[爆卦]天堂M外掛 聯合國是什麼?優點缺點精華區懶人包

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 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅小屁的奇幻旅程,也在其Youtube影片中提到,這位敵盟人兄平常遇到他9成機器人模式 這次難得醒來打架,結果卻忘了關外掛 喜歡我的影片記得訂閱我的頻道喔!...

天堂m外掛 在 萬千千 Instagram 的最佳解答

2021-03-13 10:38:21

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  • 天堂m外掛 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2021-04-13 23:45:36
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    【從Google搜尋指數,看天堂2M與金城武的合作效應】

    3/24《天堂2M》上線後,挾著打破台灣預註冊紀錄的352 萬人次,搭配許久不見的男神金城武電視廣告,上線後在遊戲圈引起不少的討論。目前Google暢銷榜穩定在第一名,而iOS暢銷榜則在第一名與第二名之間上下起伏。

    這個營收到底是否如預期,可能只有原廠才知道,但我一直覺得《天堂2M》的聲量,和當年《天堂M》比較起來似乎不如,因此做了一些研究來進行驗證。

    ●金城武的搜尋量近五年有三次明顯高峰,2017年的電影上映時,2019年御茶園廣告時,以及這次的《天堂2M》代言。以搜尋熱度來說這次是2019年的七成左右。

    ●如果以《天堂2M》的上市期來看,"天堂"這個字詞相關的搜尋,在當時有明顯上升。"天堂2M"的搜尋則沒有足夠資料,我猜測可能很多人是以"天堂"來進行搜尋,這可能跟金城武電視廣告Slogan:「唯有天堂,才能超越天堂」有關。

    ●但如果拉到當年台灣《天堂M》上市時的搜尋指數比,那差距就蠻大的了,二代只有當時三成左右的聲量;而如果和韓國上市的狀況做比較,《天堂2M》的則為《天堂M》上市的五成市場聲量左右。

    --
    小結:

    (1)《天堂2M》的市場聲量不如初代《天堂M》是必然,不管在韓國或台灣都一樣。回憶只有第一次會是最美,第二次後的效益就會遞減。《天堂2M》的電視廣告受眾,就是瞄準那些正在玩《天堂M》的玩家,所以才會有「唯有天堂,才能超越天堂」這句話出現。

    很多玩家也表示,《天堂2M》並不是《天堂2 online》的手機版,而是《天堂M》的二代。

    (2)金城武的代言應該還是有一定效應,但我認為有點可惜,消息放在了正式上線才釋出。

    剛剛有提到,韓國天堂2M上線時的搜索指數是前代的五成,而台灣大概是三成。兩個遊戲的市場預算都是誇張的多,差別是《天堂M》的陳金鋒、戴姿穎等代言人消息是在事前登錄就大量放送;而金城武的消息釋出是在遊戲正式上線第一天。

    這個問題在於,金城武的廣告跟著遊戲上市一起出來後,馬上就被遊戲開服玩法不如預期、外掛太多、課金太重等遊戲訊息所稀釋掉,沒有足夠時間進行討論擴散,並進而轉換成對遊戲的期待。

    (3)那金城武會是《天堂M》玩家跳轉的理由嗎? 或是說,如果要讓老玩家跳槽,有必要請到金城武嗎?

    我們可以看另一個案例是LOL手機版《英雄聯盟:激鬥峽谷》,這遊戲幾乎沒有花太多行銷預算,上市就吸引了大批的玩家從《傳說對決》跳轉。因為只要高度類似、有品牌知名的競品上線後,通常舊的遊戲玩家一定會討論醞釀進行嘗試。

    然而,激鬥峽谷有著Riot Games的招牌,具備對競品玩家強大的吸引力。但《天堂2M》那個影響老玩家跳槽的誘因是什麼? 畫面? 新玩法? 還是金城武? 遊戲本身的優勢為何,在上市前很少著墨,幾乎以大品牌的手法拉質感吸引目光,這點到底是好是壞,也許值得探討一番。

    PS.以上的討論並不代表我對於遊戲成敗的看法,畢竟遊戲暢銷榜第一名成績有目共睹。僅以Google搜尋指數提出一些觀點,希望大家可以互相激盪交流。

  • 天堂m外掛 在 Facebook 的最佳解答

    2021-03-10 15:34:29
    有 435 人按讚

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  • 天堂m外掛 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-01-18 09:00:38
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    每週遊戲新聞觀察-2021.01.W3
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元》
    📺《《天堂 2 M》宣布事前登錄突破 120 萬人 公開「技能」與「壺精系統」介紹》
    📺《MMO等級提升背後:如何設計經驗,才能使玩家達成預期時間曲線?》
    📺《如何以“遊戲化”方式做好產品運營工作?》
    📺《《FGO》韓版活動炎上遭洗1星負評,總經理將引咎辭職》
         
    ==== 
       
    📺《SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元》
    https://bit.ly/35Mrd1I
      
