[爆卦]奧術遊戲角色對照是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇奧術遊戲角色對照鄉民發文沒有被收入到精華區:在奧術遊戲角色對照這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 奧術遊戲角色對照產品中有8篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, 今天要分享的是已經在我們家將近一年的 #小康軒KidsCorner生活數學系列桌遊 的最新心得與龍鳳中半年來的進步,也算是我對他們的學習紀錄。(圖文版請看部落格文章,連結在留言區) / 早在去年五月時,我就已經發過文章大推小康軒這四盒生活數學桌遊,當時是我特別針對龍鳳來挑選的教具,發現他...

奧術遊戲角色對照 在 XXY Instagram 的最佳解答

2020-04-28 02:01:32

#影評《失控少年兵團》Monos | ★★★☆ 人性的純真與劣根性 . 代表哥倫比亞出征奧斯卡最佳國際影片的《失控少年兵團》,有著渾然天成的迷人氣息;八個在哥倫比亞邊陲地帶的少年少女,執行看守人質任務,他們有著自己的儀式和生活方式,並因為一個突發事件而開始逐漸走向制度崩壞、不可收拾的混亂局面。 ....

  • 奧術遊戲角色對照 在 Facebook 的精選貼文

    2021-01-19 11:36:05
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    今天要分享的是已經在我們家將近一年的 #小康軒KidsCorner生活數學系列桌遊 的最新心得與龍鳳中半年來的進步,也算是我對他們的學習紀錄。(圖文版請看部落格文章,連結在留言區)
      
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    早在去年五月時,我就已經發過文章大推小康軒這四盒生活數學桌遊,當時是我特別針對龍鳳來挑選的教具,發現他們非常喜歡,學習效果很好,一起入手的團友們也都非常滿意。下週一1/25莉娃要再開一次小康軒的團,在推薦新品與其他好玩又益智的桌遊前,我想先跟大家分享一下,兩歲半時的龍鳳與現在三歲的龍鳳,在操作這些教具上進階到哪些學習?他們是否還依然喜歡這些桌遊?學習上有沒有什麼困境?爸媽應該如何帶領?

    (如果之前還沒有看過小康軒的文章,那建議先補個功課把去年的文章先看過,再來看這篇,會更了解這些桌遊設計的特色、不同的玩法與他們學習上的變化唷!重複介紹的部分莉娃會省略,這篇僅著重於他們現在正在做哪些練習,有什麼進步與問題。)
      
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    🐛 #毛蟲接接樂
      
    這套桌遊主要是學習「數與量」,裡面包含「顏色辨識」、「數量點數」、「合成分解」、「重複型式」練習,因為裡面題型有四種難易度設計,非常適合當作數學入門桌遊。
      
    小鳳很喜歡毛蟲接接樂這套桌遊,練習重複圖形排列沒什麼問題,但需要我一直在旁邊引導。喜歡數數的小龍,可以獨立完成重複圖形排列、正確數數(有時候會跳數,要抓回來重新數),並在簡單引導下完成加減法的題目卡。多人遊戲部分三寶都能進行,非常好玩喔!

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    🐻 #小熊疊疊樂
      
    如果預算有限,在四款桌遊中,小熊疊疊樂大概會是我相對覺得可以割捨的。之所以如此,主要是因為小熊疊疊樂需要比較高的「手指穩定度」才有辦法挑戰較難的題型,所以有些小朋友可能會感到挫折,或根本沒在按照題目指示。但是!老實說,圖形細部識別(例如熊臉的方向)及空間概念也是三寶相對比較弱的項目,所以我還是覺得多多訓練是好的(上海幼升小考試就會考很多這種細節辨識筆試,也會要求你看著圖片或影片,搭出指定的圖形,這部分翰翰有時候常會忽視細節,無法掌握)
      
    小鳳目前的進度是我如果在旁邊提醒:紅色的熊熊旁邊是什麼顏色的呢?黃熊熊是躺著還是站著?紅熊熊親黃熊熊的屁股還是臉臉呢?他能夠正確把所有熊排列正確。 放她看圖自己做的話,有可能會顏色全對但熊的方向不對,或是方向都對顏色不對,當然,全部都不對也是有可能的XD
      
    小龍的顏色基本上不會拿錯,但熊的方向也會擺錯,最後就是手指精細動作的穩定度部分,我認為以題卡難度四顆星最難的情況下,小龍大概只能自己做到兩顆星,三顆星需要媽媽協助,四顆星基本上很難,也因此這套教具我覺得如果要照著題卡玩,可能要三歲半或四歲以上會更加合適,不照著玩的話,妹妹倒是很愛帶小熊亂疊亂跑(笑)五歲的翰翰挑戰四顆星很剛好!
      
