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守望傳說12章 在 Silver*Here Facebook 的最讚貼文
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第十章主線來了喔喔喔喔!!!!!!!
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遊戲: 守望傳說 Guardian Tales
公會: 世界二 / 守望金價讚
守望傳說12章 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【遊戲觀察】
🕹伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲🕹
有沒有嚇到,《守望傳說》拖了快一個月,沒想到《伊甸之魂》那麼快就出來,主要原因是我自己是《皇室戰爭》老玩家,從剛推出玩到現在已經4年,黏著度很高,所以《伊甸之魂》一出來我就立刻下載玩玩看,有比較就有感想,加上之前還有玩過一款遊戲,因此點評這款遊戲比較容易抓到重點。
🎯《伊甸之魂》最獨特的地方我認為在於「種族」和「散兵」這兩點
✅「種族」
種族上分共和、異形、帝國和獸族四個種族,各有特色,玩家可以依照喜好去選擇與鍛鍊牌組,類似星海爭霸,有蟲族、神族和人類。
但有利就有弊,分種族就很吃開發能力,因為卡牌必須要有各個種族的獨特性,不能功能都一樣,只是換個皮膚和名稱,那就沒意義,但同時又要兼顧平衡性,我認為這是很難做到的。
另外我發現每個種族都有爬盃分數,也就是說如果你今天共和爬到1000分好了,這時候你改選異形,會從新手開始爬起,我不知道這好不好,但如果換新的種族就要重新爬盃,感覺新舊玩家會混在一起打,即使卡牌強度一樣,但在觀念差距下,會不會造成玩家遊戲體驗上觀感不佳?
因為玩得不深,這點我持觀望態度,有其他心得歡迎分享。
✅「散兵」
另一個特色是除了出牌的順序和配置位置外,還多了散兵概念,很多卡牌並非單一數量,例如共和的機槍兵,下牌就是五隻,這五隻你可以搞個一字長蛇陣,也能一坨前進,還能不規則散兵,不同的排法在遭遇敵方的攻擊時,戰損就會不一樣。同樣的,如果你有腎上腺素這種範圍法術卡,那陣形就不能過於鬆散,不然效果就會差,以《伊甸之魂》每張卡牌都很寶貴下,戰損越低,能夠獲勝的機會就大幅提高。
🎯因此整體玩下來,給我的感覺跟《皇室戰爭》有很大的不同,其中差異最大的地方,我認為在於節奏和卡牌策略。
✅「節奏」
節奏跟《皇室戰爭》相比,整體步調較慢,但步調慢不是來自於戰鬥時間過長,相反的,《伊甸之魂》結束戰鬥的時間初期非常快,錶定4分鐘,通常1-2分鐘內就可以結束戰鬥。
因此,我認為節奏慢是來自於靈能的累積速度,《皇室戰爭》的聖水累積初期3秒1滴,但《伊甸之魂》拉長到4-5秒1滴(我抓不太準是4秒還5秒),因此選牌、下牌時機、擺放位置就變得非常重要,這樣不是不好,但卻沒有容錯空間,也就是說,當你一下牌,被對方解掉時,你只能眼睜睜被打,什麼都不能做,為了要趕緊解牌,靈能可能滿個2滴,就拉機槍兵去下水餃,我認為這對新手玩家來說,壓力是很大的。
另外,《皇室戰爭》在戰鬥過程的體感上,是一波一波,初期雙方先試探,10滴聖水就算全部打出去,吃了點虧,後面還有第二波、第三波...可以慢慢扳回逆轉,給人一種有節奏的攻防戰,但《伊甸之魂》目前感受不到這樣的節奏,比較像是一波流,第一波交鋒就定生死,一虧後面很容易就全垮(靈能還在累積,或等不到你要的牌)。
我認為這是因為《伊甸之魂》的遊戲規則是30張牌出完就結束的關係,因此控制了靈能累積的速度,避免累積太快,一下子就把卡牌打完而破壞遊戲體驗。
✅「卡牌策略」
再來說到卡牌策略,主要在於伊甸之魂的玩法是自選30張牌,卡牌依照稀有度有數量限制,例如同一張傳說卡只能放1張進牌組,史詩2張、精良3張、普通4張,比起《皇室戰爭》,《伊甸之魂》就更加考驗選牌的技巧,因為《皇室戰爭》不管你怎麼選,就是只能選8張牌進去,但伊甸之魂在牌組數量高達30張情況下,就未來隨著新卡的擴充,你的牌組甚至可以30張都不相同,這就導致在敵我交鋒時,很有可能出現卡手狀況,意指找不到合適的卡牌去化解對方卡牌。
你說這樣到底哪個策略性高,因為《伊甸之魂》我玩的還很淺,因此無法判定,但就我《皇室戰爭》老油條的資歷來說,《皇室戰爭》可以透過「濾牌」和「換牌」來完成「洗牌」的動作,也就是在開局時,起手如果不是你的節奏,能夠先出掉低耗費的牌(濾牌)或出掉你目前用不到的牌(換牌)來洗牌,但《伊甸之魂》很難做出這件事情,因為遊戲規則是在時間內打完30張牌,並不會補充或循環,因此一開局每張牌都變得非常重要,隨便打出去就意味著需要承擔不必要的資源浪費。
當然《伊甸之魂》也有想到卡手的問題,開局可以讓你最多換掉3張牌,但從25張牌內換掉3張,仍很容易換到你不想要的起手牌,加上少了像《皇室戰爭》的橋樑窄口和公主塔(防禦塔)的關係,變成主塔一開局就開始承受炮火攻擊,玩習慣《皇室戰爭》或是《傳說對決》這種有防禦塔可以幫忙扛傷害的遊戲,初次玩這款的玩家應該會比較不習慣。
以上就是我玩到目前為止的遊戲體驗心得,細節的部分例如傳說卡的強度或是卡牌養成的平衡度、電競的可能性等等,就不深入多談,只講我自己看見的。
可以感覺到《伊甸之魂》的確嘗試做出有別於《皇室戰爭》的即時策略遊戲,但有一點小小缺憾的是,這款遊戲真得開發太久了,從當初《皇室戰爭》剛出來時,就看到《伊甸之魂》的消息,歷經幾次的封測與大改後,這4年間,已經有太多遊戲曾跳出來想搶佔即時策略這塊利基市場,但很可惜的是,目前仍沒有任何一款遊戲能做到,至於《伊甸之魂》到底能不能走出另一條路線,能不能被玩家認可,我也不知道,我也很好奇,相信市場會說明一切。
根據目前最新新聞,《伊甸之魂》全球已經突破150萬次下載,但如果從App annie看台灣營收狀況的話,目前《伊甸之魂》雙平台尚在百名之外,後續開發內容與營運狀況為何,就一起期待與觀察吧!
