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定義域對應域 在 人類圖聊聊吧 Instagram 的最佳解答
2021-09-17 17:47:29
關於人類圖與健康的連結 每個能量中心都有對應的器官 沒有正確運作時身體會反映 關於這個,我一直都知道 但今天上課時我瞬間頓悟了 根部中心相對應的是腎上腺 腎上腺掌管了太多運作 例如會分泌壓力荷爾蒙 #腎上腺素 與 #皮質醇 都是壓力荷爾蒙 當長期的慢性壓力(超過一個月以上 身體會分泌皮質醇 皮...
定義域對應域 在 虫洞 - vintage and select shop Instagram 的精選貼文
2021-09-24 18:40:46
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定義域對應域 在 Ling Hua Instagram 的精選貼文
2021-08-03 14:55:07
#長髮還是短髮?#答案到底為什麼重要? 我們明明通常只在乎最在乎的那 為數不多幾些人的想法而已, (而通常就只會是另一半🤣) 不說建議是因為,通常犯賤不會理啦😂 #男人們, #你們夠聰明嗎? 對啦 長髮就是個妹子🤷🏻♀️ (自己講😂)不過也要有整理才「有可能」是 偏偏 我真的是個不會整理頭髮...
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2021-05-03 19:50:05我是JC老師
電腦相關課程授課超過6000小時的一位AutoCAD課程講師
由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習
所以就決定錄製一系列的AutoCAD線上影片教學
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填充線HATCH(H):
● 使用填充線樣式、單色填滿或漸層填滿既有物件或封閉區域
● 樣式、性質
◆ 填充線類型:指定是否使用單色、漸層填滿、樣式填滿或使用者定義的填滿。
◆ 填充線顏色或漸層顏色 1:取代單色填滿和填充線樣式的目前顏色,或指定兩種漸層顏色中的第一種顏色 (HPCOLOR or GFCLR1)。
◆ 背景顏色或漸層顏色 2:指定填充線樣式的背景顏色,或第二種漸層顏色。「填充線類型」設定為「單色」時,「漸層顏色 2」不可用。(HPBACKGROUNDCOLOR 或 GFCLR2)。
◆ 圖層透明度:設定新填充線或填滿的透明度等級
◆ 填充線角度:為填充線或填滿指定相對於目前 UCS 之 X 軸的角度。有效值介於 0 到 359 之間 (HPANG)。
◆ 填充線樣式比例:(僅當「類型」設為「樣式」時可用) 展開或收縮預先定義或自訂的填充線樣式 (HPSCALE)。
◆ 填充線間距:(僅當「填充線類型」設為「使用者定義」時可用) 指定使用者定義樣式的行距。
● 漸層
◆ 當「填充線類型」設為「漸層」時,指定一種顏色的暈白 (選取顏色與白色相混合) 或暈黑 (選取顏色與黑色相混合),用於單色漸層填滿 (GFCLRLUM)。
● 使用者定義
◆ 「填充線類型」設為「使用者定義」時,指定使用者定義樣式的行距。
◆ 雙向:與原始線成 90 度角處繪製第二組線,以建立交叉填充線 (HPDOUBLE)。
● 邊界
◆ 點選內部點:從在指定點周圍形成封閉區域的既有物件,來決定邊界。
◆ 選取物件:利用形成封閉區域的所選物件決定邊界。
◆ 移除邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)在目前作用的 HATCH 指令期間,移除已加入的填充線樣式。按一下要移除的樣式。
◆ 加入邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)從「移除邊界」模式切換,以便再次加入填充線樣式。
◆ 顯示邊界物件:顯示邊界掣點控制,可讓您對邊界和選取的填充線物件進行掣點編輯。選取非關聯式填充線時,填充線邊界掣點會字自動顯示。選取關聯式填充線時,除非您選取「顯示邊界物件」選項,否則不會顯示單一填充線掣點。您僅可以經由掣點編輯關聯邊界物件來編輯關聯式填充線。
◆ 保留邊界物件:指定填充線邊界物件的處理方式。選項包括:
★ 不要保留邊界:(僅在填充線建立期間可用) 不會建立單獨的填充線邊界物件。
★ 保留邊界 - 聚合線:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的聚合線。