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    🚂 #火車排排隊
      
    這是一款男寶超喜愛的桌遊,跟毛蟲接接樂一樣能學習到數與量、加減法的觀念(但沒有加減法的題卡,媽媽要自己出題),也能學習顏色辨識,更強調的是「序數」的練習,例如「排在第幾位?」
      
    龍鳳都能照著遊戲上的順序去接小動物們上車,並且數出對應的數量,他們超熱愛當火車司機去載小動物,有點像賴馬卡爾小火車的感覺,很好玩喲!藍色的題目卡可以讓他們練習數數的過程,學到排列「第幾個」的觀念,而且要在對應的動物停下來,也需要觀察力呢!
      
    第三四難度的粉色與紫色題卡其實問題方式差不多,就是請小朋友幫忙排位置,「依序載正確的動物或物品上車」,難度也更加複雜。更細部要找「車廂上的物品」,剛開始還有車廂提示,到最後是直接畫出物品,難度增加,但對小龍完全沒有困難,這部分他做得很好。目前我覺得他需要適應的是學習講出「第」幾個的概念與說法,這可能還是用語還沒習慣,久了就沒問題了!
      
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    🍮 #甜蜜馬卡龍
      
    這款不用說,每個小孩都超喜歡,就連收到的媽媽也為它傾心不已,因為小康軒所有的教具質感都太精美了!如果家裡的小孩比較「不學無術」(開完笑的),非常推薦嘗試這款能練習圖形概念與空間概念桌遊。
      
    由於製作馬卡龍類似扮家家酒的概念,可以讓對學習類教具會有排斥感的孩子放下戒心,同時可以訓練眼睛觀察力(辨別馬卡龍的機關需要三個不同的部件、以及顏色深淺的細節、位置擺放)與手部精細操作(對應馬卡龍部件使之相合、位置擺放),質感爆好,幾乎每個媽媽都有團的一款!
      
    媽媽要做的工作很簡單,依照孩子的能力,選擇難易度適中的題目卡,好像玩平常角色扮演遊戲:點菜就好!對於相對比較不仔細的小朋友,可以發現選擇顏色上會有小問題,例如妹妹有時候會不分顏色深淺,只按照色系組合馬卡龍,這時候爸媽們就要發揮「品檢官」或「奧客」的角色,提醒他們:喔老闆~這不是我點的馬卡龍喔!我點的是ooxx的配色,你可以幫我重新製作一份嗎?
      
    別說馬卡龍遊戲好像就是組合來拼來拼去,有些題目真心不容易,配色、位置的擺放,很多細節要注意,都考驗孩子的觀察力、專注力與動手的能力。等到孩子熟悉度與能力提高,就能「追求速度」並且進行比賽!那天我在客廳陪龍鳳玩,哥哥跟爸爸就開始比賽誰能最快完成馬卡龍大賽,先完成的人就按下按鈕,樂趣十足!
      
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    #這四款生活數學桌遊怎麼選?
      
    最後,許多人都會不約而同問我一個很有趣的問題:「如果生活數學中只能選兩款,莉娃會推薦哪一款?」
      
    其實我當然很想說這四款我都很推薦,每一套設計及練習的面向都不同,但我懂預算考量以及想要精準購物的心情,所以我通常都是回覆:「甜蜜馬卡龍」應該會是所有小朋友都喜歡的,「毛蟲接接樂」與「火車牌排隊」有性質相仿之處,都能練習加減法,毛蟲接接樂多了加減法的題目卡與重複排列pattern練習的題目卡,而火車排排隊能練習排序,且交通工具的主題特別容易受到男孩喜愛,因此,要看孩子是男孩還是女孩。如果是我自己要從中擇二,應該會選擇甜蜜馬卡龍與毛蟲接接樂,對於娛樂及學習效果是最切中要害,但事實是:我四款全部都買(大笑)
      
    🔥還有老實說...... 其實除了這四款,還有兩款熱騰騰 #全新推出的新品:🐧 #企鵝找泳圈(訓練邏輯推理與觀察力)、 🌲#森林樂園(圖形對應、空間對應),也會在莉娃 #下週一開團中一起登場!
      
