為什麼這篇天堂m練功效率鄉民發文收入到精華區:因為在天堂m練功效率這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者dionysus7788 (餃子皮)看板Lineage標題Re: [閒聊] 葉子 vs 體力時間...
其實這個還是回歸設定上的問題
個人覺得葉子的問題有兩個
一 無法撿取無刻印裝備
二 角色升級經驗值需求
第一個設定讓灰葉子不是通常狀態 而是一種懲罰
變成至少要維持綠色葉子 但葉子的消耗速度實在有點快
有人會說 那就是要讓玩家休息讓葉子恢復 那又會牽扯到第二個問題
就是手機板升級經驗需求其實蠻高的
很多人說比PC版的49級之後好練 但那是建立在有葉子的前提下
手機板45級經驗需求(43,662,500)就超過PC版的49級(36,065,092)了
而且PC版49級之後經驗需求是不變的 手機板還持續的往上疊上去
PC版即使65級之後經驗取得減半(變相等於需求加倍)
36,065,092 * 2 = 72,130,184 << 1,381,106,060 (手機板65級的需求)
維持綠葉子也頂多就是差不多一樣"難練" 何況是完全沒加成的灰葉子
這是一款手機遊戲欸 把玩手機當成玩電腦這樣操是不是搞錯了什麼?
要綁定模擬器的話 那天堂M的遊戲性又輸給PC版太多了
最後就是變成綁定金葉子增加練功效率搶排名才比較能有娛樂性
一般手機遊戲也是會讓課長有優勢 但是像天堂M這樣天地之差實在是太極端
就像版標講的古二online 持續這樣子對吳克群會有多久的吸引力真的是堪慮...
※ 引述《panccc223 (賴皮我不想近議會)》之銘言:
: 通常手遊很少可以無限玩
: 會有體力的系統來限制帳號的成長
: 若要無間斷的玩下去 就是花錢買體力
: 但總是有人入迷然後加碼購買體力
: 不間斷的玩下去
: Pc和手遊最大的收益差異也在於此
: 各家廠商紛紛轉研發 投資手遊
: 成本低 收益高
: 天堂也動了手遊的想法
: 但單純的把桌機介面搬到手遊上
: 因為沒腦袋設計體力制度 又想標新立異
: 又更蠢的設計內掛
: 進而造成玩家玩起來無負擔
: 只有補給問題,
: 只要弄到永動不需補給就可以一直掛
: 如果今天沒有內掛 又嚴抓外掛
: 相信葉子的制度不會讓人這樣反彈
: 因為一直玩真的很累
: 韓國那邊走錯一步發出每日大量葉子
: 造成一款手遊每日過量的遊戲時間
: 但是搭配內掛 玩家不會有疲勞感
: 原廠韓國已經走錯一步
: 所以一開始就強烈要求
: 橘子不要步上廣發葉子的狀態
: 今天沒有內掛其實會沒人想玩這個畫面小的pc game 但是有了內掛 沒了葉子就會感覺遊
: 戲商在狙殺玩家在遊戲內的生存
: 我的結論就是
: 1.葉子制度做的很失敗 應該改為隨遊戲時間消耗,也可以減少佔線問題。一款正常的手
: 機遊戲時間本來就是要用金錢去購買。
: 2.或者完全移除遊戲的葉子系統,因為目前玩家玩的爽,自然就會丟錢到變身系統上
: 3.原廠想要堅持一開始的葉子設計,讓無課的不要玩太久。玩家不想要葉子系統,只想把
: 錢砸在變身。原廠在韓國失守妥協了,但是卻要求橘子繼續堅持(或者只是橘子在這邊堅
: 持)。
: 4.原廠太貪心,想要賺葉子,又想賺變身。最後被團結的玩家弄到只能賺少部分的葉子和
: 變身。台灣的營運團隊一定有跟原廠討論這個問題,只是現在看佢玩的人口和刷退的人數
: 還有橘子的心臟是否能繼續承受了。
: 5.橘子最大的敗點就是一開始未隨著原廠設定的掉寶率和金錢掉落值,弄得名聲很臭,最
: 後說啥都沒人相信他
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