★ 保留邊界 - 面域:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的面域物件。
● 選項:控制數個常用的填充線或填滿選項。
◆ 可註解:指定填充線為可註解。此性質可自動執行調整註解比例的過程,以便在圖紙上以正確大小出圖或顯示註解。(HPANNOTATIVE 系統變數)
◆ 關聯式:指定填充線或填滿為關聯式。修改關聯式填充線或填滿的邊界物件時,會更新填充線或填滿。(HPASSOC 系統變數)
◆ 建立獨立填充線:控制指定數個獨立的封閉邊界時,是建立單一填充線物件,還是多個填充線物件。(HPSEPARATE 系統變數)
◆ 繪製順序:指定填充線或填滿的繪製順序 (HPDRAWORDER)。
◆ 孤立物件偵測
★ 正常孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。如果遇到內部孤立物件,會關閉繪製填充線或填滿,直到在該孤立物件內出現其他孤立物件為止 (HPISLANDDETECTION)。
★ 外部孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。此選項僅在指定的區域繪製填充線或進行填滿,內部孤立物件不受影響 (HPISLANDDETECTION)。
★ 忽略孤立物件偵測。忽略所有內部物件,並填滿這些物件或在其上繪製填充線 (HPISLANDDETECTION)。
★ 複製性質(M):使用目前原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,填充線原點除外。使用來源填充線原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,包括填充線原點。
★ 間隙公差:設定當物件做為填充線邊界時,可以忽略的最大大小的間隙。預設值 0 指定物件必須無間隙地封閉區域。
◆ 「原點」面板
★ 控制產生填充線樣式的起始位置。某些填充線 (例如磚砌型樣式) 需要與填充線邊界上的點對齊。依預設,所有填充線原點對應於目前 UCS 原點。
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2021-05-03 19:48:06我是JC老師
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填充線HATCH(H):
● 使用填充線樣式、單色填滿或漸層填滿既有物件或封閉區域
● 樣式、性質
◆ 填充線類型:指定是否使用單色、漸層填滿、樣式填滿或使用者定義的填滿。
◆ 填充線顏色或漸層顏色 1:取代單色填滿和填充線樣式的目前顏色,或指定兩種漸層顏色中的第一種顏色 (HPCOLOR or GFCLR1)。
◆ 背景顏色或漸層顏色 2:指定填充線樣式的背景顏色,或第二種漸層顏色。「填充線類型」設定為「單色」時,「漸層顏色 2」不可用。(HPBACKGROUNDCOLOR 或 GFCLR2)。
◆ 圖層透明度:設定新填充線或填滿的透明度等級
◆ 填充線角度:為填充線或填滿指定相對於目前 UCS 之 X 軸的角度。有效值介於 0 到 359 之間 (HPANG)。
◆ 填充線樣式比例:(僅當「類型」設為「樣式」時可用) 展開或收縮預先定義或自訂的填充線樣式 (HPSCALE)。
◆ 填充線間距:(僅當「填充線類型」設為「使用者定義」時可用) 指定使用者定義樣式的行距。
● 漸層
◆ 當「填充線類型」設為「漸層」時,指定一種顏色的暈白 (選取顏色與白色相混合) 或暈黑 (選取顏色與黑色相混合),用於單色漸層填滿 (GFCLRLUM)。
● 使用者定義
◆ 「填充線類型」設為「使用者定義」時,指定使用者定義樣式的行距。
◆ 雙向:與原始線成 90 度角處繪製第二組線,以建立交叉填充線 (HPDOUBLE)。
● 邊界
◆ 點選內部點:從在指定點周圍形成封閉區域的既有物件,來決定邊界。
◆ 選取物件:利用形成封閉區域的所選物件決定邊界。
◆ 移除邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)在目前作用的 HATCH 指令期間,移除已加入的填充線樣式。按一下要移除的樣式。
◆ 加入邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)從「移除邊界」模式切換,以便再次加入填充線樣式。
◆ 顯示邊界物件:顯示邊界掣點控制,可讓您對邊界和選取的填充線物件進行掣點編輯。選取非關聯式填充線時,填充線邊界掣點會字自動顯示。選取關聯式填充線時,除非您選取「顯示邊界物件」選項,否則不會顯示單一填充線掣點。您僅可以經由掣點編輯關聯邊界物件來編輯關聯式填充線。