    這兩套到我們家以後也是愛不釋手~ 特別是「森林樂園」這套,我本人,超級無敵霹靂喜愛!完全切中我家最需要訓練的「空間概念」與「邏輯推演」,這套教具教3歲龍鳳的作法與5歲翰翰的方式不同,我給翰翰做了好多次練習,個人非、常、熱、愛!
      
    說真的,我覺得六款都能入手,以後可能小康軒Kids' Corner生活數學出幾套,我就買幾套(豪氣)下一篇文章再跟大家介紹新品唷(手比愛心)
      
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  • 奧術遊戲角色對照 在 半瓶醋 Facebook 的最讚貼文

    2020-07-13 07:43:46
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    【返校】

    插畫創作者粉專:
    https://www.facebook.com/H.Chia.Art/

      電玩在過去的社會裡,總帶給別人一種非主流的印象,尤其對於並非從小接觸網路世代的人來說,更有種神秘的隔閡。追根究柢,其實是電玩的故事題材,大部分都太遠離台灣大眾的生活的經驗與記憶。

      其實這也是過去以來,電玩改編類型題材的電影一直難以跨越的鴻溝。因為「過去的」電玩並非如小說或漫畫一樣能快速的普及大眾化,再加上有些昂貴硬體的條件,要加入電玩的世界本身就有些門檻。電玩並非像兩三百塊一場電影能馬上得到即時的娛樂,有時你還需要花更多的時間浸淫投入,而且電玩本身若存在了一定的難度,若克服不了挑戰的挫折,就很難進行完整個故事流程,但電影與小說並沒有存在這種互動性上的門檻。

      在這些條件限制下,電影公司如果要將一部電玩改編成電影,勢必要更著重於電玩迷的市場,然而電玩迷的票房也無法支撐起大部分的票房,那電影公司勢必要在粉絲與一般大眾之間為難與斟酌,例如【魔獸世界】就改編自擁有驚人玩家數量的電玩作品,但票房依舊滑鐵盧(也因為劇情本身就不太理想)。大部分電玩作品的名氣都是在電玩族群裡流傳,要向非電玩迷族群的一般大眾行銷存在了一定的難度。除非像【精靈寶可夢】因為本身玩法很親民,再加上動畫推波助瀾的關係,它跨越了年齡與族群的限制,更成為親子重要的活動之一,所以累積了大量的粉絲群,成為電影【名偵探皮卡丘】賣座的基礎。

      從2018到2019年「華納兄弟」改編了四部電玩作品,清一色找了許多有知名度的演員擔綱演出,例如巨石強森與奧斯卡最佳女配角的艾莉西亞薇坎德,以及因【死侍】聲名大噪的萊恩雷諾斯,將這些演員做為銜接一般大眾與電玩迷兩邊市場的橋梁,每部都還有不俗的票房。
    華納兄弟的改編證明,電玩改編的電影需要跨越一定的資本,才有可能將既有的電玩題材行銷到更多的消費群。

    【跨越隔閡的路徑】

      電玩公司「赤燭」分別於2017年與19年推出兩款遊戲,分別是【返校】與【還願】,這兩部作品皆以台灣人熟悉的歷史與文化做為基底,描述庶民在大時代之下遭遇的悲劇。

      這兩部電玩作品對於資深的核心玩家來說,難度絕對只是皮毛,甚至會覺得毫無遊戲性可言。但因為使用了普羅社會大眾都關心的社會議題當題材,吸引了原本不是玩家的消費者,更跨越了原本電玩的限制,成為一種社會現像,將電玩的難度降低到微乎其微,讓過往不習慣電玩媒介的人可以輕易上手。雖然說這兩款遊戲沒有難度,但強大的文本能力還是能讓人投入其中。

      在過去所謂的威權體制留下的傷痕,只能用苦悶的藝術形式來闡述從未癒合的悲劇,但隨著電玩媒體的普及,我們能用更有娛樂性的方式,去認識被刻意掩蓋的回憶。這些我們共同擁有的歷史記憶,也成為能讓電玩跨越不同世代的溝通樞紐。