    重點摘要:
    1.免費遊戲年收入Top 10當中,僅有《英雄聯盟》和《DNF》兩款PC遊戲入圍,其餘8個位置都被手遊占據,其中騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》年收入都超過了23億美元。
    2.遊戲視頻內容(GVC)在2020年也成為了93億美元的產業,觀看者人數達到12億。
    3.手遊收入的增長相對穩定,因為大多數手遊玩家(美國62%)已經將移動設備作為最優先的遊戲平台。
    4.在亞洲市場,免費遊戲依舊火熱,亞洲貢獻了全球免費遊戲收入的59%,亞洲发行商推出的遊戲占據了前十名遊戲當中的6個位置
      
    📺《《天堂 2 M》宣布事前登錄突破 120 萬人 公開「技能」與「壺精系統」介紹》
    https://bit.ly/2XLKn3t
      
    天堂2M來勢洶洶,7 日內人數突破 120 萬,官方表示創下台灣手機遊戲史新紀錄,雖然不確定這數字有沒有灌水(我猜應該是把網頁事前預約+雙平台事前預約人數都加起來),但勢必上市後會對天堂M造成的衝擊不小,以「唯有天堂,才能超越天堂」的Slogan就不難想像這次天堂2M是將天堂M視為頭號勁敵。
      
    事前登入頁內比較有趣的是官方跟Purple合作,經過進一步的了解,Purple啓動器就是類似像夜神、雷電的電腦模擬器,透過該啟動器可以提高天堂2M在電腦上的畫質,同時保有其流暢度。
      
    看來NCSOFT也知道天堂這種掛機練等的MMORPG不可能只透過手機來操作,因此提供了其他外掛讓玩家能在電腦上運行,但2月才開放下載,因此推估遊戲應該是2月春節年後才會上市,後續應該會有更多近一步的消息釋出。
      
    📺《MMO等級提升背後:如何設計經驗,才能使玩家達成預期時間曲線?》
    https://bit.ly/3qrpV4d
      
    內文提到:「搭建經驗框架需要4個步驟:定升級節奏、定標準模型、定總量、定產出分配..(略)..,如果期望玩家是盡可能地在我們預期時間曲線附近小範圍的波動,此時就需要引入“生態”機制來控制。..(略)..控制生態的方法分為4點:加速提升等級、加速獲取經驗、限制提升等級、限制獲取經驗。」
      
    如果不是從事遊戲開發企劃的人,應該是碰不到開發這塊,遊戲開發和營運是兩者完全不同的技能樹,我的文章也有說明開發與代理的不同,但這篇寫得很仔細用心,仍是值得一讀,就自行參考!
      
    📺《如何以“遊戲化”方式做好產品運營工作?》
    https://bit.ly/35K5wja
      
    內文提到:「如果你仔細研究過市面上很火的遊戲玩法,會發現大部分受歡迎的遊戲有4個決定性特徵——目標、規則、反饋系統、自願參與。」
      
    1.目標
    指的是玩家努力要達成的具體結果,它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度,目標為玩家提供了“目的性”。
      
    2. 規則
    為玩家如何實現目標做出限制,它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。
      
    3. 反饋系統
    用於告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。
      
    4. 自願參與
    要求所有玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。
      
    上週開會時,HR覺得大家開會都不認真聽其他部門簡報,因此用一個kahoot的平台,透過該平台進行分組、搶答,最輸的一組要請最贏的那一組吃飯,在試玩過程中大家都變得相當的興奮,這就是遊戲化帶來的魅力,讓一件平凡無奇的事情突然變得有趣起來。
      
    不見得要在遊戲公司工作才能碰遊戲,不管是數位或是實體產品都能帶入遊戲的元素,而實際上,現在已經有許多產品已經這樣做,而且做得很好,如果自家的產品還是硬邦邦的尚未遊戲化,或許可以考慮加入遊戲元素,相信會讓用戶更愛它。
      
    📺《《FGO》韓版活動炎上遭洗1星負評,總經理將引咎辭職》
    https://bit.ly/3oPSDvq
      
    其實這件營運事故我在想可能有兩個角度能討論:
      
    第一個是韓版真的是想要把活動改為全伺服器玩家都能參加,藉此提高整體DAU與留存,針對現存玩家給予獎勵更能帶動營收,但畢竟日版的活動對象是新玩家與回流玩家,想必給出的獎勵應該是蠻好的,如果直接給現存玩家,勢必對遊戲平衡造成衝擊,引發課長的不滿,這中間分寸的拿捏需要很謹慎。
      
    第二個是活動對象的確是要新玩家和回流玩家,但設定錯了,那就是QA(品管)的問題,在測試時沒確認測試帳號的註冊日期是否符合活動對象而導致這場烏龍。
      
    我個人覺得應該是第一個狀況機會比較高,因為內文提到官方在1/11時「解釋代理版本活動難以與日版原活動內容同步」,如果是測試沒確認好,多提到這點蠻多此一舉的;再來如果是測試沒確認好,頂多就是懲罰相關部門便是,會搞到總經理要辭職,正常來說都是因為決策錯誤所至。
      
    上述均是單就此篇新聞給出的感想,沒再特別進一步查證,如果有更新或確認的原因,歡迎分享給我。
      
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!