◆ 保留邊界物件:指定填充線邊界物件的處理方式。選項包括:
★ 不要保留邊界:(僅在填充線建立期間可用) 不會建立單獨的填充線邊界物件。
★ 保留邊界 - 聚合線:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的聚合線。
★ 保留邊界 - 面域:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的面域物件。
● 選項:控制數個常用的填充線或填滿選項。
◆ 可註解:指定填充線為可註解。此性質可自動執行調整註解比例的過程,以便在圖紙上以正確大小出圖或顯示註解。(HPANNOTATIVE 系統變數)
◆ 關聯式:指定填充線或填滿為關聯式。修改關聯式填充線或填滿的邊界物件時,會更新填充線或填滿。(HPASSOC 系統變數)
◆ 建立獨立填充線:控制指定數個獨立的封閉邊界時,是建立單一填充線物件,還是多個填充線物件。(HPSEPARATE 系統變數)
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◆ 孤立物件偵測
★ 正常孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。如果遇到內部孤立物件,會關閉繪製填充線或填滿,直到在該孤立物件內出現其他孤立物件為止 (HPISLANDDETECTION)。
★ 外部孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。此選項僅在指定的區域繪製填充線或進行填滿,內部孤立物件不受影響 (HPISLANDDETECTION)。
★ 忽略孤立物件偵測。忽略所有內部物件,並填滿這些物件或在其上繪製填充線 (HPISLANDDETECTION)。
★ 複製性質(M):使用目前原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,填充線原點除外。使用來源填充線原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,包括填充線原點。
★ 間隙公差:設定當物件做為填充線邊界時,可以忽略的最大大小的間隙。預設值 0 指定物件必須無間隙地封閉區域。
◆ 「原點」面板
★ 控制產生填充線樣式的起始位置。某些填充線 (例如磚砌型樣式) 需要與填充線邊界上的點對齊。依預設,所有填充線原點對應於目前 UCS 原點。
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2021-05-03 19:46:40我是JC老師
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◆ 填充線類型:指定是否使用單色、漸層填滿、樣式填滿或使用者定義的填滿。
◆ 填充線顏色或漸層顏色 1:取代單色填滿和填充線樣式的目前顏色,或指定兩種漸層顏色中的第一種顏色 (HPCOLOR or GFCLR1)。
◆ 背景顏色或漸層顏色 2:指定填充線樣式的背景顏色,或第二種漸層顏色。「填充線類型」設定為「單色」時,「漸層顏色 2」不可用。(HPBACKGROUNDCOLOR 或 GFCLR2)。
◆ 圖層透明度:設定新填充線或填滿的透明度等級
◆ 填充線角度:為填充線或填滿指定相對於目前 UCS 之 X 軸的角度。有效值介於 0 到 359 之間 (HPANG)。
◆ 填充線樣式比例:(僅當「類型」設為「樣式」時可用) 展開或收縮預先定義或自訂的填充線樣式 (HPSCALE)。
◆ 填充線間距:(僅當「填充線類型」設為「使用者定義」時可用) 指定使用者定義樣式的行距。
● 漸層
◆ 當「填充線類型」設為「漸層」時,指定一種顏色的暈白 (選取顏色與白色相混合) 或暈黑 (選取顏色與黑色相混合),用於單色漸層填滿 (GFCLRLUM)。
● 使用者定義
◆ 「填充線類型」設為「使用者定義」時,指定使用者定義樣式的行距。
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● 邊界
◆ 點選內部點:從在指定點周圍形成封閉區域的既有物件,來決定邊界。
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◆ 移除邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)在目前作用的 HATCH 指令期間,移除已加入的填充線樣式。按一下要移除的樣式。
