健身教練職涯規劃「35歲前沒做過主管就虧大了,主管人生教會我的三件事」
#做主管沒有賺得比較多值得做嗎?
某次培訓下課的時間,大毛走過來請教了我教練未來發展的問題,我建議他可以往主管職嘗試。
但大毛卻不以為然的說:
「升主管薪水沒有加多少,做的事情又多,幹嘛要做主管?」
「這件事情要看...
健身教練職涯規劃「35歲前沒做過主管就虧大了,主管人生教會我的三件事」
#做主管沒有賺得比較多值得做嗎?
某次培訓下課的時間,大毛走過來請教了我教練未來發展的問題,我建議他可以往主管職嘗試。
但大毛卻不以為然的說:
「升主管薪水沒有加多少,做的事情又多,幹嘛要做主管?」
「這件事情要看你是用什麼角度去看,用短線思維看,做主管薪水只多教練一點,要被上層釘業績,業績不好又不能休,教練又難管,你是想說付出那麼多,換來的卻很少對吧?」我邊收東西邊回著大毛。
「對阿錢少事多,那我們為什麼要去做?」大毛不解的說。
「這跟做重訓一樣,訓練後肌肉雖然會酸痛,但只要會堅持幾年後,可以換來好身材跟身體健康,這就是長尾效應。」
「做主管也是類似如此,我先用上層把你釘到爆這件事來說好了,你覺得為什麼會被釘?」我笑著說。
「業績不好阿!上層想壓榨我們,賺更多!」大毛充滿怒意的說著。
#做主管學到的第一件事思考
「你說對了,業績不好會被釘,被釘的人不想再被釘,會思考怎麼做的更好,會思考如何讓團隊裡的不動明王們動起來做事,這是在訓練我們個人的影響力,就跟你的學員能否聽你的話,取決你的影響力。」我認真地分析。
「哪有那麼容易的阿!你說的輕描淡寫,事實上肯定充滿委屈。」
大毛感慨的說著。
#做主管學到的第二件事情緒管理
「的確如此,沒有好當的主管,就算有,也輪不到你我來做,所以做主管第二個要學會的就是情緒管理。」
「你會遇到許多讓人翻白眼的事情,像是你把好客人給同事,但同事卻因為遲到把客人惹火,這讓你無奈、感慨,但走過這一段,人生的路就變廣了。」我看著大毛說。
「為什麼經歷過這些,走的路就能變廣呢?」大毛不解的說。
#失敗的人找藉口成功的人找方法
「你會開始分析問題並解決問題,當公司教練服務不好時,你會思考自己哪裡有不足的地方,如何改善。」
「面對難關時,你不再抱怨,而是思考怎麼作能更好,甚至做好策略,降低未來風險,這是讓自己的路走更廣的開始。」我繼續說著。
「聽起來很累,這樣子有什麼好處?」大毛問著。
#做主管的讓我學到的第三件事活在當下
🥳我喝了一口水說:「累不累根本不重要,重要的是這樣很好玩,研究顯示,當我們全力以赴做事時,這件事只要稍微超過我們的能力範圍時,會進入到心流的狀態,這是人類感到最幸福的時刻,這才是管理最有趣的地方。」
「我不太理解這句話的意思。」大毛好奇地說著。
😆我笑了一下「舉個例子,假如公司突然提高了10%的業績,你一定會覺得這個月好像很難達到,最後歷盡千辛萬苦,完成的那瞬間,你心情會如何?應該很開心吧?」
「那當然!從不可能化為可能的瞬間,一定超爽的!」大毛笑著說著。
「沒有錯,這就是心流,做主管只要提升自己的能力後,加上多變的任務,就會體驗到做主管的樂趣,但要有撐三年以上的覺悟。」我認真地說。
「恩,感覺那段時間真的很難熬,又不知道要熬多久?」大毛抓著頭宅宅的說。
「熬個三年後,你擁有的抗壓性、影響力、溝通力、領導力,一般教練絕對無法跟你相提並論,換句話說,你升級了,你已經進化成不同的物種了。」
『還記得我前面講的長尾效應嗎?你試了這麼多東西,你會的肯定比一般教練還多很多,高階主管薪水破20萬甚至30萬的到有人在,但你如果做教練,上班的第一天就知道你未來的生活了,這樣的人生一天就可以過完了,不是嗎?』我感嘆的說。
「教課教到死,無限循環直到老死為死,對吧?」大毛說著。
我:「沒錯,我做教練三年後,每天教課的人生,讓我感到無聊,收入的天花板就在那邊了.......