希望這篇文章對你有所啟發,有不同心得也歡迎分享給我!
週末愉快!
#文章同步部落格
#有圖有畫重點閱讀更方便
守望傳說12章 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【遊戲觀察】
🕹守望傳說-回到RPG最純粹的享受🕹
這篇文章我擱置了很久,一方面是真的沒太多時間好好寫,一方面是當我前陣子寫到一半時,我又全部刪掉,因為我發現太假了,想從點陣畫風著手、想從遊戲系統著手、想從戰鬥層面著手,想要把文章寫的豐富些,好讓這遊戲的上市成功是因為很多元、很面面俱到,但寫著寫著,後來我發現錯了。
👉商城沒甚麼特別的,甚至要付費的禮包也不太吸引人
👉城鎮系統也普通,反正就是收收資源,升級建築物,沒太多新意
👉副本就是標配,各種升級的資源拆解後依照難度慢慢收集
👉PvE、PvP我根本沒玩到,就不提了
👉抽卡也是頗坑,想要一支三星角或五星武器其實也不好抽(但...我抽中了,我部落格有放圖...)
🎯因此真正吸引我玩到現在的根本就不是上述那些內容,而是RPG最純粹的元素-「劇情」、「解謎」、「探索」。
例如:
主線劇情開頭雖然走一般套路,但隨著章節慢慢玩下去,會發現劇情的鋪陳節奏做得很好,有時候甚至讓人有點感動,而活動副本的劇情也是有些巧思在內,不是為了舖劇情而劇情,看得出有用心編劇,另外劇情推進時會有需要選擇對話的情況,有些對話似乎有善惡值的判斷,或許未來會影響劇情走向。
但翻譯欠佳,且遊戲字形不支援某些中文,所以偶爾會出現空格的狀況,過劇情時會有點出戲,這點需要改進。
遊戲內主要關卡設有三星通關,比較特別的是,《守望傳說》的三星通關不像其他遊戲一樣用最快速度通關或是什麼無人傷亡之類,而是需要收集地圖內各項寶箱與資源,而寶箱和資源都是需要探索,例如炸開岩石、點燃火炬、移動石塊等等,有些技能可能目前還沒學會,學會之後就可以再返回繼續攻略,而且即使完成了三星,仍有些小任務或隱藏要素等著觸發,甚至得爬文看攻略才能完成,相當具有巧思。
另外遊戲內也有大量的隱藏要素,像是某個城鎮小屋的門是敞開的,進去之後發現有個地道,可以拿到隱藏的錄像,開啟額外小劇場;甚至我還看到實況主在某個地圖「上上下下左右左右」像是打密碼的走地圖,完成後竟然額外出現支線任務,相當有趣。
再者,《守望傳說》的每個章節徹底通關後,也會有夢魘級和地獄級讓玩家挑戰,令人驚艷的是(這我還沒玩到,聽巴哈網友分享的),夢魘級以上關卡不僅僅只是敵人變強而已,而是有接續的劇情出現,真是充滿驚喜。
還記得以前玩RPG時,堅持要把迷宮內的每一隅都探索一遍才願意離開,但長大後,能好好玩遊戲的時間越來越少,對於需要花大量時間破關的遊戲也開始興趣缺缺,買RPG單機遊戲就是純粹支持,現在只剩競技類的遊戲我還算躍躍欲試,其他就是點到為止。
但《守望傳說》讓我有重拾以前玩RPG的樂趣,什麼PvP、PvE、副本、裝備、角色、城鎮系統,對我來說都是附加的(當然不能太差),所以這款遊戲我很難分享什麼東西,我唯一可以跟你說的就是:「去玩玩看吧❗❗」
你就知道我想講什麼。
#債還完了
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