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◆ 顯示邊界物件:顯示邊界掣點控制,可讓您對邊界和選取的填充線物件進行掣點編輯。選取非關聯式填充線時,填充線邊界掣點會字自動顯示。選取關聯式填充線時,除非您選取「顯示邊界物件」選項,否則不會顯示單一填充線掣點。您僅可以經由掣點編輯關聯邊界物件來編輯關聯式填充線。
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★ 不要保留邊界:(僅在填充線建立期間可用) 不會建立單獨的填充線邊界物件。
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★ 外部孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。此選項僅在指定的區域繪製填充線或進行填滿,內部孤立物件不受影響 (HPISLANDDETECTION)。
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★ 複製性質(M):使用目前原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,填充線原點除外。使用來源填充線原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,包括填充線原點。
★ 間隙公差:設定當物件做為填充線邊界時,可以忽略的最大大小的間隙。預設值 0 指定物件必須無間隙地封閉區域。
◆ 「原點」面板
★ 控制產生填充線樣式的起始位置。某些填充線 (例如磚砌型樣式) 需要與填充線邊界上的點對齊。依預設,所有填充線原點對應於目前 UCS 原點。
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#天下專欄 #迪士尼帝國 #絕地大反攻
很多人說疫情加速轉型,但一年半來,事實是大大小小企業們努力嘗試,多數卻只能減緩衰退,很少能真的建造出再成長所需的二號引擎。
原因很容易解釋,新經濟發展二、三十年,從大平台到各細分垂直,Apple、Amazon、Google、Facebook 等在內的領域霸主們早已兵強馬壯、各據山頭。如今突入叢林的小白兔,不但難與其競爭,往往還得倒過來繳租稅給他們。
因此少數成功案例,就值得我們關注、學習。放眼全球,這兩年最令人讚嘆的轉型故事,莫過於由迪士尼擔綱的絕地大反攻。
時序回到疫情打擊最猛烈的 2020 年第二季,三分之一收入來自主題樂園的迪士尼,繳出了營收年減 42%、淨利率為負 40%、單季大賠 47.2 億美金的慘烈成績,是過去 19 年來,首次出現營業損失。況且,若不是 NBA、MLB 等職業聯盟因為停賽,延遲向其下的 ESPN 收取授權金,狀況還會更慘。
迪士尼股價也對應從 2019 年的 151 元高點一路跌到 85 元,讓市值從 2,700 億美金縮水到 1,690 億美金。在疫情還看不到終點的當時,大家都在懷疑曾經所向披靡的迪士尼帝國,是否從此一蹶不振。
令人玩味的是,也就在那之前不久、2020 年 2 月時,擔任迪士尼執行長長達 14 年,期間帶領該公司完成皮克斯、漫威、盧卡斯影業等重大併購,以及開張香港、上海等主題樂園,讓市值成長高達 3.4 倍的英雄 Bob Iger 才剛毅然退休,換上大家不熟悉的 Bob Chapek,大敵當前卻是由新手掌舵,更讓大家不安。
但事實證明,27 年迪士尼經驗的 Chapek,是位有極高智慧的十倍勝領導人,在最壞的時間接手,卻把疫情這個厄運事件,化為恐龍轉身酷斯拉最大的動力來源。
汲取他在 2014 年帶領迪士尼推出 Imagicademy 系列 App,把旗下受歡迎的米老鼠等 IP 數位化,以寓教於樂方式服務兒童的成功經驗,Chapek 決定重壓 Disney+ 串流平台,做為轉型的旗艦。
但在全球 OTT 產業,已經有訂戶數高達 2 億的 Netflix,身為訂戶規模僅為其六分之一的後進者,迪士尼必須有壯士斷腕的決心。
首先是投入自身數十年積累下來的 IP 優勢,把迪士尼、皮克斯、漫威、盧卡斯、星空等子品牌旗下的超強片庫,高達數千集戲劇與數百部電影,全部收納到 Disney+,確保在內容數量與選擇豐富度。
接著再利用既有 IP 中受歡迎的角色,延伸創作像是漫威宇宙的《汪達與幻視》、《洛基》、《獵鷹與酷寒戰士》,以及星戰系列的《曼達洛人》等影集。並且趁院線受疫情而停滯的同時,把如《黑寡婦》、《時尚惡女:庫伊拉》、《路卡的夏天》等強片在 Disney+ 同步上映。這些做法讓 Disney+ 能快速接收所有子品牌的觀眾基礎,無需重新找尋受眾。