每天教課的人生,更無法刺激我的靈感,我多數的寫作想法是來自於我的管理經驗,沒有那段時間的摧殘,我大概寫不出什麼東西。
所以長線來看管理經驗能給的除了工作經歷外還有提升思維和創意,這些才是讓我們成長的加速器。」
「好的,我理解了,謝謝查德。」大毛笑著離開了。
健身教練因為沒有明確的職涯規劃,
日常的業績壓力,
會讓人覺得除了錢以外,
其他都不太重要。
要賺到更多的錢,
不再靠教課賺錢,
需要的累積實力和技能。
當專業能力有了,下一步要累積的就是軟實力,像抗壓性、溝通能力、心態、創意和個人品牌等,這是做主管能學到的寶貴經驗。
只要願意往這些方向嘗試,
熬個三年或五年,
你的格局一定會比現在大上好幾倍。
你的格局有多大,
決定了你的結局有多棒。
不是嗎?
#健身教練個人品牌攻略
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天花板效應意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
天花板效應意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
昨晚看到這篇文章,
覺得蠻有意思的,
總結一下文章內提到會選擇離開遊戲業的原因,
大概五點:
1⃣工時與薪資不對等
👉以台灣來說,遊戲業普遍不會有加班費,而且有時候加不加班並不是你自己事情有沒有做完,而是協作單位事情有沒有告一段落。
例如你今天是負責遊戲版本控管,總得等品管部門測試好、原廠確認好BUG或提供新版本等等,就算當下沒事也只能在公司待命。
2⃣永無盡頭的產品迭代
👉這偏開發,我自己沒特別心得,歡迎分享經驗。
3⃣達到職務的天花板
👉遊戲營運能學到的東西可多可少,端看公司對於產品的營運態度以及技術能力到什麼水平。
有時候天花板不是你不想打破,只是現實狀況不允許,
有時候是很清楚已經到天花板,但是工作安逸沒動力。
4⃣身在遊戲紅海的無力感
👉遊戲能否成功上市永遠沒有方程式,就算熟知了各種營銷操作,看遍了各種分析、分享、市場報告,可能也只是將上市的成功機率從0.01%提高到0.02%。
5⃣擠不進頭部公司
👉遊戲既然上市機率那麼低,要就是「重質」-專注打造一款爆品出來,不然就是「重量」-持續丟遊戲到市場內去玩概率。
而不管是重質還是重量,都需要資金做為後盾,因此才會有大者恆大的馬太效應出現,每個人都想擠進資金雄厚的公司來提高自己在職涯上成功的機率。
最後做個結論,
我認為任何公司或產業都有各自的難關要面對,
因此離職甚至離開遊戲業也不見得下一份會更好,
只要想清楚,選擇之後就無悔往前吧,
平行宇宙的另一個你會幫你走完另一條未竟之路。
天花板效應意思 在 J.P. Design 郡品室內設計 Facebook 的最讚貼文
【欸你中了嗎? 堪稱買房最怕遇到的事!!!】
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據說10個買房的有9個害怕遇到
1.樓上腳步聲沉重到讓你以為是大象
2.鄰居整天開演唱會,音樂開有夠大聲
3.外面街道汽機車整天上演頭文字D飆車
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okay就是各種不勝枚舉的噪音案例
總之會讓你半夜想衝出去對鄰居怒吼一波
「你不用睡覺拎鄒罵要睡覺!!」的那種
租屋族至少還有搬走可以解
但買房子的遇到真的會嘔死啊!!
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所以現在越來越多人開始注重隔音
可是隔音施作這水其實很深
大部分不懂的人很容易搞錯成吸音
導致自己糊弄了一番但還沒效果啊~
甚至隔音其實並不在室內設計範疇內
屬於特別的「聲學工程」哦
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隔音材質名稱常見有:
隔音毯、隔音墊、隔音棉、隔音板
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雖名稱各有不同
但真正要區分還是以組成的「材質」來看
*應用在天花板及牆面:高密度橡膠組成
*應用在地板:通常為橡膠發泡組成
*應用在管線:發泡泡棉 / PU泡棉
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意思是施作在天花板跟牆面,需要較高密度的材質去阻隔中高頻音,至於因共振效應傳出的低頻音,如腳步聲、家具拖移聲,則需要靠「減振」減緩對樓層間的影響,所以地板材質會以較軟的橡膠發泡為主。
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*大家最常遇到的,樓上腳步聲、家具聲怎麼阻隔?
會建議天花板、牆面一起施作隔音,因為大樓會有共振效應,也許不一定是你正上方的住戶導致的噪音,其實左上方、右上方住戶的腳步聲都會因共振效應相互影響,透過牆面傳到你家哦!
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*外面街道的噪音如何阻隔?
建議窗戶使用氣密窗,並安裝隔音條,不僅有隔音效果外,還有防撞、防小蟲進入住家內的功用哦!另外,窗簾的選擇上也能用較厚的布質窗簾,達到更佳的隔音效果。
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📌看更多教學文章:https://bit.ly/2Q1S7Ow