    【改編電影】

      因為【返校】累積了足夠的社會現像能量,它不僅受到電玩迷的熱烈討論,也受到電玩迷以外的關注,從此奠定了足以改編成電影的基礎。

      【返校】電玩原作本身其實就有明確的文本與故事線,但為了符合電玩的形勢,原本可以起承轉合的劇情,被拆解成許多零散的部分,玩家就要去撿拾這些零碎的記憶,逐一拼湊出完整的故事。這些線索就像是引誘孩童到糖果屋的麵包屑,製造出一種非線性的懸疑。

      好的電玩敘事手法,在於設計者不會對於玩家所操控的主角給予太多的資訊與設定,讓玩家能把自己的情感與意識投入進操控的角色上,讓玩家感覺是憑著自己的判斷與思考去完成遊戲,這種敘事手法較著重事件的設計,而並非起承轉合的線性。比較不理想的電玩形式,就是強加許多提示給玩家,牽引他們走玩刻意安排的劇情,這種電玩的編劇方式很類似電影的三幕劇結構,只是在這三幕的間格裡又塞了許多衝突事件,延展電玩內容的長度。

      【返校】電玩原作的設定,巧妙地以「失憶」的形式暫時抽離了女主角方芮欣的設定,讓玩家能把自我意識投射在她的身上。隨著事件的進展,方芮欣的背景愈來預明朗,引人入勝的時代設定讓玩家漸漸地甘願把自己的意識從角色上抽離,甘願地跟隨指引完全沉浸在悲劇的氛圍裡。

      【返校】雖然故事背景被設定在白色恐怖時期,但關於戒嚴的批判算是做得很隱晦,它被埋藏在遊戲探索時發現的各種文件線索裡,真正的主線還是方芮欣個人情感與家庭拉鋸的背景。當被改編成電影時,白色恐怖的背景則是被凸顯出來了。

      因為電影的關係,所以必須將電玩原作非線性的敘事,轉化為明確線性的劇本結構。遊戲本身的流程,就是藉由蒐集各種符號來拼湊故事的過程,所以要如何將這些符號轉化成電影劇本的環節就很重要了。可喜的是,徐漢強導演並不會為了「忠於原作」依樣畫葫蘆,他大膽捨棄了不符合電影劇本架構的表現符號,讓電影的段落完整分明。電玩原作有不少七爺八爺、陰曹地府等許多道教信仰的場景與元素,那些元素存在的目的是用道教惡果觀呼應方芮欣的罪惡掙扎,電玩之所以這樣設定,是因為作品本身是平面的卷軸遊戲,人物的情感無法很立體的處理,所以必須用大量的符號來建構角色的情境。當被改編成電影時,演員能表現出強烈而明確的情緒,那自然就可以刪減一些意識流的暗喻符號,將空間留給角色的舒展。原作裡被輕描淡寫的角色,在電影加深了刻劃,始得電玩裡原本不連貫的情感,在大電影裡顯得更完整而有感染力。

      電影的結構分三個章節,每個章節是先在死者徘徊的陰間裡,用各種符號與魔幻手法製造各種懸疑,然後在方芮欣的回憶裡解答陰間時留下的懸疑,兩者形成緊密的對照。但可能是因為大量削減道教符號的關係,第一章時為了解釋地縛靈的設定有些亂了節奏,但接下來的故事則是平穩了許多。而有些符號較欠缺鋪陳的脈絡,比如布袋戲的部分,如果觀眾對於布袋戲的角色較欠缺了解,可能會無法理解內涵。另外,可能由於要控訴白色恐怖的意圖有點明顯,部分台詞顯得有些生硬。

      但整體而言,【返校】還是成功地將電影散射的結構,緊縮成一條清晰的電影劇情主軸,並不會因為要符合電玩迷的期待而自縛,在大刀闊斧的刪改下,不僅說出了屬於自己的故事,也保留了原汁原味。

    【未來的命運,在過去裡】

      過去沒有癒合的傷口,塑造了你未來的命運。我們依循過去的陰影,找到夢寐許久的光明。過去一直是進行式,它一直是未來的一部分。

      史蒂芬史匹柏導演曾在哈佛的一場畢業典禮上演講時提到,未來的寶藏就在過去的歷史裡,他也很喜歡歷史的題材,總是用商業電影的方式,來闡揚過去為自由奮鬥的英靈,他拍攝了兩部人權相關議題的故事,【間諜橋】闡述面對蘇聯的間諜,男主角仍舊堅持間諜有權享受美國憲法的保障,不該因應輿論而改變犯人的待遇 ; 【郵報:密戰】描述新聞媒體對抗政府箝制言論自由的英雄事蹟,史蒂芬史匹柏用相當通俗的方式,讓過去民主鬥士的精神,用平易近人的方式繼續流傳在年輕世代的記憶裡。