有了超強內容,迪士尼同時在 Disney+ 平台功能與定價上,展現出顛覆 Netflix 的決心。
當對手只在高級版產品提供超高畫質、支援 4 裝置同時觀看等功能,Disney+ 直接把這些選項變成標配,同時間,還把使用者數量、可下載內容的裝置數都大幅升級。
內容與功能拉齊、超越後,Disney+ 卻在價格上選擇破壞,單月訂閱價只有 Netflix 高級方案的 5 折,相當於其入門版價位。
這些作為,大多都會犧牲短期獲利,但為求長期轉型非成功不可,迪士尼在 Chapek 帶領下,全力用整齊和諧的步伐,執行了這個大膽而目標明確的策略。
把性價比拉到如此高的結果,Disney+ 果然大受市場歡迎。在過去一年半展開驚奇的訂戶成長之旅,到 2021 年 7 月的最新數字,已經達到 1.2 億,年增高達 102%。同時間,Netflix 的訂戶成長則大幅放緩,從去年第二季的年增 27.3%,下滑到今年第二季的僅 8.4%。
到此為止,雙方的用戶數差距從六倍縮小到 45%,換言之,在未來一、兩年內,迪士尼有機會後來居上,奪走全球 OTT 霸主寶座。
在 Disney+ 發功下,迪士尼最近一季對消費者直售部門的營收年成長 57%,再加上疫情降溫,集團整體營收、獲利已回到去年第一季疫情前的水準。股價當然大受激勵,在早先寫下 203 元新高,之後保持在 170 元以上。市值則重新超越 Netflix,達到 3,300 億美金。
結論是,迪士尼的案例告訴我們,要成功轉型,領導者必須擁有高度的智慧與決心,能夠基於既有優勢,定義明確的轉型目標,並且要有適度犧牲原有事業與短期獲利,成就新事業長期發展的勇氣。
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一直以來我都很喜歡老屋再造計畫,例如先前去過的台北機廠、鐵道部園區都是好棒的重生景點。所以當我發現陽明山上也有個廢棄的房舍再造計畫之後,就立刻上網預約了參觀。
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先說結論,陽明山的廢棄房舍確實重生了,從原本閒置廢棄的狀態變成可以參觀、還能喝杯咖啡,不過重生的方式有點可惜,雖然說位處陽明山,不過少了「陽明山味」,變得很像一般市區的咖啡店兼山野裝備展示中心的感覺。
▶ 看全文:https://immian.com/yangming-mt-lab/
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在查資料之前,我一直以為陽明實驗山屋會是我想像中的「山屋」,就是座落在群山之間,一間木造或是磚造的老房,因為某種原因荒廢之後現在重新整理重建,然後重新開放。
不過實際上不是木造也不是磚造,而是水泥建築。陽明實驗山屋的前身是「小觀音房舍」,外觀長得和現在陽明山上常見到的遊客中心差不多,前身是建於 1970 年代的警察駐在所,應該就是現在的派出所的感覺。
在文化部主辦、陽明山國家公園管理處合辦、台灣設計研究院執行,然後由「格式設計展策」總策劃下,原為警察駐在所的「小觀音房舍」,現在搖身一變成為「陽明實驗山屋」。
按照進駐團隊的說法,他們會將陽明實驗山屋打造為結合大眾休閒、生態教育和品牌設計的山中小屋,目前剛開放的第一展覽主題為「實驗山屋 X 火山咖啡 X 森系選書 X 微型展」。
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#陽明山上的火山咖啡
陽明實驗山屋的內裝和原本的水泥外型是截然不同的調性,內裝採用深色的木頭搭配黑色鐵件,很有近期在市區流行的咖啡廳的感覺。
內裝設計是好看的,不過大老遠開著車從市區跑來陽明山,以我這樣的遊客來說我更想體驗的是陽明山的在地感,而不是只是把市區咖啡廳裝潢搬到山上來呀~
現階段實驗山屋有一部分規劃為火山咖啡(Volcanicafe),以陽明山的火山群為概念,挑選出了三款咖啡風味「霧氣」、「熔岩」、「火山礫」,分別對應到淺焙、中焙、深焙的咖啡豆,乍聽之下,「耶!好像跟陽明山很有連結耶!」
但實際上陽明山跟咖啡沒什麼關係呀,這裡又不是咖啡的主要產區,反倒是大屯山在以前還有產茶,如果是改用「茶」作為主題,會更有和在地連結的感覺。
如果說真的要用咖啡也不是不行,畢竟陽明山現在還是有少量的咖啡種植,但這裡選的咖啡豆也和陽明山沒什麼關係,即使陽明山種植的咖啡不足以提供多樣性的選擇,那至少也選用阿里山咖啡、南投咖啡、雲林古坑咖啡、花蓮或台東的咖啡,這也比較有台灣的感覺吧。
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#是山屋還是山野裝備展示中心?
