[爆卦]守望傳說1-2是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 守望傳說1-2產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【遊戲觀察】 🕹伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲🕹 有沒有嚇到,《守望傳說》拖了快一個月,沒想到《伊甸之魂》那麼快就出來,主要原因是我自己是《皇室戰爭》老玩家,從剛推出玩到現在已經4年,黏著度很高,所以《伊甸之魂》一出來我就立刻下載玩玩看,有比較就有感想,加上之前還有玩過一款遊戲,因...

  • 守望傳說1-2 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2020-09-04 09:00:04
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    【遊戲觀察】
      
    🕹伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲🕹
      
    有沒有嚇到,《守望傳說》拖了快一個月,沒想到《伊甸之魂》那麼快就出來,主要原因是我自己是《皇室戰爭》老玩家,從剛推出玩到現在已經4年,黏著度很高,所以《伊甸之魂》一出來我就立刻下載玩玩看,有比較就有感想,加上之前還有玩過一款遊戲,因此點評這款遊戲比較容易抓到重點。
     
    🎯《伊甸之魂》最獨特的地方我認為在於「種族」和「散兵」這兩點
     
    ✅「種族」
    種族上分共和、異形、帝國和獸族四個種族,各有特色,玩家可以依照喜好去選擇與鍛鍊牌組,類似星海爭霸,有蟲族、神族和人類。
     
    但有利就有弊,分種族就很吃開發能力,因為卡牌必須要有各個種族的獨特性,不能功能都一樣,只是換個皮膚和名稱,那就沒意義,但同時又要兼顧平衡性,我認為這是很難做到的。
     
    另外我發現每個種族都有爬盃分數,也就是說如果你今天共和爬到1000分好了,這時候你改選異形,會從新手開始爬起,我不知道這好不好,但如果換新的種族就要重新爬盃,感覺新舊玩家會混在一起打,即使卡牌強度一樣,但在觀念差距下,會不會造成玩家遊戲體驗上觀感不佳?
     
    因為玩得不深,這點我持觀望態度,有其他心得歡迎分享。
     
    ✅「散兵」
    另一個特色是除了出牌的順序和配置位置外,還多了散兵概念,很多卡牌並非單一數量,例如共和的機槍兵,下牌就是五隻,這五隻你可以搞個一字長蛇陣,也能一坨前進,還能不規則散兵,不同的排法在遭遇敵方的攻擊時,戰損就會不一樣。同樣的,如果你有腎上腺素這種範圍法術卡,那陣形就不能過於鬆散,不然效果就會差,以《伊甸之魂》每張卡牌都很寶貴下,戰損越低,能夠獲勝的機會就大幅提高。
     
    🎯因此整體玩下來,給我的感覺跟《皇室戰爭》有很大的不同,其中差異最大的地方,我認為在於節奏和卡牌策略。
     
    ✅「節奏」
    節奏跟《皇室戰爭》相比,整體步調較慢,但步調慢不是來自於戰鬥時間過長,相反的,《伊甸之魂》結束戰鬥的時間初期非常快,錶定4分鐘,通常1-2分鐘內就可以結束戰鬥。
     
    因此,我認為節奏慢是來自於靈能的累積速度,《皇室戰爭》的聖水累積初期3秒1滴,但《伊甸之魂》拉長到4-5秒1滴(我抓不太準是4秒還5秒),因此選牌、下牌時機、擺放位置就變得非常重要,這樣不是不好,但卻沒有容錯空間,也就是說,當你一下牌,被對方解掉時,你只能眼睜睜被打,什麼都不能做,為了要趕緊解牌,靈能可能滿個2滴,就拉機槍兵去下水餃,我認為這對新手玩家來說,壓力是很大的。
     
    另外,《皇室戰爭》在戰鬥過程的體感上,是一波一波,初期雙方先試探,10滴聖水就算全部打出去,吃了點虧,後面還有第二波、第三波...可以慢慢扳回逆轉,給人一種有節奏的攻防戰,但《伊甸之魂》目前感受不到這樣的節奏,比較像是一波流,第一波交鋒就定生死,一虧後面很容易就全垮(靈能還在累積,或等不到你要的牌)。
     
    我認為這是因為《伊甸之魂》的遊戲規則是30張牌出完就結束的關係,因此控制了靈能累積的速度,避免累積太快,一下子就把卡牌打完而破壞遊戲體驗。
     
    ✅「卡牌策略」
    再來說到卡牌策略,主要在於伊甸之魂的玩法是自選30張牌,卡牌依照稀有度有數量限制,例如同一張傳說卡只能放1張進牌組,史詩2張、精良3張、普通4張,比起《皇室戰爭》,《伊甸之魂》就更加考驗選牌的技巧,因為《皇室戰爭》不管你怎麼選,就是只能選8張牌進去,但伊甸之魂在牌組數量高達30張情況下,就未來隨著新卡的擴充,你的牌組甚至可以30張都不相同,這就導致在敵我交鋒時,很有可能出現卡手狀況,意指找不到合適的卡牌去化解對方卡牌。
     
    你說這樣到底哪個策略性高,因為《伊甸之魂》我玩的還很淺,因此無法判定,但就我《皇室戰爭》老油條的資歷來說,《皇室戰爭》可以透過「濾牌」和「換牌」來完成「洗牌」的動作,也就是在開局時,起手如果不是你的節奏,能夠先出掉低耗費的牌(濾牌)或出掉你目前用不到的牌(換牌)來洗牌,但《伊甸之魂》很難做出這件事情,因為遊戲規則是在時間內打完30張牌,並不會補充或循環,因此一開局每張牌都變得非常重要,隨便打出去就意味著需要承擔不必要的資源浪費。
     
    當然《伊甸之魂》也有想到卡手的問題,開局可以讓你最多換掉3張牌,但從25張牌內換掉3張,仍很容易換到你不想要的起手牌,加上少了像《皇室戰爭》的橋樑窄口和公主塔(防禦塔)的關係,變成主塔一開局就開始承受炮火攻擊,玩習慣《皇室戰爭》或是《傳說對決》這種有防禦塔可以幫忙扛傷害的遊戲,初次玩這款的玩家應該會比較不習慣。
      
    以上就是我玩到目前為止的遊戲體驗心得,細節的部分例如傳說卡的強度或是卡牌養成的平衡度、電競的可能性等等,就不深入多談,只講我自己看見的。
      
    可以感覺到《伊甸之魂》的確嘗試做出有別於《皇室戰爭》的即時策略遊戲,但有一點小小缺憾的是,這款遊戲真得開發太久了,從當初《皇室戰爭》剛出來時,就看到《伊甸之魂》的消息,歷經幾次的封測與大改後,這4年間,已經有太多遊戲曾跳出來想搶佔即時策略這塊利基市場,但很可惜的是,目前仍沒有任何一款遊戲能做到,至於《伊甸之魂》到底能不能走出另一條路線,能不能被玩家認可,我也不知道,我也很好奇,相信市場會說明一切。
     
    根據目前最新新聞,《伊甸之魂》全球已經突破150萬次下載,但如果從App annie看台灣營收狀況的話,目前《伊甸之魂》雙平台尚在百名之外,後續開發內容與營運狀況為何,就一起期待與觀察吧!

    希望這篇文章對你有所啟發,有不同心得也歡迎分享給我!
    週末愉快!
     
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