」中另闢蹊徑,讓你和朋友互相討論,一起想辦法解決眼前的難題,也正是合作遊戲最大的核心價值。。

    其實,合作遊戲還有很多款,像是難度偏高的《黯淡港灣 Gloomhaven》、《靈跡島 Spirit Island》,都是在國外赫赫有名,但在台灣算是比較小眾的。

    不過我很期待一款新的合作遊戲,難度不算太高,名字是《探索第九行星 The Crew: Quest for the Planet Nine 》(暫譯),此遊戲摘下2020德國玩家最佳遊戲獎項,真是令人想趕快入手呀!

    喔,對了!前面提到的《花火》、《心靈同步》也都是獲得最佳德國遊戲獎唷!

    但還是那句老話,重點不是遊戲拿多少獎項,而是這款遊戲哪邊吸引你呢?

    「合作遊戲」機制最能夠吸引我的優點,當然就是不用再賣力競爭了,而且因為長年玩遊戲的關係,我認為和豬隊友玩遊戲,也是很有樂趣的,光是他們提供的笑料,都足夠讓我變成一整年的笑話了。

    然而,也不能忽略合作遊戲的缺點,其實像前幾年很紅的「密室逃脫」,都有著玩1、2次,就沒有辦法再玩的問題。

    不過,大部分的桌遊,都會依靠著遊戲的隨機設置,讓你每次都有不同的挑戰與體驗。

    而且像是《瘟疫危機》,後來還出了新版的《瘟疫危機:傳承 Pandemic Legacy》,不但把只能玩一次的缺點變成賣點,還讓你更焦慮每次做出的選擇,到底好不好。

    其實,不論哪種類型的遊戲,自然需要達成勝利目標,這當然是遊戲重點,但就像學校的考試一樣,拿到100分不見得會讓你比較快樂,而真的能夠讓你體驗到完整樂趣的,應該是玩起來有挑戰,和朋友從中一邊討論,一邊想辦法找到解答,那充滿荊棘道路的體驗過程吧。

    在合作遊戲中,你和我就一起稍微脫離束縛吧!別害怕雷神索爾降臨,只怕沒有一個有趣到不行的歡樂體驗。

    還有,如果你真的喜歡和朋友,或著是伴侶拌嘴,那你真的該嘗試合作一下,體驗一下默契極差,但依然要保持著笑容,情緒豐富的遊戲旅程。

    以上,就是這期的「合作遊戲」機制介紹。

    雖然我認為還有遺失非常多合作遊戲,畢竟台灣市場主要不是特別喜歡這種類型的遊戲,但是我認為還有很多遺憾之珠。

    如果你有任何喜歡的合作遊戲,歡迎留言分享,我們這次也在留言處分享一些關於團隊合作的事情。

    最後,感謝你看到這邊,那麼我們一樣下禮拜四下午三點見囉!

    #遊戲機制

  • 密室逃脫病毒危機 在 楊衛隆 Facebook 的最佳解答

    2020-04-19 14:27:29
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    開燈聚會 56 開燈會沒有朋友
    我們一起離開密室,開燈使者一邊走一邊說,「現在是時候跟你說開燈會和同舟會的關係。美國獨立和開燈會成立都是1776年,是否太巧合? 」
    我說,「對啊,太巧合。」
    開燈使,「中世紀時期的神殿騎士之中有些騎士是石匠。因此,神殿騎士精於土木建築。後來教會殺害神殿騎士,教會錯誤地以為神殿騎士團中的石匠只是工匠不是騎士,沒有對付石匠。逃脫的石匠神殿騎士秘密成立同舟會對付教會。同舟會的宗旨十分矛盾,既是宗教組織又反宗教。加入同舟會的要求之一是有宗教信仰。同舟會在18世紀初開始分裂,部份德國成員以科學取代宗教。代表學問的貓頭鷹和書是開燈會標誌。
    歐洲以神權和皇權為中心,難以動搖。開燈會成員於是去美國搞獨立戰爭,實行另起爐灶。華盛頓是開燈會的核心成員,在美國獨立的時候,訂立憲法確保美國實行民主選舉制度脫離皇權與神權。歐洲開燈會成員同一時間宣佈成立開燈會,正式脫離同舟會。因此美國獨立和開燈會成立都是1776年。
    歐洲開燈會成員全部被同舟會和教會幹掉。自此之後,開燈會和同舟會是死敵。同舟會搞法國大革命,推翻法國皇朝。拿破崙乗勢而起,攻陷歐洲很多地方,跟著自立為帝。同舟會協助英國對付拿破崙,英國在戰爭中缺錢,落樹枝家族於是操緃英國經濟,從同舟會分裂出來。
    開燈會會員不能屬於任何宗教。猶太人不是種族,是宗教。信奉猶太教的人就是猶太人。因此,猶太人不能加入開燈會。開燈會和猶太人合不來。美國猶太人操控美國經濟,聯合歐洲落樹枝家族控制全球經濟,繼而在美國搞金權政治控制美國民主共和兩黨。2008年次按風暴和金融海嘯產生基層民怨,草根階層成立茶黨對抗金權政治。茶黨是落樹枝家族、禍事街及民主共和兩黨敵人。本來茶黨和開燈會是盟友,但是,茶黨不滿開燈會釋放早就存在於中國的病毒搞世界新秩序。現在茶黨和開燈會勢成水火。
    蘇聯脫共之後,共黨份子仍然掌控俄羅斯軍政經大權,實行極權統治。俄羅斯和中共是開燈會敵人,歐洲各國也是一樣。說了大半天,你應該明白我的意思。」
    我說,「我明白,開燈會沒有朋友,全世界都是敵人。」
    莎蓮娜,「狂隆,先放下香港茶友的血債,處理眼前危機。我們這裡每一個人都想替香港茶友報仇,可惜,形勢比人強。北極熊布丁和落樹枝不是容易對付的人,要是稍有差池,開燈會也撐不下去。」

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