火山咖啡的區域參觀完後,背面有一面牆掛著山野裝備,乍看之下我還以為我來到墾趣還是什麼山野裝備展示中心。
陽明實驗山屋對這塊規劃的說法是,是希望將豐沛的設計能量帶到國家公園裡,所以打造出以戶外為主題的陽明山品牌商品,包含戶外機能服、登山揹包、保溫瓶等等,概念感覺滿好的,確實陽明山很適合成為一個 icon 打造出相關產品,但目前的展示看不太出來真正是「陽明山」的感覺,有點可惜。
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#森系選書x微型展
#不是你想像的那個微型展
接著走上二樓的小閣樓之後,目前規劃為「森系選書」空間,以及「微型展」空間,所謂森系選書指的是找來了山界專家挑出了和「山」有關的一系列書籍,希望大家可以停留在這裡閱讀或是能成為一個讓參觀者想找「山」相關的書的契子。
如果未來沒有限時開放的話,這個概念還滿不錯的,只不過在目前限時開放的狀態下,實在是滿難在 80 分鐘內讀完書,而且二樓還沒有冷氣,夏天來又悶又熱(加上還要脫鞋子...)。
而所謂的「微型展」,我本來還以為是微縮模型展咧,結果不是,只是比小型展更小的展覽所以自創了名詞叫「微型展」,真心希望不要這樣使用新名詞,很讓人誤會呀。
展覽目前展示了陽明山特有的一些植物照片、昆蟲標本、以及陽明山的測量員會用到的一些量測工具,可以讓大家更認識陽明山一些,不過展覽提供的說明太少,看過去有時候不見得能知道那是什麼,如果可以附上個 QRcode 讓大家掃描聽一下說明,或是附上內容多一些的說明字卡會更好(目前只有少部分展示品有字卡)。
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#覺得好可惜想要真正是陽明山的實驗山屋
現階段或許是因為防疫的關係,每個場次只開放 80 分鐘參觀,而且一週只開放三天、四個時段共 12 場,如果想要來參觀的話,記得每週一下午五點要上陽明實驗山屋的官方粉絲團搶著報名。
至於值不值得來參觀呢?嗯~就像我文章裡說的,確實看得到承辦團隊對這裡做了一些改變,但就是改變不到位我覺得很可惜。
如果說是把這裡定義為「陽明實驗山屋」,那麼,應該要展示的更多的是讓來訪的人更了解「陽明山」這的地方,或是更知道「山屋」這個地點的前身和歷史變化,但這兩點在目前的展覽中雖然有,不過卻規劃的很淺。
搬進了咖啡、搬進了山野設備,佔去山屋大部分的空間這點我覺得好可惜,如果這個概念出現在市區的展覽空間裡,或許還很不錯,畢竟很適合網美打卡,很適合 IG 貼文,但在陽明山上,就是沒有想要再看跟市區一樣的東西,再體驗跟市區一樣的體驗呀(要體驗這些我留在市區裡就好了,來山上做什麼?)。
定義域對應域 在 Facebook 的精選貼文
▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!