      【返校】難能可貴的是,它用了更通俗的語言來講述了很多人不堪回首的傷痛,用魔幻的形式來描述一段肅殺的慘劇。在接連失敗不斷的電玩改編電影行列中,【返校】或許能成為該類題才的模範,因為它以歷史作為與大眾溝通的橋梁,以通俗的電玩作為消弭隔閡的語言,我相信【返校】能成為台灣影史上獨一無二的經驗。

    #返校

  • 奧術遊戲角色對照 在 XXY 視覺動物 Facebook 的最佳解答

    2020-02-12 17:54:50
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    #影評《失控少年兵團》Monos | ★★★☆
    人性的純真與劣根性
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    代表哥倫比亞出征奧斯卡最佳國際影片的《失控少年兵團》,有著渾然天成的迷人氣息;八個在哥倫比亞邊陲地帶的少年少女,執行看守人質任務,他們有著自己的儀式和生活方式,並因為一個突發事件而開始逐漸走向制度崩壞、不可收拾的混亂局面。
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    以「Monos」為命題,除了是因為片中的少年兵團代號為「野猴」外,也有如《蒼蠅王》般以動物做為隱喻,說明了片中角色們不安又蠢蠢欲動的心靈。「誰才是猴王?」或是「誰才有資格當猴王?」透過劇情的鋪陳、演進,似乎一種伺機而動的引爆點正悄悄醞釀;權力鬥爭也在無形之間被建立,那種慢慢變化的過程,我想正是本片令人著迷之處。
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    想像要這群未成年但又正值青春年華的少年少女們拿起槍,投入這場看起來毫無理由的戰亂中,甚至看守一位完全不認識的人,是件多麼殘酷的事啊!這個任務明明就如此簡單容易,卻在一個導火線事件後一發不可收拾;追根究底地思考,殘酷的並非是拿起槍的孩子們做了什麼事;而是這群孩子的背後,那些劇情沒有明講,模糊卻又可以猜想得到的殘酷世界。
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    那是大人們的紛紛擾擾,引爆了孩子間的逐步失控。《失控少年兵團》當中的「任務」雖說逼著孩子們一夜長大;但回頭想想,所謂的成熟,不就只是做了更多違背良心,順從慾望、甚至是懂得在權力遊戲中爭到一席之地的伎倆罷了。如此一來,我們又怎能自豪地說自己是個成熟的大人呢?說難聽點,只是變成那些我們曾經都討厭的大人而已,不是嗎?
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    有趣的是,本片除了在劇本上細心琢磨張力十足的戲劇元素,在美術及攝影上也令人著迷;不少長鏡頭的運用,讓雲霧裊裊的高山,或濕熱、生態豐富的雨林環境盡收眼底。自然環境對照到殘酷的人性,尤其在青少年這個孩童轉變為成人的過渡時期,模糊了我們過去認定黑白道德是非的界線,全片沉靜在如夢似幻的氣氛之中,確實是一種相當另類的觀影體驗。
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    整體而言,《失控少年兵團》整部電影的警世寓言目的相當高,卻也需要靜心沉浸在電影所營造出的氣氛之中,並非是一部驚心動魄的戰爭電影;他的剪輯、攝影、配樂三者間的配合,呈現了一種超現實的迷幻感。我認為它是一部值得讓人沈思政治、權力、人性鬥爭的寓言故事;透過一則虛構或沒有明講的環境下,八個少年少女間的互動,講述了人性的愚蠢和殘酷。
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    不論你是相信的是人性本善、還是人性本惡,人性始終沒有給我們一個明確的二元化解答,只有透過許多行為舉止,讓我們的價值觀去做判斷。沒有誰是絕對地正確,或是誰絕對地錯誤,但若人類到頭來只剩下動物求生的本能過活,社會制度只剩下生存至上而缺乏愛與關懷,那麼許多偉大的故事也將不會存在了。
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    《失控少年兵團》Monos
    台灣上映日期:2020-02-14
    @cineplex_tw

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    #失控少年兵團 #Monos

    #我不是工讀生
    #我是你的好朋友
    #XXY

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